Artmed (11)
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Capítulo 6. Entrada e saída

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CAPÍTULO 6

Entrada e saída

O Arduino trata da chamada computação física. Isso significa ligar circuitos eletrônicos à placa do Arduino. Portanto, é necessário que você compreenda a usar as várias opções de conexão dos seus pinos.

As saídas podem ser digitais, apresentando valores de 0 volts ou 5 volts, ou analógicas, apresentando qualquer valor entre 0 e 5 volts – embora não seja tão simples assim, como veremos. Por outro lado, as entradas podem ser digitais

(verificar se um botão foi apertado ou não) ou analógicas (verificar o valor medido por um sensor luminoso).

Em um livro que trata basicamente de software e não de hardware, procuraremos não nos envolver com discussões aprofundadas de eletrônica. Neste capítulo, entretanto seria útil se você pudesse dispor de um multímetro e de um pedaço de fio rígido para compreender melhor o que está acontecendo.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender como funcionam as saídas e as entradas digitais.

Aprender a estabelecer a comunicação entre o Arduino e um computador PC.

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Capítulo 4. Funções

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CAPÍTULO 4

Funções

Este capítulo dedica-se principalmente aos tipos de função que você mesmo pode escrever. Estas funções são diferentes das funções internas, tais como digitalwrite e delay, que já foram predefinidas para você.

A razão pela qual você precisa saber como escrever as suas próprias funções é que, quando os sketches começam a se tornar complicados, as funções setup e loop crescem até se tornarem longas e complexas, ficando difícil de entender a maneira como funcionam.

O maior problema no desenvolvimento de software de qualquer tipo é saber lidar com a complexidade. Os melhores programadores escrevem software que é fácil de ser lido e compreendido, requerendo pouca explicação.

As funções são uma ferramenta chave para criar sketches de fácil compreensão. Elas podem ser modificadas sem dificuldade e sem risco de a coisa toda se transformar em uma grande confusão.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender o que é uma função.

Aprender como passar parâmetros a funções.

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Capítulo 8. Armazenamento de dados

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CAPÍTULO 8

Armazenamento de dados

Quando você atribui valores às variáveis, esses dados são conservados na memória somente enquanto a placa do Arduino estiver ligada. No momento em que você desligá-lo ou der reset, todos os dados serão perdidos.

Neste capítulo, iremos examinar algumas maneiras de conservar esses dados.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Aprender maneiras de armazenar dados depois de desligar o Arduino.

Aprender a armazenar dados na memória flash.

Aprender a usar a memória EEPROM para armazenar dados permanentes que podem ser alterados.

Aprender o modo mais eficiente de representar os dados quando eles são maiores que o espaço disponível.

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PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

Constantes

Se os dados que você desejar armazenar são sempre os mesmos, então você poderá simplesmente inicializar os dados toda vez que o Arduino começar a executar um sketch. Um exemplo dessa abordagem é o caso do array de letras do seu tradutor de código Morse do

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Capítulo 11. C++ e bibiliotecas

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CAPÍTULO 11

C++ e bibliotecas

Os Arduinos são simples microcontroladores. Na maior parte do tempo, os sketches de Arduino são bem pequenos, de modo que o uso da linguagem

C de programação funciona muito bem. Entretanto, a linguagem de programação do Arduino é, na realidade, C++ em vez de C. A linguagem C++ é uma extensão da linguagem C e contém algo denominado orientação a objeto.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Aprender alguns fundamentos da linguagem C++ e de orientação a objeto.

Examinar mais de perto a biblioteca LCD.

Criar uma biblioteca simples para entender os conceitos que estão por trás.

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PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

Orientação a objeto

Este é apenas um pequeno livro, de modo que uma explicação aprofundada da linguagem

C++ de programação está além de seus propósitos. No entanto, o livro cobrirá alguns fundamentos de C++ e de orientação a objeto, sabendo que o seu objetivo principal é aumentar o encapsulamento dos programas. O encapsulamento mantém juntas as coisas relevantes, algo que torna a linguagem C++ muito adequada para escrever bibliotecas como as que você usou nos sketches de Ethernet e de LCD em capítulos anteriores.

