Grupo Gen (514)
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Medium 9788521632443

0 – Introdução

DAMAS, Luís Grupo Gen PDF Criptografado

0 - Introdução

Sumário

ß Breve história da SQL ß Características da linguagem SQL ß Apresentação resumida dos vários sistemas utilizados ß Apresentação da forma e ordem em que os assuntos são abordados

0.1 Introdução

Bem-vindos ao mundo dos bancos de dados.

Desta vez iremos estudar e apresentar a linguagem SQL, um verdadeiro caso de sucesso no que diz respeito a acesso e manipulação de dados.

Este livro apresentará a maior parte das características da linguagem SQL. Para que você nunca se sinta perdido, todo o texto está repleto de exemplos explicados com o detalhe necessário para que você não deixe de compreendê-los.

0.2 Breve História da Linguagem SQL

A história da linguagem SQL começa em junho de 1970 com a publicação por E. F. Codd, no

ACM Journal1, de um artigo intitulado “A Relational Model of Data for Large Shared Data

Banks”.

O modelo proposto por Codd é hoje considerado o fundamento para qualquer Sistema de Gerência de Banco de Dados Relacional (SGBDR).

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Medium 9788521605843

10- A música e a voz

PADUA FILHO, Wilson de Paula Grupo Gen PDF Criptografado

00:10

A Música e a Voz

Padua_cap10.indd 281

7/10/2010 15:30:15

282

Multimídia: Conceitos e Aplicações

TÉCNICAS DE SÍNTESE DIGITAL DE SOM

Os Sintetizadores

O processamento digital do som não é limitado à manipulação de sons gravados. Novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por exemplo, partindo-se de algum tipo de notação de notas musicais, podem-se gerar os sons musicais correspondentes

às notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintéticos a partir de notas musicais, em tempo real, são chamados de sintetizadores.

Os primeiros sintetizadores eletrônicos eram construídos com circuitos analógicos, que eram interligados por meio de um painel de conexões, tal como em um computador analógico antigo, ou em uma mesa manual de telefonista. Na geração seguinte, o painel de conexões foi substituído por uma matriz de chaveamento controlada por um sistema digital. A configuração da matriz de chaveamento por meio de um programa substituiu sua montagem manual, economizando muito tempo de montagem e eliminando erros.

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Medium 9788521621416

10 - Aplicações

WEEKS, Michael Grupo Gen PDF Criptografado

Aplicações

10

Este capítulo apresenta diversas aplicações de processamento digital de sinais e correlatos em MATLAB.

Primeiramente ele abrangerá som e imagem, incluindo como exibir som como um gráfico no domínio da frequência. Outras aplicações concentram-se na transformada discreta de wavelet e em como projetar um filtro FIR. Este capítulo também traz um conjunto de programas para a solução recursiva de um quebracabeça Sudoku. Por fim, ele é concluído com um exemplo de compressão.

10.1

Exemplos de Aplicação com Som

O MATLAB é capaz de ler e gravar arquivos de som no formato.wav. Naturalmente, o computador precisa estar equipado com um microfone para poder gravar som. Infelizmente, no momento da redação deste texto, algumas das características do formato.wav só estavam disponíveis na versão Microsoft Windows® do MATLAB.

O exemplo a seguir grava 16.000 amostras à taxa de 8000 amostras/segundo, na forma de valores duplos (double). Um cálculo rápido revela que a gravação dura dois segundos. Após a gravação, o código reproduz o som.

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Medium 9788521615439

10. Entrada e Saída (E/S)

MONTEIRO, Mario A. Grupo Gen PDF Criptografado

10

Entrada e Saída (E/S)

10.1 INTRODUÇÃO

No Cap. 2 foram apresentados os componentes principais de um sistema de computação e descritas suas funções básicas. Nos capítulos seguintes, descreveram-se, em detalhe, as características e funcionamento de cada um deles: a memória (memória principal no Cap. 4, memória cache no Cap. 5 e memória secundária no

Cap. 9) e o processador (Cap. 6), restando os dispositivos de entrada e saída (E/S) para este capítulo.

Das descrições efetuadas, pode-se observar que o conjunto processador (UCP) e memória funcionam de modo bastante interligado, inclusive com faixa de velocidade mais ou menos compatível (estamos nos referindo a MP e Cache). A interligação UCP/MP pode ser vista como mostrado na Fig. 10.1, através do barramento do sistema, decomposto na figura em seus três elementos funcionais distintos: endereços, dados e controle.

