Artmed (11)
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Capítulo 4. Funções

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CAPÍTULO 4

Funções

Este capítulo dedica-se principalmente aos tipos de função que você mesmo pode escrever. Estas funções são diferentes das funções internas, tais como digitalwrite e delay, que já foram predefinidas para você.

A razão pela qual você precisa saber como escrever as suas próprias funções é que, quando os sketches começam a se tornar complicados, as funções setup e loop crescem até se tornarem longas e complexas, ficando difícil de entender a maneira como funcionam.

O maior problema no desenvolvimento de software de qualquer tipo é saber lidar com a complexidade. Os melhores programadores escrevem software que é fácil de ser lido e compreendido, requerendo pouca explicação.

As funções são uma ferramenta chave para criar sketches de fácil compreensão. Elas podem ser modificadas sem dificuldade e sem risco de a coisa toda se transformar em uma grande confusão.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender o que é uma função.

Aprender como passar parâmetros a funções.

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Capítulo 1. Este é o Arduino

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CAPÍTULO 1

Este é o Arduino

O Arduino é uma plataforma de microcontrolador que atraiu a imaginação dos entusiastas de eletrônica. Sua facilidade de uso e sua natureza aberta fazem dele uma ótima opção para qualquer um que queira realizar projetos eletrônicos.

Basicamente, permite que você conecte circuitos eletrônicos a seus terminais, permitindo que ele controle coisas – como, por exemplo, ligar ou desligar dispositivos, como lâmpadas e motores, ou medir grandezas físicas, como luz e temperatura. Essa é a razão pela qual algumas vezes dizemos que o Arduino realiza uma computação física (concreta). Como os Arduinos podem ser conectados a um computador por meio de um cabo USB (universal serial bus, ou barramento serial universal), isso significa também que você pode usar o Arduino como placa de interface e controlar esses mesmos dispositivos a partir de seu computador.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Conhecer microcontroladores e placas de desenvolvimento.

Conhecer uma placa de Arduino.

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Capítulo 3. Fundamentos de linguagem C

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CAPÍTULO 3

Fundamentos de linguagem C

A linguagem usada na programação de Arduinos é a linguagem C. Neste capítulo, você verá os fundamentos da linguagem C. Como programador de

Arduino, o que aprender aqui você usará nos sketches que desenvolver. Para tirar o máximo do Arduino, você precisa compreender esses fundamentos.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender o que é programação e como funciona uma linguagem de programação.

Entender um pouco das funções setup e loop.

Aprender fundamentos da linguagem C.

Aprender o que é uma variável em C.

Explorar alguns comandos de decisão e repetição da linguagem C.

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PROGRAMAÇÃO COM ARDUINO

Programando

Não é incomum pessoas falarem mais de uma língua. De fato, quanto mais línguas você falar, mais fácil fica aprender outras línguas, porque você começa a se dar conta das estruturas comuns de gramática e vocabulário. O mesmo vale para as linguagens de programação.

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Capítulo 6. Entrada e saída

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CAPÍTULO 6

Entrada e saída

O Arduino trata da chamada computação física. Isso significa ligar circuitos eletrônicos à placa do Arduino. Portanto, é necessário que você compreenda a usar as várias opções de conexão dos seus pinos.

As saídas podem ser digitais, apresentando valores de 0 volts ou 5 volts, ou analógicas, apresentando qualquer valor entre 0 e 5 volts – embora não seja tão simples assim, como veremos. Por outro lado, as entradas podem ser digitais

(verificar se um botão foi apertado ou não) ou analógicas (verificar o valor medido por um sensor luminoso).

Em um livro que trata basicamente de software e não de hardware, procuraremos não nos envolver com discussões aprofundadas de eletrônica. Neste capítulo, entretanto seria útil se você pudesse dispor de um multímetro e de um pedaço de fio rígido para compreender melhor o que está acontecendo.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Entender como funcionam as saídas e as entradas digitais.

Aprender a estabelecer a comunicação entre o Arduino e um computador PC.

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Capítulo 5. Arrays e strings

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CAPÍTULO 5

Arrays e strings

Depois da leitura do Capítulo 4, você ficou com uma ideia razoável de como estruturar os seus sketches para facilitar a sua vida. Se há alguma coisa que um bom programador gosta, é uma boa vida. Agora, a nossa atenção estará nos dados que você usa nos sketches.

O livro Algoritmos + Estruturas de Dados = Programas (Prentice-Hall, 1976), de Niklaus Wirth, foi escrito há muito tempo, mas continua conseguindo captar as essências da ciência da computação e da programação em particular. Posso recomendá-lo fortemente para qualquer um que foi fisgado pela programação. Ele também capta a ideia de que, para escrever um bom programa, você precisa pensar tanto no algoritmo

(o que você faz) como na estrutura dos dados que você usa.