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Capítulo 1. Este é o Arduino

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CAPÍTULO 1

Este é o Arduino

O Arduino é uma plataforma de microcontrolador que atraiu a imaginação dos entusiastas de eletrônica. Sua facilidade de uso e sua natureza aberta fazem dele uma ótima opção para qualquer um que queira realizar projetos eletrônicos.

Basicamente, permite que você conecte circuitos eletrônicos a seus terminais, permitindo que ele controle coisas – como, por exemplo, ligar ou desligar dispositivos, como lâmpadas e motores, ou medir grandezas físicas, como luz e temperatura. Essa é a razão pela qual algumas vezes dizemos que o Arduino realiza uma computação física (concreta). Como os Arduinos podem ser conectados a um computador por meio de um cabo USB (universal serial bus, ou barramento serial universal), isso significa também que você pode usar o Arduino como placa de interface e controlar esses mesmos dispositivos a partir de seu computador.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Conhecer microcontroladores e placas de desenvolvimento.

Conhecer uma placa de Arduino.

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Grupo A (1458)
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Lição 5 - Trabalhe com camadas

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LIÇÃO

5

TRABALHE COM CAMADAS

TODA IMAGEM começa

como alguns canais de dados – mais comumente, um para vermelho, um para verde e um para azul – fundidos em um painel de pixels (veja a Figura 5-1). Venha a imagem de uma câmera digital mais barata ou de um scanner profissional, não importa, ela existe inteiramente em uma só camada (layer). Existe um e apenas um valor de cor para todo e qualquer pixel, sendo que não existe a transparência. Diz-se que tal imagem é achatada. Mas acrescente imagens (como os braços extras na figura) que você adicionará camadas. Cada camada serve como uma imagem independente que você pode empilhar, transformar ou mesclar com outras camadas.

Uma imagem que contém duas ou mais camadas é chamada de composição em camadas. Não há necessidade de esperar até determinado ponto, no ciclo de edição, para formar tal composição – você pode adicionar camadas quando quiser, como fizemos várias vezes nas lições anteriores. Mas as camadas podem fazer mais do que apenas adicionar imagens manipuláveis em sua composição. Elas oferecem infinitas maneiras de controlar como os componentes da imagem funcionam em conjunto para produzir a aparência final de seu trabalho de arte.

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Lição 7 - Nitidez e smart objects

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LIÇÃO

7

NITIDEZ E SMART OBJECTS

O PHOTOSHOP OFERECE mais de cem filtros, alguns dos quais já encontramos em lições anteriores. Alguns filtros modificam o contraste de pixels vizinhos, outros traçam os contornos de uma fotografia e outros ainda deformam uma imagem movendo pixels para novas posições.

(Veja exemplos na Figura 7-1.)

Filter Blur Surface

Filter Artistic Colored Pencil Filter Distort Shear

Fotografia original istockphoto.com/humonia

Fotografia original

Figura 7-1

Pode-se dizer que os filtros mais úteis estão relacionados à nitidez de uma imagem; isto é, remover a suavidade aumentando o contraste nas bordas. Toda fotografia precisa de alguma nitidez para salientar os detalhes que, de outro modo, se perderiam na transferência entre a câmera, o computador e a impressão. Mas fique atento: a nitidez não resolve um foco ruim.

Nenhuma quantidade de filtro compensará os problemas de profundidade de campo. No entanto, nenhuma imagem com foco perfeito será “fantástica” sem a aplicação da quantidade de nitidez apropriada.

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Capítulo 9 - Implementação de aplicativos

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CAPÍTULO 9

Implementação de aplicativos

Sem aplicativos, um computador é apenas um dispositivo eletrônico de pouco uso prático.

