Artmed (11)
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Capítulo 4. Funções

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CAPÍTULO 4

Funções

Este capítulo dedica-se principalmente aos tipos de função que você mesmo pode escrever. Estas funções são diferentes das funções internas, tais como digitalwrite e delay, que já foram predefinidas para você.

A razão pela qual você precisa saber como escrever as suas próprias funções é que, quando os sketches começam a se tornar complicados, as funções setup e loop crescem até se tornarem longas e complexas, ficando difícil de entender a maneira como funcionam.

O maior problema no desenvolvimento de software de qualquer tipo é saber lidar com a complexidade. Os melhores programadores escrevem software que é fácil de ser lido e compreendido, requerendo pouca explicação.

As funções são uma ferramenta chave para criar sketches de fácil compreensão. Elas podem ser modificadas sem dificuldade e sem risco de a coisa toda se transformar em uma grande confusão.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender o que é uma função.

Aprender como passar parâmetros a funções.

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Capítulo 1. Este é o Arduino

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CAPÍTULO 1

Este é o Arduino

O Arduino é uma plataforma de microcontrolador que atraiu a imaginação dos entusiastas de eletrônica. Sua facilidade de uso e sua natureza aberta fazem dele uma ótima opção para qualquer um que queira realizar projetos eletrônicos.

Basicamente, permite que você conecte circuitos eletrônicos a seus terminais, permitindo que ele controle coisas – como, por exemplo, ligar ou desligar dispositivos, como lâmpadas e motores, ou medir grandezas físicas, como luz e temperatura. Essa é a razão pela qual algumas vezes dizemos que o Arduino realiza uma computação física (concreta). Como os Arduinos podem ser conectados a um computador por meio de um cabo USB (universal serial bus, ou barramento serial universal), isso significa também que você pode usar o Arduino como placa de interface e controlar esses mesmos dispositivos a partir de seu computador.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Conhecer microcontroladores e placas de desenvolvimento.

Conhecer uma placa de Arduino.

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Capítulo 3. Fundamentos de linguagem C

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CAPÍTULO 3

Fundamentos de linguagem C

A linguagem usada na programação de Arduinos é a linguagem C. Neste capítulo, você verá os fundamentos da linguagem C. Como programador de

Arduino, o que aprender aqui você usará nos sketches que desenvolver. Para tirar o máximo do Arduino, você precisa compreender esses fundamentos.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender o que é programação e como funciona uma linguagem de programação.

Entender um pouco das funções setup e loop.

Aprender fundamentos da linguagem C.

Aprender o que é uma variável em C.

Explorar alguns comandos de decisão e repetição da linguagem C.

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PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

Programando

Não é incomum pessoas falarem mais de uma língua. De fato, quanto mais línguas você falar, mais fácil fica aprender outras línguas, porque você começa a se dar conta das estruturas comuns de gramática e vocabulário. O mesmo vale para as linguagens de programação.

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Capítulo 6. Entrada e saída

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CAPÍTULO 6

Entrada e saída

O Arduino trata da chamada computação física. Isso significa ligar circuitos eletrônicos à placa do Arduino. Portanto, é necessário que você compreenda a usar as várias opções de conexão dos seus pinos.

As saídas podem ser digitais, apresentando valores de 0 volts ou 5 volts, ou analógicas, apresentando qualquer valor entre 0 e 5 volts – embora não seja tão simples assim, como veremos. Por outro lado, as entradas podem ser digitais

(verificar se um botão foi apertado ou não) ou analógicas (verificar o valor medido por um sensor luminoso).

Em um livro que trata basicamente de software e não de hardware, procuraremos não nos envolver com discussões aprofundadas de eletrônica. Neste capítulo, entretanto seria útil se você pudesse dispor de um multímetro e de um pedaço de fio rígido para compreender melhor o que está acontecendo.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender como funcionam as saídas e as entradas digitais.

Aprender a estabelecer a comunicação entre o Arduino e um computador PC.

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Capítulo 5. Arrays e strings

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CAPÍTULO 5

Arrays e strings

Depois da leitura do Capítulo 4, você ficou com uma ideia razoável de como estruturar os seus sketches para facilitar a sua vida. Se há alguma coisa que um bom programador gosta, é uma boa vida. Agora, a nossa atenção estará nos dados que você usa nos sketches.

