2 capítulos
Medium 9788584291694

Capítulo 4. Inovação em educação e o papel do Estado

Flavio Rodrigues Campos; Paulo Blikstein Grupo A PDF Criptografado

INOVAÇÃO EM EDUCAÇÃO

E O PAPEL DO ESTADO

Célia Regina Gonçalves Marinelli

Este capítulo tem como objetivo discutir os processos de apropriação realizados pelo Estado diante de demandas sociais, tendo como foco a inovação na educação na realidade brasileira. Nesse sentido, trata da origem econômica do conceito de inovação e seus tipos básicos e contextualiza o cenário da educação superior brasileira, apresentando suas características. Na sequência, discute a transposição para o campo da educação e sua configuração no discurso oficial, expresso em legislação educacional, e como essas referências e esses dispositivos normativos são, então, apropriados no âmbito das escolas.

Concluímos mostrando que as experiências educacionais inovadoras são aquelas que introduzem algum tipo de mudança na prática escolar, por meio de ações de intervenção intencional, planejada e reflexiva, que leve em consideração as especificidades de cada contexto (como, para que e para quem) e com resultados tangíveis ou passíveis de serem verificados. Portanto, vão muito além da natureza meramente prescritiva que tem pautado as ações do Estado brasileiro na configuração da legislação, da normatização e das políticas públicas para a educação.

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Medium 9788584291885

Capítulo 4. Uma revisão sistemática do uso de brinquedos de programar e kits robóticos: pensamento computacional com crianças de 3 a 6 anos

Rodrigo Barbosa e Silva, Paulo Blikstein Grupo A ePub Criptografado

pensamento computacional com crianças de 3 a 6 anos

André Luiz Maciel Santana, André Raabe

A criança inicia na educação infantil um processo de socialização, por meio do relacionamento com outras crianças da mesma faixa etária e com seus educadores. Sua inserção nesse espaço também propicia a aquisição de estratégias diferenciadas, que possibilitam novas formas de socialização e construção de conhecimentos.

Ao brincar, os envolvidos manuseiam objetos e, sem perceber, desenvolvem habilidades que são propiciadas por essa interação. Nesse contexto, brinquedos programáveis e kits robóticos podem ser utilizados como objetos de apoio para a resolução de problemas de forma lúdica, pois a criança se diverte e, ao mesmo tempo, desenvolve sua cognição. A relação entre a criança e a tecnologia e o resultado dessa interação vem sendo chamado de pensamento computacional (CT, do inglês computational thinking), expressão cunhada por Janette Wing em 2006. CT é comumente referido como um conjunto de habilidades e competências comuns à área de ciência da computação. Tais competências podem ser utilizadas para estimular a capacidade de resolver problemas, em diferentes níveis de abstração, em qualquer área do conhecimento e em qualquer fase da vida, explorando a criatividade e a construção do saber ao longo do tempo (WING, 2006).

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