No entanto, para que possamos desfrutar da rapidez e flexibilidade de um computador, não basta sabermos que ele pode armazenar na memória os programas e dados que desejamos processar e nem que ele pode executar mais de um bilhão de operações por segundo. É preciso que o programa que tenha sido codificado em uma folha de papel e os dados que serão por ele manipulados sejam inseridos no sistema, caractere por caractere, inclusive os espaços em branco entre os caracteres, os sinais de pontuação e os símbolos de operações matemáticas. Para tanto, precisamos de um meio qualquer que faça essa comunicação homem/máquina. Um teclado do tipo semelhante ao de uma máquina de escrever pode servir como elemento de entrada.

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Medium 9788521617723

10 - Iniciativas Públicas: Legislação, Metodologias e Modelos de Interoperabilidade na Europa, nos Eua e no Brasil

MOLINARO, Carneiro Ramos Grupo Gen PDF Criptografado

Iniciativas Públicas:

Legislação, Metodologias e Modelos de

Interoperabilidade na

Europa, nos EUA e no Brasil

10

Introdução

Neste capítulo serão repassadas as principais normas, legislações e metodologias públicas que estimulam a adoção de boas práticas na gestão dos serviços de Tecnologia da Informação. Primeiramente, será apresentado o caso dos EUA pelas leis Clinger Cohen e Sarbanes Oxley. Ambas as leis são complementares para o desenvolvimento de arquiteturas corporativas que implementam mecanismos de controle.

A Lei Clinger Cohen estimulou o desenvolvimento de metodologias de desenho de arquiteturas corporativas (p. ex.,

FEA), enquanto a Lei Sarbanes Oxley incentivou o uso de mecanismos de controle baseados em melhores práticas (p. ex.,

COBIT®, ITIL®), responsabilizando civil e criminalmente os gestores que não cumprissem com as determinações da lei.

Também será abordado o caso brasileiro, por meio da Instrução Normativa n.º 04/2009 que orienta a aquisição de serviços de Tecnologia de Informação pela Administração Pública Federal.

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Grupo A (12)
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Medium 9788580551105

10. Desenvolvendo soluções de negócios/TI

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

10

Desenvolvendo soluções de negócios/TI

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

IV

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Desenvolvendo sistemas de negócios

1. Usar o processo de desenvolvimento de sistemas esboçado neste capítulo e o modelo dos componentes de SI do Capítulo 1 como estruturas de solução de problemas para ajudar a propor soluções de sistemas de informação para problemas simples de negócios.

Desenvolvimento de sistemas de informação

Abordagem sistêmica

“Caso do mundo real 1”: PayPal: globalizando em todos os idiomas de uma só vez

Análise e projeto de sistemas

O ciclo de desenvolvimento de sistemas

Iniciando o processo de desenvolvimento de sistemas

Análise de sistemas

Projeto de sistemas

Desenvolvimento pelo usuário final

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Medium 9788580551105

11. Desafios éticos e de segurança

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

11

Desafios éticos e de segurança

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

V

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Desafios éticos, sociais e de segurança da TI

1. Identificar vários temas éticos em como o uso das tecnologias da informação nos negócios afeta o emprego, a individualidade, as condições de trabalho, a privacidade, o crime, a saúde e as soluções para os problemas da sociedade.

Introdução

Responsabilidade ética dos profissionais de negócios

“Caso do mundo real 1”: Ética, dilemas morais e decisões difíceis: os vários desafios de trabalhar com TI

Crime em informática

Questões de privacidade

O estado atual das leis cibernéticas

Outros desafios

Questões de saúde

Soluções sociais

Seção II

Gerenciamento da segurança da tecnologia da informação

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Medium 9788580551105

12. Gerenciamento global e na empresa de tecnologia da informação

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

12

Desafios gerenciais

Gerenciamento global e na empresa de tecnologia da informação

Aplicações de negócios

Módulo

V

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Gerenciando a tecnologia da informação

1. Identificar cada um dos três componentes do gerenciamento da tecnologia da informação e usar exemplos para ilustrar como eles podem ser implementados em um negócio.