O livro Algoritmos + Estruturas de Dados = Programas (Prentice-Hall, 1976), de Niklaus Wirth, foi escrito há muito tempo, mas continua conseguindo captar as essências da ciência da computação e da programação em particular. Posso recomendá-lo fortemente para qualquer um que foi fisgado pela programação. Ele também capta a ideia de que, para escrever um bom programa, você precisa pensar tanto no algoritmo

(o que você faz) como na estrutura dos dados que você usa.

Você viu os comandos loop e if e também aquilo que se denomina o lado “algorítmico” da programação de um Arduino.

Agora, você verá como estruturar os seus dados.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Mostrar como estruturar dados em um sketch usando arrays e strings.

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Grupo A (1647)
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Capitulo 6 - FDD – Feature-Driven Development

Rafael Prikladnicki; Renato Willi; Fabiano Milani; Colaboradores Grupo A PDF Criptografado

6

FDD – Feature-Driven Development

ADAIL MUNIZ RETAMAL

Mesclar boas práticas de engenharia de software e de gestão de projetos, de forma harmoniosa, eficaz e eficiente, pode ser uma tarefa árdua quando se tenta amalgamar metodologias diferentes. Entretanto, quando se tem essa intenção desde o princípio, aliada à experiência e ao talento das pessoas envolvidas, o resultado é altamente satisfatório, agradando clientes, gestores e desenvolvedores. A FDD, ou Desenvolvimento Dirigido por Funcionalidades, é um excelente exemplo disso.

XX

6.1 A HISTÓRIA DA FDD

Cingapura, 1997-1999. Um importante banco internacional, o UOB (United

Overseas Bank),1 precisava de uma completa reengenharia de sua plataforma de empréstimos para corporações, comércio e consumidores, abrangendo os mais diversos instrumentos. Era um projeto complexo e o maior desse tipo na região. Após quase dois anos de consultoria, 3.500 páginas de casos de uso documentados, mas pouquíssimo software em execução, um dos membros da equipe, Jeff De Luca, aceitou o desafio e convenceu a diretoria do banco a tentar mais uma vez, agora sob sua liderança e com uma pequena equipe de talentos de classe mundial para desenhar o sistema, treinar e ser mentores de outros. Ele já adotara um processo leve e altamente iterativo em outros projetos e estava disposto a experimentar novas estratégias.

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Capítulo 11 - Controle do Enlace de Dados

Behrouz A. Forouzan Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 11

Controle do Enlace de Dados

As duas principais funções da camada de enlace de dados são o controle do enlace de dados e o controle de acesso ao meio de transmissão. A primeira delas, o controle do enlace de dados, trata do projeto e procedimentos para comunicação entre dois nós adjacentes: comunicação confiável de um nó a outro. Discutiremos essa funcionalidade neste capítulo.

A segunda função da camada de enlace é o controle de acesso ao meio de transmissão, ou seja, como compartilhar um enlace físico (link) de dados. Trataremos dessa funcionalidade no Capítulo 12.

Entre as funções do controle do enlace de dados, temos a montagem e a delimitação de frames (framing) e a implementação de mecanismos de controle de fluxo e de erros por meio de protocolos de comunicação de dados implementados via software, os quais possibilitam uma transmissão confiável dos frames entre os nós. Neste capítulo, iremos discutir os conceitos de framing (montagem e delimitação de frames), ou como organizar os bits que são transmitidos pela camada física. Em seguida, discutiremos o controle de fluxo e de erros. Um subconjunto deste tópico, técnicas para detecção e correção de erros, já foi abordado no Capítulo 10.

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Capítulo 2 - Modelos de Redes

Behrouz A. Forouzan Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 2

Modelos de Redes

Rede é uma combinação de hardware e software que envia dados de uma localidade a outra.

O hardware consiste no equipamento físico que transporta sinais de um ponto a outro da rede. O software consiste em conjuntos de instruções que tornam possível os serviços que esperamos de uma rede.