Contudo, depois de instalados aplicativos, o computador se torna quase que infinitamente útil. Assim, é importante saber instalar, configurar e manter aplicativos em dispositivos que executam Windows 10.

O Windows 10 suporta aplicativos de área de trabalho e aplicativos da Windows

Store. Esses dois tipos de aplicativos são instalados e gerenciados de formas diferentes. Os aplicativos de área de trabalho tendem a ser programas de software grandes, complexos e de finalidade múltipla, normalmente projetados para computadores de mesa e laptops.

Os aplicativos da Windows Store são projetados para serem usados em várias plataformas, incluindo desktops e laptops e, mais notadamente, em dispositivos de toque menores, como celulares e tablets. Muitos desses aplicativos são pequenos e específicos, projetados para executar apenas uma tarefa ou um pequeno subconjunto de tarefas.

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Capítulo 13 - Configuração da recuperação do sistema e de dados

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CAPÍTULO 13

Configuração da recuperação do sistema e de dados

Neste capítulo examinamos como configurar opções de recuperação do sistema e de dados do Windows 10. Caso tenha experiência com uma versão anterior de Windows, talvez você já conheça muitas das opções, pois algumas estão incluídas no Windows 10. Para a preparação para o exame recomenda-se trabalhar com todos os assistentes e ferramentas, para ter certeza de se sentir à vontade em cada processo, prestando especial atenção às opções mais recentes.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar uma unidade de recuperação

JJ

Configurar a restauração do sistema

JJ

Fazer uma atualização ou reciclagem

JJ

Executar operações de recuperação usando Windows Recovery

JJ

Configurar pontos de restauração

JJ

Usar Windows Backup and Restore

JJ

Fazer backup e restaurar com WBAdmin

JJ

Configurar File History

JJ

Restaurar versões anteriores de arquivos e pastas

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Capítulo 3 - Configuração de dispositivos e drivers de dispositivo

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CAPÍTULO 3

Configuração de dispositivos e drivers de dispositivo

O Windows 10 identifica e configura o hardware durante a instalação inicial. Ao receber um dispositivo com Windows 10, normalmente o usuário vai querer adicionar seu próprio hardware e periféricos, como uma impressora, um mouse Bluetooth ou uma webcam.

Neste capítulo vamos aprender como o Windows 10 instala drivers para novos dispositivos e hardware, e como manter esses drivers, atualizá-los e resolver problemas que eles possam ter.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Instalar dispositivos

JJ

Atualizar, desabilitar e reverter drivers

JJ

Resolver problemas de driver

JJ

Configurar ajustes de driver

JJ

Fazer a assinatura de driver

JJ

Gerenciar pacotes de driver

JJ

Baixar e importar pacotes de driver

JJ

Usar a ferramenta Deployment Image And Service Management (DISM) para adicionar pacotes

Objetivo: Instalar dispositivos

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Grupo A (12)
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12. Gerenciamento global e na empresa de tecnologia da informação

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CAPÍTULO

12

Desafios gerenciais

Gerenciamento global e na empresa de tecnologia da informação

Aplicações de negócios

Módulo

V

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Gerenciando a tecnologia da informação

1. Identificar cada um dos três componentes do gerenciamento da tecnologia da informação e usar exemplos para ilustrar como eles podem ser implementados em um negócio.

Negócios e TI

Gerenciando a tecnologia da informação

“Caso do mundo real 1”: Toyota, Procter & Gamble,

Hess Corporation e outras: CIOs prestes a se aposentar e a necessidade de planejamento de sucessão

Planejamento de negócios/TI

Gerenciando a função da TI

Organização da TI

Terceirização e offshoring de TI e SI

Falhas no gerenciamento de TI

Seção II

Gerenciando uma TI global

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3. Hardware

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CAPÍTULO

3

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

II

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Hardware

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Sistemas de computador: computação empresarial e por usuário final

1. Compreender a história e a evolução do hardware.

Introdução

Breve histórico de hardware

“Caso do mundo real 1”: IBM, Wachovia e PayPal: a computação em grade torna o processo mais fácil e mais barato

Tipos de sistemas de informação

Sistemas de microcomputador

Sistema de médio porte

Sistemas de grande porte

Observação técnica: o conceito de sistema de computador

Lei de Moore: aonde vamos parar?