Você viu os comandos loop e if e também aquilo que se denomina o lado “algorítmico” da programação de um Arduino.

Agora, você verá como estruturar os seus dados.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Mostrar como estruturar dados em um sketch usando arrays e strings.

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Grupo A (1458)
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Capítulo 7 - Armazenamento da informação organizacional – bancos de dados

Paige Baltzan Grupo A PDF Criptografado

C A P Í T U LO

7

Armazenamento da informação organizacional – bancos de dados

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

7.1 Descrever um banco de dados, um sistema de gerenciamento de banco de dados e o modelo de banco de dados relacional.

7.2 Identificar as vantagens de negócios de um banco de dados relacional.

7.3 Explicar as vantagens de um site baseado em dados.

7.4 Explicar por que uma organização gostaria de integrar seus bancos de dados.

Armazenamento de informações usando um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional

O componente central de qualquer sistema, independentemente do tamanho, é o banco de dados e o sistema de gerenciamento do banco de dados. Em uma definição ampla, um banco de dados mantém informações sobre vários tipos de objetos (estoque), eventos (transações), pessoas (funcionários) e locais (depósitos). Um sistema de gerenciamento de banco de dados (DBMS – Database Management System) cria, lê, atualiza e exclui dados do banco de dados, ao mesmo tempo que controla o acesso e a segurança. Os gestores enviam solicitações para o DBMS e ele realiza a manipulação real dos dados no banco de dados. As empresas armazenam suas informações em bancos de dados, e os gestores acessam esses sistemas para responder a questões operacionais, como o número de clientes que compraram o produto A em dezembro ou quais foram as vendas médias por região. Existem duas ferramentas principais disponíveis para recuperar as informações de um DBMS. A primeira é a ferramenta QBE

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Capítulo 1 - Visão Geral sobre Sistemas de Banco de Dados

Raghu Ramakrishnan; Johannes Gehrke Grupo A PDF Criptografado

1

VISÃO GERAL SOBRE

SISTEMAS DE BANCO DE DADOS

O que é um SGBD, em particular, um SGBD relacional?

Por que devemos utilizar um SGBD para gerenciar dados?

Como os dados da aplicação são representados em um SGBD?

Como os dados em um SGBD são recuperados e manipulados?

Como um SGBD suporta o acesso concorrente e protege os dados na ocorrência de falhas no sistema?

Quais são os principais componentes de um SGBD?

Quem está envolvido com bancos de dados na vida real?

Conceitos-chave: gerenciamento de banco de dados, independência de dados, projeto de banco de dados, modelo de dados; bancos de dados e consultas relacionais; esquemas, níveis de abstração; transações, concorrência e bloqueio, recuperação e registro em log; arquitetura de um SGBD; administrador de um banco de dados, programador do aplicativo, usuário final.

Reparou que todas as letras da palavra database (banco de dados, em inglês) são digitadas com a mão esquerda? Sabemos que a disposição do teclado da máquina de escrever (QWERTY) foi projetada, entre outras coisas, para facilitar o uso uniforme de ambas as mãos. Conclui-se, então, que escrever sobre bancos de dados, além de ser algo não natural, é bem mais difícil do que parece.

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Capítulo 6 - Desenvolvimento de Aplicativo de Banco de Dados

Raghu Ramakrishnan; Johannes Gehrke Grupo A PDF Criptografado

6

DESENVOLVIMENTO DE

APLICATIVO DE BANCO DE DADOS

Como os programas de aplicativos se conectam a um SGBD?

Como os aplicativos podem manipular os dados obtidos de um SGBD?

Como os aplicativos modificam dados em um SGBD?

O que são cursores?

O que é JDBC e como ele é usado?

O que é SQLJ e como ele é usada?

O que são procedimentos armazenados (stored procedures)?

Conceitos-chave: SQL Embutida, SQL Dinâmica, cursores; JDBC, conexões, drivers, ResultSets, java.sql, SQLJ; procedimentos armazenados (stored procedures),

SQL/PSM.

Quem tem maior lucro é quem serve melhor.

