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Estratégia 42 - Timeline

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116  Camargo & Daros

participante deve responder, primeiramente, o Formulário Teste de Garantia de

Preparo individual e anotar suas respostas em um gabarito individual. Em seguida, devem discutir os conceitos com o time (formado pelo professor). Posteriormente, preenchem o gabarito com o resultado da discussão em grupo (BOLLELA et al.,

2014; KHOGALI, 2013). Ao final, o professor passa o gabarito, e o aluno mensura sua nota individual e grupal. O professor pode usar diferentes pesos para compor a nota final, contemplando a nota individual e em grupo.

Desse modo, espera-se que, com a aplicação do TBL, o aluno obtenha resultados de aprendizagem maior do que aquele obtido individualmente (MICHAELSEN;

SWEET, 2008), ou seja, proporcionando benefícios aos estudantes (progressão além da simples aprendizagem conceitual), aos professores (desenvolvimento de relação mais próxima com o aluno) e às IES (garante melhor qualidade no processo de ensino-aprendizagem).

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Estratégia 16 - Diagrama dos cinco porquês

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A sala de aula inovadora   57

Teste sua solução.

8 Compartilhe sua solução e obtenha feedback.

– O que poderia ser melhorado...

� Outras anotações/ sugestões extras...

?

Perguntas/Questionamentos...

M

OD

EL

O

+ O que funcionou...

!

Ideias...

6 min e 20 s, 1 sessão de 1 min e 20 s para cada grupo expor a solução e 1 sessão de 5 min para preencher a matriz de validação (feedback)

Figura 13 Folha 5 do formulário design thinking de curta duração.

Fonte: Stanford d.school.

Assim, o design thinking de curta duração possibilitou vivenciar as etapas presentes no diamante duplo. Na primeira etapa – descobrir –, foram realizadas entrevistas a partir de uma ideia identificada com base nas necessidades do usuá­rio (sondagem, empatia, entrevista). Na etapa seguinte – definir –, objetivou-se interpretar as necessidades dos usuários, criando um conjunto de requisitos (brief) para as próximas fases

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Estratégia 24 - Jogo de cartas

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72  Camargo & Daros

ESTRATÉGIA 24:

Jogo de cartas

O jogo de cartas permite aos alunos aprenderem, de modo lúdico, acerca de um assunto a ser trabalhado a partir de um texto científico (artigo), capítulo de livro ou unidade de aprendizagem, por meio de um conjunto de cartas com questões sobre esse assunto.

COMPETÊNCIAS

•• Trabalho em equipe.

•• Auto e heterorreflexão.

•• Tomada de decisão.

•• Gerenciamento e troca de informações.

CONSIDERAÇÕES ACERCA DO LEIAUTE DA SALA DE AULA

Esta estratégia pode ser aplicada de duas formas distintas:

1. A estratégia pode ser aplicada em um grande grupo, disposto em forma de

U ou em círculo.

2. Outra possibilidade reside em dividir a sala em vários subgrupos de no máximo seis alunos, também dispostos em círculos, entregando, para cada grupo, parte do baralho contendo citações, excertos ou questões.

Observação: Em vez de utilizar cartas, o professor pode digitar as citações, excertos ou questões, em pequenos pedaços de papel e embrulhá-los para tentarem a sorte.

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Capítulo 1 - Por que inovar na educação?

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1

Por que inovar na educação?

Thuinie Daros

Ao conversar com alunos da educação básica e do ensino superior sobre os modos de ensinar e aprender, o ensino essencialmente transmissivo, centrado unicamente no conhecimento do professor, é motivo para muitas insatisfações. Reclamam não só do fato de terem de ficar horas ouvindo, mas também da rigidez dos horários, do distanciamento do conteúdo proposto com a vida pessoal e profissional e dos recursos pedagógicos pouco atraentes. Ao conversar com professores, as queixas são similares. Reclamam da falta de envolvimento, do excesso de desinteresse dos alunos e das condições do exercício docente.

Mesmo diante de tantos avanços tecnológicos e científicos, o modelo de aula continua predominantemente oral e escrito, assim como os recursos utilizados.

Nesse contexto, têm-se mantido intactos muito giz, caderno e caneta. Quando mudam, ganham uma nova roupagem por meio da utilização de instrumentos audiovisuais, como a inserção de filmes, vídeos e apresentações gráficas e projetores multimídia. Já os alunos continuam a receber o conteúdo passivamente e cada vez mais esperam tudo produzido pelos professores.

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Estratégia 26 - Mapeamento de causas

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A sala de aula inovadora   77

Membros do grupo:

Quantidade de acertos

M

OD

EL

O

Quantidade de erros

13 ou menos acertos

14 a 20 acertos

Vamos precisar rever o conteúdo!

Ler novamente e buscar seu preceptor ou monitor pode lhe ajudar a melhorar seu desempenho. Não desanime!

Você consegue!

Parabéns! Você conseguiu dominar 70% do conteúdo ou mais! Continue assim!

Se tiver dúvidas, não se esqueça de perguntar em sala ou buscar um preceptor ou monitor!

Aprender é o melhor caminho para seu sucesso.

Figura 22 Ficha de autoavaliação do jogo verdadeiro, falso ou discussão.

ESTRATÉGIA 26:

Mapeamento de causas

O mapeamento de causas ajuda os alunos a pensarem nas causas diretas e indiretas de um evento ou ação sobre determinada questão ou problema. Nesta estratégia, os alunos devem mapear as causas de modo visual. Esta atividade precede atividades como o brainstorm ou brainwriting e pode ser realizada com post-its.

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