3. Ressaltar as principais tecnologias e usos de periféricos para entrada, saída e armazenamento de dados.

Seção II

Periféricos: tecnologias de entrada, saída e armazenamento de dados

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4. Software

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CAPÍTULO

4

Software

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

II

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Software de aplicação para usuários finais

1. Descrever as diversas tendências importantes em termos de software.

Introdução ao software

“Caso do mundo real 1”: GE, H.B. Fuller Co., e outras empresas: implementações bem-sucedidas de software como serviço

Software de aplicação empresarial

Suítes de softwares e pacotes integrados

Navegadores web e outros softwares

Correio eletrônico, mensagem instantânea e blog

Processamento de texto e editoração eletrônica

Planilhas eletrônicas

Apresentações gráficas

Gerenciador de informações pessoais

Groupware

Softwares alternativos

2. Exemplificar os principais tipos de software de sistema e de aplicação.

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8. Sistemas de e-commerce

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CAPÍTULO

8

Sistemas de e-commerce

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

III

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Fundamentos do e-commerce

1. Identificar as principais categorias e tendências de aplicações de e-commerce.

Introdução ao e-commerce

O escopo do e-commerce

“Caso do mundo real 1”: KitchenAid e Royal Bank of

Canada: você protege a sua marca na internet?

Processos essenciais do e-commerce

Processos de pagamento eletrônico

2. Identificar os processos essenciais de um sistema de e-commerce e dar exemplos de como eles são implantados nas aplicações de e-commerce.

Seção II

Questões e aplicações do e-commerce

4. Identificar e explicar o valor de negócio dos vários tipos de mercado de e-commerce.

E-commerce empresa-consumidor (B2C)

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5. Gerenciamento dos recursos de dados

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CAPÍTULO

5

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Gerenciamento dos recursos de dados

Módulo

II

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Fundamentos técnicos do gerenciamento de base de dados

1. Explicar o valor empresarial da implementação dos processos de gerenciamento dos recursos de dados e tecnologias em uma organização.

Gerenciamento de banco de dados

Conceitos fundamentais de bancos de dados

“Caso do mundo real 1”: Cogent Communications, Intel e outras empresas: as fusões são mais fáceis quando seus dados estão prontos

Estruturas de banco de dados

Desenvolvimento de banco de dados

2. Resumir as vantagens da abordagem de gerenciamento de banco de dados para administrar os recursos de dados de um negócio, comparado à abordagem de processamento de um arquivo.

Seção II

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Grupo Gen (514)
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Capítulo 12 Documentação Para Usuários

ePub Criptografado

Esse documento tem o objetivo de fornecer as regras mínimas que devem ser seguidas pela estrutura e pelo conteúdo informativo de um manual de usuário. Nele são abordados aspectos relacionados a manuais impressos e on-line. Esse conjunto de recomendações e regras deve ser suplementado com Manuais de estilo específicos para determinados ambientes de desenvolvimento e tipos de produto.

A referência básica desse padrão é o padrão IEEE para documentação para usuários [IEEE01]. Diretrizes para o processo de desenvolvimento de manuais de estilo foram publicadas por E. Schaffer [Schaffer04].

Devem-se adotar formatos padronizados para cada família de produtos correlatos (por exemplo, produzidos para o mesmo cliente, ou para determinada área de aplicação). Essa padronização deve ser feita através de gabaritos (templates) colocados à disposição dos autores do manual de usuário, de preferência on-line. Os formatos de itens do documento, tais como tamanho da página, estilos de texto, leiautes, estilos de títulos, numeração de página e elementos gráficos (por exemplo, logomarcas), devem estar definidos nesse gabarito.