— Lema do Rotary International

No Capítulo 5, examinamos um amplo conjunto de construtores de consulta SQL, que tratam a SQL como uma linguagem independente por si só. Um SGBD relacional suporta uma interface SQL interativa, e os usuários podem digitar comandos SQL diretamente. Essa abordagem simples é boa, contanto que a tarefa em mãos possa ser realizada inteiramente com comandos SQL. Na prática, normalmente encontramos situações nas quais necessitamos de maior flexibilidade de uma linguagem de programação de propósito geral, além dos recursos de manipulação de dados fornecidos pela

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Medium 9788582600306

Capítulo 6 - Linguagens de Programação

J. Glenn Brookshear Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

6

Linguagens de

Programação

Neste capítulo, estudamos as linguagens de programação. Nosso propósito não é aprender uma linguagem específica, mas aprender sobre linguagens de programação. Abordaremos as características comuns, bem como a diversidade entre as linguagens de programação e suas metodologias associadas.

6.1 Perspectiva histórica

6.3 Unidades procedurais

Primeiras gerações

Independência de máquina e além

Paradigmas de programação

Procedimentos

Parâmetros

Funções

6.2 Conceitos tradicionais de programação

Variáveis e tipos de dados

Estruturas de dados

Constantes e literais

Sentenças de atribuição

Sentenças de controle

Comentários

Brookshear_06.indd 207

*6.6 Programando atividades concorrentes

*6.7 Programação declarativa

6.4 Implementação de linguagens

Dedução lógica

Prolog

O processo de tradução

Pacotes de desenvolvimento de software

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Capítulo 5 - Algoritmos

J. Glenn Brookshear Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO

5

Algoritmos

No capítulo introdutório, aprendemos que o tema central da ciência da computação é o estudo de algoritmos. Agora, trataremos desse importante tópico. Nosso objetivo é explorar esse conteúdo o suficiente para podermos realmente entender a ciência da computação.

5.1 O conceito de algoritmo

5.3 Descoberta de algoritmos

Uma revisão informal

A definição formal de algoritmo

A natureza abstrata dos algoritmos

A arte da resolução de problemas

Dando o primeiro passo

5.4 Estruturas iterativas

5.2 Representação de algoritmos

Primitivas

Pseudocódigo

Brookshear_05.indd 152

5.5 Estruturas recursivas

O algoritmo de busca binária

Controle recursivo

5.6 Eficiência e correção

Eficiência de algoritmos

Verificação de software

O algoritmo de busca sequencial

Controle de laços

O algoritmo de ordenação por inserção

19/03/13 17:01

Capítulo 5

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Grupo Gen (518)
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Capítulo 4 - Luz e Visão

FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues Grupo Gen PDF Criptografado

CAPÍTULO

4

LUZ E VISÃO

4.1 INTRODUÇÃO

O emprego da cor em sistemas computacionais apresenta várias vantagens: deixa os terminais de vídeo mais atraentes; facilita a visualização de desenhos complexos e, em conseqüência, a compreensão da informação; possibilita a geração de imagens realistas e de mecanismos de segurança (por exemplo, a cor vermelha usada como alerta em situações críticas). Enfim, as cores aumentam a eficiência do processo de comunicação (Hall, 1987).

As interfaces dos sistemas constituem poderoso veículo de comunicação. Por meio delas transmitem-se, diariamente, textos, artigos, idéias e propagandas a milhares de usuários espalhados pelos quatro cantos do mundo. Essa comunicação se faz por diversas formas: textos, imagens, sons, combinações de cores etc. Independentemente da forma, porém, o essencial é fornecer informações completas, inequívocas e inteligíveis.

A cor, elemento fundamental em qualquer processo de comunicação, merece especial atenção. Ela influi profundamente no dia-a-dia das pessoas, pois afeta os sentidos, as emoções e o intelecto (Marcus, 1987). Exerce ação tríplice: de impressionar, de expressar e de construir. A cor é vista: impressiona a retina. É sentida: provoca emoção. É construtiva: por ser dotada de significado próprio, tem valor de símbolo e pode, portanto, construir uma linguagem para comunicar idéias (Farina, 1987). Por isso, o projetista de interface não deve negligenciá-la: empregada adequadamente, a cor torna as interfaces mais poderosas.

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Medium 9788521616511

Capítulo 5 - O Uso de Cores em Sistemas Computacionais

FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues Grupo Gen PDF Criptografado

CAPÍTULO

5

O USO DE CORES EM SISTEMAS

COMPUTACIONAIS

5.1 A IMPORTÂNCIA DA COR NAS INTERFACES DOS

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Devido ao extraordinário valor da informação, a interface com o usuário (IU) constitui parte fundamental da infra-estrutura dos sistemas de informação. A IU representa o componente visível do software, por meio da qual o usuário se comunica com o sistema, daí a sua importância no fluxo informacional das organizações. Como se viu, a cor merece especial atenção em qualquer processo de comunicação. A cor exerce forte influência no dia-a-dia das pessoas, pois afeta os sentidos e estimula emoções, pensamentos e o próprio intelecto (Marcus, 1987). Suas características lhe permitem atingir regiões muitas vezes inacessíveis à razão. Enfim, a cor é capaz de transformar a maneira como se vê o mundo.