Negócios e TI

Gerenciando a tecnologia da informação

“Caso do mundo real 1”: Toyota, Procter & Gamble,

Hess Corporation e outras: CIOs prestes a se aposentar e a necessidade de planejamento de sucessão

Planejamento de negócios/TI

Gerenciando a função da TI

Organização da TI

Terceirização e offshoring de TI e SI

Falhas no gerenciamento de TI

Seção II

Gerenciando uma TI global

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Medium 9788580551105

1. Fundamentos dos sistemas de informação nos negócios

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

1

Fundamentos dos sistemas de informação nos negócios

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

I

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Conceitos fundamentais: sistemas de informação nos negócios

1. Entender o conceito de um sistema e como ele se relaciona com os sistemas de informação.

O mundo real dos sistemas de informação

“Caso do mundo real 1”: eCourier, Cablecom e Bryan Cave: como agregar valor por meio da inteligência de negócios

Os papéis fundamentais dos SI nos negócios

Tendências em sistemas de informação

O papel do e-Business nos negócios

Tipos de sistemas de informação

Desafios gerenciais da tecnologia da informação

2. Explicar por que o conhecimento dos sistemas de informação é importante para os profissionais de negócios e identificar cinco áreas do conhecimento dos sistemas de informação de que eles precisam.

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Medium 9788580551105

2. Competindo com a tecnologia da informação

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

2

Competindo com a tecnologia da informação

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

I

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Fundamentos da vantagem estratégica

1. Identificar várias estratégias competitivas básicas e explicar como elas podem utilizar tecnologias da informação para confrontar as forças competitivas de um negócio.

TI estratégica

Conceitos de estratégia competitiva

“Caso do mundo real 1”: Líderes de TI: reinventando a TI como parceira estratégica de negócios

Usos estratégicos da tecnologia da informação

Construindo um negócio focado no cliente

A cadeia de valor e os SI estratégicos

Seção II

Utilizando a tecnologia da informação para vantagem estratégica

Usos estratégicos da TI

Processos de reengenharia de negócios

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Grupo A (1458)
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Medium 9788577806188

10. ADICIONANDO EFEITOS DE VÍDEO

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

194 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Os efeitos de vídeo adicionam sofisticação visual ao seu projeto ou corrigem problemas técnicos no seu material bruto. Eles podem alterar a exposição ou cor da filmagem, distorcer imagens ou adicionar um estilo artístico, bem como girar e animar um clipe ou ajustar seu tamanho e posição dentro do frame.

Adicionar efeitos de vídeo é fácil: arraste um efeito até um clipe, ou selecione o clipe e arraste o efeito até o painel Effect Controls. Combine quantos efeitos quiser em um único clipe, o que pode produzir resultados surpreendentes. Além disso, é possível usar uma sequência aninhada para adicionar os mesmos efeitos a uma coleção de clipes.

Praticamente todos os parâmetros de efeito de vídeo estão acessíveis dentro do painel Effect Controls, facilitando a configuração dos comportamentos e a intensidade desses efeitos. Keyframes podem ser adicionados de maneira independente a cada atributo listado no painel Effect Controls, a fim de que esses comportamentos mudem ao longo do tempo. Curvas de Bezier são empregadas para ajustar a velocidade e aceleração dessas modificações.

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Medium 9788536319278

10. ANOVA FATORIAL (MLG 3)

Field, Andy Grupo A PDF Criptografado

10

ANOVA FATORIAL (MLG 3)

10.1 O QUE VOCÊ VAI APRENDER NESTE

CAPÍTULO? ➁

Nos dois capítulos anteriores, vimos situações nas quais tentamos testar diferenças entre grupos quando havia uma única variável independente (isto é, uma variável que havia sido manipulada). Entretanto, no início do Capítulo 8, afirmei que uma das vantagens da ANOVA era que poderíamos olhar para os efeitos de mais de uma variável independente (e como essas variáveis interagem). Este capítulo estende o que já sabemos sobre ANOVA à observação de situações onde existem duas variáveis independentes. Já vimos no capítulo anterior que é muito fácil incorporar uma segunda variável à estrutura da ANOVA quando aquela variável é uma variável contínua

(isto é, não dividida em grupos), mas agora iremos ver situações onde existe uma segunda variável independente sistematicamente manipulada designando pessoas a diferentes situações.