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Capítulo 3 Processos de Software

ePub Criptografado

Este capítulo trata de processos de desenvolvimento de software. Um processo, segundo o IEEE, é uma “sequência de passos executados com um determinado objetivo”; segundo o CMMI, é “um conjunto de ações e atividades inter-relacionadas realizadas para obter um conjunto especificado de produtos, resultados ou serviços”. A mesma palavra é usada pela UML para se referir a um conceito completamente diferente: “unidade pesada de execução concorrente”, em oposição a uma linha de execução (thread), que representa a implementação de um processo leve.

Compare-se a definição de processo com as de projeto e produto (Tabela 3.1). Processo é uma receita que é seguida por um projeto; o projeto concretiza uma abstração, que é o processo. Não se deve confundir processo (digamos, uma receita de risoto de camarão) com o respectivo produto (risoto de camarão) ou com a execução do processo através de um projeto (a confecção de um risoto de camarão por determinado cozinheiro, em determinado dia).

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Capítulo 6 Desenho

ePub Criptografado

A disciplina de Desenho (design ou projeto)1 tem por objetivo definir uma estrutura implementável para um produto de software, que atenda aos requisitos especificados para ele. O desenho de um produto de software deve considerar os seguintes aspectos:

• o atendimento dos requisitos não funcionais, como os requisitos de desempenho e usabilidade;

• a definição de classes e outros elementos de modelo em nível de detalhe suficiente para a respectiva implementação;

• a decomposição do produto em componentes cuja construção seja relativamente independente, de forma que eventualmente possa ser realizada por pessoas diferentes, possivelmente trabalhando em paralelo;

• a definição adequada e rigorosa das interfaces entre os componentes do produto, minimizando os efeitos que problemas em cada um dos componentes possam trazer aos demais elementos;

• a documentação das decisões de desenho, de forma que essas possam ser comunicadas e entendidas por quem vier a implementar e manter o produto;

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Capítulo 8 Experimentação

ePub Criptografado

Está cada vez mais difícil ter artigos aceitos em boas conferências e publicações de Engenharia de software sem ter os resultados desses artigos validados por experimentos conduzidos de acordo com o método científico. Isso representa a consolidação do aspecto científico da Engenharia de software, já que a consistência lógica e a elegância não são mais vistas como suficientes para a aceitação de teorias e modelos, mas está sendo cada vez mais exigida a validação empírica.

Mesmo os resultados da experiência prática dependem cada vez mais de serem tratados como experimentos científicos, para que possam ser considerados de aplicação geral. Várias das referências mais importantes deste livro baseiam suas recomendações práticas nos resultados de experimentos. O simples relato de casos de sucesso geralmente não é suficiente para convencer os revisores dessas conferências e publicações quanto ao valor dos relatos, como contribuições ao estado da arte.

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Apêndice A O Processo SPraxis – disciplinas gerenciais

ePub Criptografado

Este apêndice complementa a versão preferencial do Praxis, conhecida como SPraxis (de Simplificada ou Standard), focalizando suas disciplinas de caráter gerencial. Na Tabela A.1, essas são as disciplinas que formam os grupos de Gestão (que focaliza os projetos) e Ambiente (que focaliza os processos).

As disciplinas de caráter técnico, referentes aos grupos de Especificação e Solução, são tratadas no Apêndice A do primeiro volume. Este apêndice também trata de aspectos gerais aplicáveis a todas as disciplinas, e recomenda-se a consulta a ele, sempre que for necessário.

Tabela A.1 Disciplinas do Praxis

GRUPO

DISCIPLINA

SIGLA

OBJETIVO

Especificação

Requisitos

RQ

Obter o enunciado completo, claro e preciso dos requisitos de um produto de software.

Análise

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