Nos negócios, utilizam-se os sistemas de informação para a comunicação entre clientes, fornecedores, parceiros e funcionários das empresas. Como as cores ajudam a transmitir mensagens de modo mais eficiente, recomenda-se ao projetista de interface escolhê-las com critério a fim de obter os resultados desejados. O maior mérito da interface reside na sua facilidade de uso, ou seja, em que deixe tudo claro para o usuário e, portanto, lhe possibilite concentrar-se no problema que ele deseja resolver (Leal Ferreira, 2003b). O emprego inadequado de cores pode dificultar a captação de informações básicas, o que implica desperdício de tempo.

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Capítulo 7 - Metáforas Computacionais

FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues Grupo Gen PDF Criptografado

CAPÍTULO

7

METÁFORAS COMPUTACIONAIS

7.1 INTRODUÇÃO

Como vimos no Capítulo 3, o termo metáfora, que vem do grego e significa “mudança, transposição, transferência”, consiste na técnica de substituir um signo por outro com o objetivo de tornar a comunicação mais eficaz (Marcus, 1998). Em termos lingüísticos, representa a substituição da significação natural de uma linguagem por outra, em virtude da semelhança subentendida (Fernandes, 1993); a metáfora consiste na comparação de duas coisas conhecidas, de naturezas distintas, mas que têm algo em comum.

O processo de pensamento humano é profundamente estruturado (Lakoff, 1980). O sistema conceitual humano estrutura o que as pessoas vivem e percebem do mundo e a maneira como elas se relacionam entre si. Compõe-se de conceitos que regem os pensamentos e o comportamento do ser humano no dia-a-dia. Tem, portanto, papel central na definição da realidade diária da pessoa (Lakoff, 1980; Hamilton, 2000).

Como a essência da metáfora reside em possibilitar a compreensão e a experimentação de certo tipo de coisa por meio de outra, recorre-se com freqüência a ela no cotidiano, não só na linguagem, como também nos pensamentos e nas ações. Assim, pode-se dizer que o sistema conceitual é metafórico por natureza (Lakoff, 1980). Os usuários se comunicam com os sistemas para executar suas tarefas mediante as interfaces. Uma vez que a interação humano-máquina se baseia nesse sistema conceitual metafórico, no projeto de interfaces convém aproveitar o conhecimento do usuário acerca do mundo

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Capítulo 1 - Interação Humano-computador

FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues Grupo Gen PDF Criptografado

CAPÍTULO

1

INTERAÇÃO HUMANOCOMPUTADOR

1.1 INTRODUÇÃO

O acesso à informação de qualidade é essencial para a eficácia de uma organização. As organizações modernas não funcionam sem informações; precisam de sistemas capazes de tratar suas informações de maneira sistemática e automatizada. A conseqüência disso é que hoje o mercado de tecnologia de informação constitui um dos motores da economia mundial. Some-se a esse fato o desenvolvimento surpreendente da Internet que, no fim do século XX, começou a revolucionar os sistemas de informação, de modo a expandir ainda mais esse mercado. Os sistemas de informação, no âmbito da Internet, além de desempenharem papel fundamental no tratamento, no processamento e na distribuição da informação, permitiram uma nova modalidade de negócio. Ademais, transformaramse em um importante canal de marketing (Leal Ferreira, 2003).

Construir sistemas de informações é tarefa de extrema dificuldade, pois envolve não só tecnologias de rápida evolução, mas também diferentes atores organizacionais. Com o aprimoramento das tecnologias, a automação dos sistemas de informação cresceu tanto em abrangência como em sofisticação. Essa combinação de fatores vem aumentando o peso da comunicação dos atores organizacionais com as máquinas de informação1 no sucesso dos sistemas. Ou seja, à medida que a tecnologia evolui, os atores organizacionais exigem maior eficiência dos sistemas. E uma das características de eficiência mais solicitadas é a usabilidade.

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Capítulo 2 - Estilos de Interface

FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues Grupo Gen PDF Criptografado

CAPÍTULO

2

ESTILOS DE INTERFACE

Assim como as pessoas diferem entre si e se comunicam de forma variada, as interfaces dos sistemas também possuem estilos distintos (Leal Ferreira, 2003).

Os principais estilos de interface são (Nielsen, 2000, 2006):

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2.1 INTERFACES WYSIWYG

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