Podemos comparar a tarefa de se conectar em rede à tarefa de resolver um problema de matemática com um computador. O trabalho fundamental de resolver o problema com o uso de um computador é realizado pelo hardware. Entretanto, essa é uma tarefa muito entediante se apenas o hardware estiver envolvido. Precisaremos de chaves comutadoras para cada posição de memória para armazenar e manipular os dados. A tarefa se torna muito mais fácil se tivermos um software disponível. No nível mais alto, um programa pode controlar o processo de resolução de um problema; os detalhes de como isso é feito pelo hardware em si pode ser deixado para as camadas de software que são chamadas pelos níveis mais altos.

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Capítulo 12 - Tecnologias de acesso e de interconexão

Douglas E. Comer Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 12

Tecnologias de acesso e de interconexão

12.1 Introdução, 171

12.2 Tecnologia de acesso à Internet: upstream e downstream, 172

12.3 Tecnologias de acesso de banda larga (broadband) e banda estreita

(narrowband), 172

12.4 A linha do assinante local (local loop) e a ISDN, 174

12.5 Tecnologias Digital Subscriber Line (DSL), 174

12.6 Características da linha do assinante (local loop) e adaptação, 175

12.7 A taxa de dados da ADSL, 176

12.8 Instalação ADSL e divisores (splitters), 177

12.9 Tecnologias de modem a cabo (cable modem), 177

12.10 A taxa de dados dos cable modems, 178

12.11 Instalação do cable modem, 179

12.12 Hybrid Fiber Coax, 179

12.13 Tecnologias de acesso que utilizam fibra óptica, 180

12.14 Terminologias de modems Head-End e Tail-End, 180

12.15 Tecnologias de acesso sem fio, 181

12.16 Conexões de alta capacidade no núcleo da Internet, 181

12.17 Terminação de circuito, DSU / CSU e NIU, 182

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Capítulo 21 - IP: endereçamento da Internet

Douglas E. Comer Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 21

IP: endereçamento da Internet

21.1

21.2

21.3

21.4

21.5

21.6

21.7

21.8

21.9

21.10

21.11

21.12

21.13

21.14

21.15

21.16

21.17

21.18

21.19

21.20

21.21

21.22

21.23

Introdução, 301

A mudança para o IPv6, 302

O modelo de ampulheta e a dificuldade de mudar, 302

Endereços para a Internet virtual, 302

O esquema de endereçamento IP, 304

A hierarquia do endereço IP, 304

Classes originais de endereços IPv4, 304

Notação decimal pontilhada IPv4, 306

Autoridade para endereços, 306

Sub-rede IPv4 e endereçamento classless, 307

Máscaras de endereço, 308

A notação CIDR usada com o IPv4, 309

Um exemplo CIDR, 310

Endereços nos hosts CIDR, 311

Endereços especiais IPv4, 311

Resumo dos endereços especiais do IPv4, 313

Forma de endereço Berkeley broadcast para o IPv4, 314

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Grupo A (12)
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Medium 9788580551105

1. Fundamentos dos sistemas de informação nos negócios

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

1

Fundamentos dos sistemas de informação nos negócios

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

I

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Conceitos fundamentais: sistemas de informação nos negócios

1. Entender o conceito de um sistema e como ele se relaciona com os sistemas de informação.

O mundo real dos sistemas de informação

“Caso do mundo real 1”: eCourier, Cablecom e Bryan Cave: como agregar valor por meio da inteligência de negócios

Os papéis fundamentais dos SI nos negócios

Tendências em sistemas de informação

O papel do e-Business nos negócios

Tipos de sistemas de informação

Desafios gerenciais da tecnologia da informação

2. Explicar por que o conhecimento dos sistemas de informação é importante para os profissionais de negócios e identificar cinco áreas do conhecimento dos sistemas de informação de que eles precisam.

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2. Competindo com a tecnologia da informação

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

2

Competindo com a tecnologia da informação

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

I

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Fundamentos da vantagem estratégica

1. Identificar várias estratégias competitivas básicas e explicar como elas podem utilizar tecnologias da informação para confrontar as forças competitivas de um negócio.