10.2 TEORIA DA ANOVA FATORIAL

(ENTRE GRUPOS) ➁

10.2.1 Delineamentos fatoriais ➁

A ANOVA fatorial é usada quando você tem duas ou mais variáveis independentes

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Medium 9788577805594

10. AUMENTANDO A PRODUTIVIDADE

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

LIÇÃO 10

Aumentando a Produtividade

237

Crie um modelo

Um modelo do Dreamweaver é um tipo de página-mestre da qual páginas filhas são derivadas. Modelos são úteis para configurar uma página-mestre na qual algumas áreas são editáveis e outras não. Ao trabalhar em ambientes de equipe, o conteúdo de página pode ser alterado por várias pessoas da equipe, enquanto o

Web designer é capaz de controlar o design de página e os elementos específicos que precisam permanecer inalterados.

Embora você possa criar um modelo a partir de uma página em branco, é muito mais prático – e comum – converter uma página existente em um modelo. Neste exercício, você vai criar um modelo a partir de uma página existente.

1 Abra o Dreamweaver.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB na lista de sites.

3 No painel Files, expanda a pasta lesson10 e dê um clique duplo no arquivo template-start.html para abri-lo.

A operação básica para converter uma página existente em um modelo é um

único passo: salve a página como um modelo.

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Medium 9788577801107

10. Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

10 Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

Visão geral da lição

Nesta lição, você aprenderá a:

• Carregar um arquivo SWF

• Monitorar o progresso do carregamento

• Utilizar o ActionScript para animar um preloader

• Trabalhar com texto dinâmico

• Tornar símbolos visíveis e invisíveis

• Armazenar bitmaps em cache para melhorar o desempenho

Esta lição levará menos de uma hora para ser concluída. Se necessário, remova a pasta de lição anterior da unidade de disco e copie a pasta Lesson10 para ela.

Introdução

Você iniciará a lição visualizando o filme final que inclui um preloader semelhante àquele que você criou na Lição 2.

1 Dê um clique duplo no arquivo 10End.swf na pasta Lesson10/10End

para visualizar o filme final.

O preloader – um copo com água gaseificada – aparece. À medida que o filme promocional para a bebida gaseificada da empresa Aqua Zero é carregado, o copo é preenchido e a porcentagem é impressa abaixo do copo aumenta. Depois de todo o filme ser carregado, o preloader desaparece e o filme é reproduzido.

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Medium 9788577808243

10. conclusões

Diverio, Tiarajú Asmuz Grupo A PDF Criptografado

Capítulo 10

Conclusões

277

formalismo equivalente às máquinas universais. Por fim, o livro trata da computabilidade e do estudo da solucionabilidade de problemas. Os problemas podem ser divididos em problemas solucionáveis (existe um algoritmo que resolva o problema, para qualquer entrada) e os não solucionáveis (não existe um algoritmo que sempre resolva o problema). Ou, alternativamente, podem ser divididos em problemas parcialmente solucionáveis (computáveis) e problemas completamente insolúveis (não computáveis).

10.1

resumo dos principais conceitos

O principal conceito estudado é o de computabilidade, o qual é construído usando noções de programas, máquinas e computações. São três conceitos distintos, mas diretamente relacionados, pois um programa para uma máquina pode induzir uma computação. Se ela for finita, então se define ainda a função computada por esse programa nessa máquina: ela descreve o que o programa faz.

A distinção entre programa e máquina é importante na ciência da computação, uma vez que o programa (ou algoritmo) independe da máquina e possui uma complexidade estrutural e computacional (quantidade de trabalho necessário para resolver o problema).

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Artmed (11)
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Medium 9788582604465

Capítulo 10. Progamando o Arduino para a Internet das Coisas

Simon Monk Artmed PDF Criptografado

CAPÍTULO 10

Programando o

Arduino para a Internet das Coisas

A Internet das Coisas (IoT – Internet of Things) consiste na ideia de que dispositivos irão se conectar entre si através da Internet, numa quantidade extraordinária e crescente. Isso não significa simplesmente mais e mais computadores e seus navegadores, mas coisas reais, como celulares, tablets, eletrodomésticos, roupas, etc. Estão incluídos todos os tipos de automação residencial, desde iluminação e eletrodomésticos inteligentes até sistemas de segurança, e mesmo dispositivos para alimentação de animais de estimação operados pela Internet, assim como muitos projetos de pouca aplicação prática, porém muito divertidos.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Conhecer brevemente as possibilidades da Internet das Coisas.

Conhecer um pouco sobre HTTP e HTML.

Aprender a usar um shield de Ethernet permitindo que o Arduino funcione como servidor de web.