TI estratégica

Conceitos de estratégia competitiva

“Caso do mundo real 1”: Líderes de TI: reinventando a TI como parceira estratégica de negócios

Usos estratégicos da tecnologia da informação

Construindo um negócio focado no cliente

A cadeia de valor e os SI estratégicos

Seção II

Utilizando a tecnologia da informação para vantagem estratégica

Usos estratégicos da TI

Processos de reengenharia de negócios

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3. Hardware

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

3

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

II

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Hardware

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Sistemas de computador: computação empresarial e por usuário final

1. Compreender a história e a evolução do hardware.

Introdução

Breve histórico de hardware

“Caso do mundo real 1”: IBM, Wachovia e PayPal: a computação em grade torna o processo mais fácil e mais barato

Tipos de sistemas de informação

Sistemas de microcomputador

Sistema de médio porte

Sistemas de grande porte

Observação técnica: o conceito de sistema de computador

Lei de Moore: aonde vamos parar?

3. Ressaltar as principais tecnologias e usos de periféricos para entrada, saída e armazenamento de dados.

Seção II

Periféricos: tecnologias de entrada, saída e armazenamento de dados

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4. Software

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

4

Software

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

II

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Software de aplicação para usuários finais

1. Descrever as diversas tendências importantes em termos de software.

Introdução ao software

“Caso do mundo real 1”: GE, H.B. Fuller Co., e outras empresas: implementações bem-sucedidas de software como serviço

Software de aplicação empresarial

Suítes de softwares e pacotes integrados

Navegadores web e outros softwares

Correio eletrônico, mensagem instantânea e blog

Processamento de texto e editoração eletrônica

Planilhas eletrônicas

Apresentações gráficas

Gerenciador de informações pessoais

Groupware

Softwares alternativos

2. Exemplificar os principais tipos de software de sistema e de aplicação.

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5. Gerenciamento dos recursos de dados

James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

5

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Gerenciamento dos recursos de dados

Módulo

II

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Fundamentos técnicos do gerenciamento de base de dados

1. Explicar o valor empresarial da implementação dos processos de gerenciamento dos recursos de dados e tecnologias em uma organização.

Gerenciamento de banco de dados

Conceitos fundamentais de bancos de dados

“Caso do mundo real 1”: Cogent Communications, Intel e outras empresas: as fusões são mais fáceis quando seus dados estão prontos

Estruturas de banco de dados

Desenvolvimento de banco de dados

2. Resumir as vantagens da abordagem de gerenciamento de banco de dados para administrar os recursos de dados de um negócio, comparado à abordagem de processamento de um arquivo.

Seção II

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Grupo Gen (514)
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Capítulo 2 UML Básica

PAULA FILHO, Wilson de Pádua Grupo Gen ePub Criptografado

Este capítulo apresenta os principais conceitos da UML (Unified Modeling Language), versão 2.5, que são utilizados neste livro. A UML representa a síntese das notações orientadas a objetos de James Rumbaugh, Ivar Jacobson e Grady Booch, com o aproveitamento de contribuições de outras metodologias.

Em 1997, a versão 1.1 foi adotada oficialmente pelo Object Management Group, um consórcio que visa à padronização de notações orientadas a objetos. Além da UML, o OMG mantém outros padrões, como Meta-Object Facility (MOF – padrão para meta-modelagem, isto é, modelagem de notações para modelos), XML Metadata Interchange (XMI – padrão para intercâmbio de dados entre modelos) e Object Constraint Language (OCL – linguagem para expressão formal de restrições).

Depois de várias versões menores, conhecidas como UML 1.x, o OMG adotou em 2004 a versão 2.0, primeira revisão de maior porte, que aumentou significativamente os elementos e o grau de formalismo da notação. Na época em que este capítulo foi redigido, a versão vigente era a 2.5, descrita em documento publicado pelo OMG [OMG15]. Esse documento é complementado pela definição da linguagem OCL [OMG14].

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Capítulo 1 Engenharia de Software

PAULA FILHO, Wilson de Pádua Grupo Gen ePub Criptografado

O que é Engenharia de Software? É uma das disciplinas da Informática ou da Ciência da Computação? É um sinônimo de um desses termos? Ou, falando de modo mais prático: um profissional formado em Informática ou Ciência da Computação é automaticamente um engenheiro de software? O Dicionário Aurélio Eletrônico V.2.0 define como mostrado na Tabela 1.1.