Aprender a realizar requisições de web para acessar serviços disponíveis na

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Medium 9788582604465

Capítulo 11. C++ e bibiliotecas

Simon Monk Artmed PDF Criptografado

CAPÍTULO 11

C++ e bibliotecas

Os Arduinos são simples microcontroladores. Na maior parte do tempo, os sketches de Arduino são bem pequenos, de modo que o uso da linguagem

C de programação funciona muito bem. Entretanto, a linguagem de programação do Arduino é, na realidade, C++ em vez de C. A linguagem C++ é uma extensão da linguagem C e contém algo denominado orientação a objeto.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Aprender alguns fundamentos da linguagem C++ e de orientação a objeto.

Examinar mais de perto a biblioteca LCD.

Criar uma biblioteca simples para entender os conceitos que estão por trás.

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164

PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

Orientação a objeto

Este é apenas um pequeno livro, de modo que uma explicação aprofundada da linguagem

C++ de programação está além de seus propósitos. No entanto, o livro cobrirá alguns fundamentos de C++ e de orientação a objeto, sabendo que o seu objetivo principal é aumentar o encapsulamento dos programas. O encapsulamento mantém juntas as coisas relevantes, algo que torna a linguagem C++ muito adequada para escrever bibliotecas como as que você usou nos sketches de Ethernet e de LCD em capítulos anteriores.

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Medium 9788582604465

Capítulo 1. Este é o Arduino

Simon Monk Artmed PDF Criptografado

CAPÍTULO 1

Este é o Arduino

O Arduino é uma plataforma de microcontrolador que atraiu a imaginação dos entusiastas de eletrônica. Sua facilidade de uso e sua natureza aberta fazem dele uma ótima opção para qualquer um que queira realizar projetos eletrônicos.

Basicamente, permite que você conecte circuitos eletrônicos a seus terminais, permitindo que ele controle coisas – como, por exemplo, ligar ou desligar dispositivos, como lâmpadas e motores, ou medir grandezas físicas, como luz e temperatura. Essa é a razão pela qual algumas vezes dizemos que o Arduino realiza uma computação física (concreta). Como os Arduinos podem ser conectados a um computador por meio de um cabo USB (universal serial bus, ou barramento serial universal), isso significa também que você pode usar o Arduino como placa de interface e controlar esses mesmos dispositivos a partir de seu computador.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Conhecer microcontroladores e placas de desenvolvimento.

Conhecer uma placa de Arduino.

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Medium 9788582604465

Capítulo 2. Começando

Simon Monk Artmed PDF Criptografado

CAPÍTULO 2

Começando

Depois de introduzir o Arduino e ter aprendido um pouco a respeito do que estamos programando, chegou o momento de instalar em nosso computador o software que é necessário para começar a trabalhar com os códigos de programa.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Aprender a ligar eletricamente o Arduino.

Aprender a instalar o software aplicativo do Arduino.

Aprender a instalar um Sketch na placa do Arduino.

Fazer um pequeno passeio pelo aplicativo Arduino.

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16

PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

A alimentação elétrica

Quando você compra uma placa de Arduino, ela normalmente vem com um sketch

(programa) já instalado denominado Blink (pisca-pisca). Esse sketch faz piscar o pequeno LED

(diodo emissor de luz) que faz parte da placa.

Na placa, há um LED marcado com “L” que está conectado ao pino digital 13, que é um dos pinos de entrada e saída da placa. Isso não significa que esse pino 13 destina-se somente para acender o LED. Você também poderá usá-lo normalmente como entrada ou saída digital.

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Medium 9788582604465

Capítulo 3. Fundamentos de linguagem C

Simon Monk Artmed PDF Criptografado

CAPÍTULO 3

Fundamentos de linguagem C

A linguagem usada na programação de Arduinos é a linguagem C. Neste capítulo, você verá os fundamentos da linguagem C. Como programador de

Arduino, o que aprender aqui você usará nos sketches que desenvolver. Para tirar o máximo do Arduino, você precisa compreender esses fundamentos.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender o que é programação e como funciona uma linguagem de programação.

Entender um pouco das funções setup e loop.

Aprender fundamentos da linguagem C.

Aprender o que é uma variável em C.

Explorar alguns comandos de decisão e repetição da linguagem C.

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PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

Programando

Não é incomum pessoas falarem mais de uma língua. De fato, quanto mais línguas você falar, mais fácil fica aprender outras línguas, porque você começa a se dar conta das estruturas comuns de gramática e vocabulário. O mesmo vale para as linguagens de programação.

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