TABELA 1.1 Informática, ciência e engenharia

TERMO

DEFINIÇÃO

Informática

Ciência que visa ao tratamento da informação através do uso de equipamentos e procedimentos da área de processamento de dados.

Ciência

Conjunto organizado de conhecimentos relativos a um determinado objeto, especialmente os obtidos mediante a observação, a experiência dos fatos e um método próprio.

Processamento de dados

Tratamento dos dados por meio de máquinas, com o fim de obter resultados da informação representada pelos dados.

Engenharia

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Capítulo 4 Requisitos

PAULA FILHO, Wilson de Pádua Grupo Gen ePub Criptografado

A disciplina de Requisitos reúne as atividades que visam a obter o enunciado completo, claro e preciso dos requisitos de um produto de software. As seguintes definições de requisitos são aplicáveis e compatíveis com a terminologia do CMMI e dos padrões IEEE:

• Condição ou potencialidade de que um usuário necessita para resolver um problema ou atingir um objetivo.

• Condição ou potencialidade que um sistema, componente ou produto deve possuir para que seja aceito (isto é, satisfaça a um contrato, padrão, especificação ou outro documento formalmente imposto).

• Expressão documentada dessa característica.

Os requisitos devem ser levantados pela equipe do projeto, em conjunto com representantes do cliente, usuários e, possivelmente, especialistas da área de aplicação. O conjunto de técnicas empregadas para levantar, detalhar, documentar e validar os requisitos de um produto forma a disciplina de Engenharia de Requisitos, geralmente chamada de Requisitos, de forma abreviada. O resultado principal das atividades da disciplina de Requisitos é um artefato que os especifica. No processo Praxis, esse artefato é o Modelo do problema, juntamente com possíveis anexos e complementos.

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Capítulo 3 Processos de Software

PAULA FILHO, Wilson de Pádua Grupo Gen ePub Criptografado

Este capítulo trata de processos de desenvolvimento de software. Um processo, segundo o IEEE, é uma “sequência de passos executados com um determinado objetivo”; segundo o CMMI, é “um conjunto de ações e atividades inter-relacionadas realizadas para obter um conjunto especificado de produtos, resultados ou serviços”. A mesma palavra é usada pela UML para se referir a um conceito completamente diferente: “unidade pesada de execução concorrente”, em oposição a uma linha de execução (thread), que representa a implementação de um processo leve.

Compare-se a definição de processo com as de projeto e produto (Tabela 3.1). Processo é uma receita que é seguida por um projeto; o projeto concretiza uma abstração, que é o processo. Não se deve confundir processo (digamos, uma receita de risoto de camarão) com o respectivo produto (risoto de camarão) ou com a execução do processo através de um projeto (a confecção de um risoto de camarão por determinado cozinheiro, em determinado dia).

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Capítulo 5 Análise

PAULA FILHO, Wilson de Pádua Grupo Gen ePub Criptografado

A disciplina de Análise reúne as atividades que visam a modelar de forma precisa os conceitos relevantes do domínio do problema. Essa modelagem serve tanto para verificar a qualidade dos requisitos obtidos pelas atividades da disciplina de Requisitos quanto para tornar esses requisitos precisos e detalhados o suficiente para que sirvam de base para as atividades de Desenho. Em alguns processos, é tratada de forma conjunta com uma daquelas duas disciplinas. Tal como o Desenho, a Análise orientada a objetos usa a UML como notação, mas com o objetivo de modelar o problema, e não a solução. Tal como a disciplina de Requisitos, visa a descrever o problema, mas não de uma forma orientada para os usuários, e sim para os desenvolvedores.

O resultado principal das atividades da disciplina de Análise é um modelo que, na grande maioria dos processos orientados a objetos, é um modelo UML. No processo SPraxis, exemplificado neste livro, esse modelo estará contido na Visão de análise do Modelo do problema. Essa visão deve conter os detalhes necessários para servir de base para o desenho do produto, mas não deve incluir detalhes que pertençam ao domínio da implementação.

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