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Medium 9788521621881

Capítulo 3 - O Ambientalismo e a Abordagem Behaviorista

L. Gamez Grupo Gen ePub Criptografado

Observe a história em quadrinhos a seguir e repare na diferença de estímulos para cada personagem.

Embora ambos tenham observado os mesmos estímulos, podemos perceber que os processos de atenção variam de pessoa para pessoa e são sempre seletivos, ou seja, dependem das contingências de reforço, que pode ser positivo ou negativo. Em outras palavras, você percebe que um mesmo contexto pode ser percebido de forma diferente pelas pessoas e é totalmente dependente da subjetividade humana, mesmo diante da mesma situação?

Cenas como essa se repetem diariamente em nossos cotidianos, em diferentes contextos, com diferentes estímulos, proporcionando diferentes respostas. Pode-se dizer, então, que o comportamento humano, além de ser influenciado pelos estímulos provenientes do meio externo, é também resultado dos processos de privação ou saciação a que os indivíduos estão submetidos? Seria então o comportamento influenciado, sobretudo, pelas características provenientes do meio e resultante dos estímulos dele provenientes?

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Medium 9788521636250

Capítulo 2 A Didática na Formação do Educador

Bruno Malheiros Grupo Gen ePub Criptografado

Contextualizando

A Criança, da obra Poemas Inconjuntos, de Alberto Caeiro

A criança que pensa em fadas e acredita nas fadas

Age como um deus doente, mas como um deus.

Porque embora afirme que existe o que não existe

Sabe como é que as cousas existem, que é existindo,

Sabe que existir existe e não se explica,

Sabe que não há razão nenhuma para nada existir,

Sabe que ser é estar em um ponto

Só não sabe que o pensamento não é um ponto qualquer.

O poema de Alberto Caeiro (heterônimo de Fernando Pessoa) fala sobre como algumas coisas existem, mesmo que não se perceba com clareza sua existência, utilizando o ponto de vista da criança como início desta reflexão. O ato de ensinar faz com que muitas vezes acreditemos que seja necessário exclusivamente dominar o conteúdo a ser ensinado, esquecendo que o método de ensino é fundamental para que se atinja o objetivo maior: fazer com que o outro aprenda.

Com base neste poema, reflita:

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Medium 9788521636250

Capítulo 9 Tecnologia na Educação: Novos Desafios para a Didática

Bruno Malheiros Grupo Gen ePub Criptografado

Contextualizando

A Viúva Simões (excerto, de Júlia Lopes de Almeida)

A rua tinha trechos menos tumultuosos de feição aristocrática, onde as casas não se abriam tão burguesmente à poeira e à curiosidade de fora; mas logo em outro quarteirão, tudo mudava, aspecto de pessoas e de coisas, como se se tivesse dado um salto para outro bairro. Então, em vez de prédios grandes, de cortinas cerradas e plantas ornamentais nas entradas, eram as casas apertadas, desiguais; e, de vez em quando, ou um frege tresandando a azeite e sardinhas, ou uma quitanda apertada, cheirando a fruta apodrecida e a hortaliça murcha. Nesse ponto andavam crianças aos magotes pela calçada, de mãos dadas, embaraçando os transeuntes. À porta de um barbeiro ou de outra qualquer casa de negócio, sufocada por prédios maiores, conversavam algumas pessoas com muitos gestos e poucas risadas.

No trecho extraído do livro de Almeida, é possível perceber que ela faz uma leve, mas objetiva, crítica às mudanças, principalmente pelo fato de estas acontecerem tão próximas ao diferente.

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Medium 9788521635895

6 Estratégias e métodos de aprendizagem ativa potencializadores da sala de aula invertida: descrição e exemplos de aplicação

Gabriel Elmôr Filho, Laurete Zanol Sauer, Nival Nunes de Almeida, Valquíria Villas-Boas Grupo Gen ePub Criptografado

Ensinar e aprender são processos correlatos, tanto quanto vender e comprar. Alguém dizer que ensinou quando ninguém aprendeu, é como dizer que vendeu quando ninguém comprou.

Dewey, 1910

Iniciamos este capítulo apresentando os conceitos de estratégia e método, utilizados neste livro, de acordo com nosso entendimento. Em primeiro lugar, precisamos nos referir à metodologia, que se ocupa de: fundamentos e pressupostos que sustentam um estudo ou área em particular; um conjunto de teorias, conceitos e ideias; e estudos sobre diferentes métodos. Em outras palavras, entendemos que a metodologia é o estudo dos métodos, ou seja, das etapas a serem seguidas em determinado processo. Tem como objetivo captar e analisar as características do método, avaliar suas capacidades, potencialidades, limitações ou distorções, além de criticar os pressupostos ou as implicações de sua utilização.

Quanto ao método, entendemos como um procedimento regular, explícito e passível de ser repetido para alcançar um resultado. No contexto do tema aqui abordado, o método é o modo sistemático e organizado pelo qual o professor desenvolve suas atividades, visando à aprendizagem dos estudantes. Assim, por exemplo, há métodos expositivos, métodos de laboratório, métodos científicos, matemáticos, historiográficos, sociológicos, pedagógicos, entre outros. São os meios para alcançar os objetivos de ensino, isto é, estão orientados para os resultados de aprendizagem, implicam a sucessão planejada de ações (técnicas e estratégias) e requerem a utilização de meios (recursos didáticos).

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Medium 9788521635895

1 Introdução

Gabriel Elmôr Filho, Laurete Zanol Sauer, Nival Nunes de Almeida, Valquíria Villas-Boas Grupo Gen ePub Criptografado

Se apenas com idealismo nada se consegue de prático, sem essa
força propulsora é impossível realizar algo de grande.

Almirante Álvaro Alberto

Nos dias de hoje, há uma pressão permanente das atualizações tecnológicas. Fronteiras físicas internacionais são superadas e as comunicações estão muito mais fáceis de serem realizadas. Além disso, bases de dados e informações armazenadas na rede computacional mundial, assim como as mídias sociais, têm gerado desafios educacionais, econômicos e sociais impactantes. Por outro lado, crises econômicas, necessidade de saneamento básico e água potável, dentre tantos outros problemas, ainda atingem drasticamente diversos países.

Nesse cenário, a Educação em Engenharia tem buscado atender as demandas da sociedade em todo o mundo. Assim, a formação técnico-científica de engenheiros(as) deve compreender a inter-relação existente entre governo, academia e empresa na produção de bens e serviços, mas também buscar que os egressos das escolas de Engenharia sejam profissionais técnicos, competentes e socialmente responsáveis.

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Medium 9788584291052

Capítulo 3 - A arte da criança e do jovem na escola pós-moderna

Rosa Iavelberg Grupo A ePub Criptografado

Foi no contexto de 1960 e nas duas décadas seguintes que o trabalho de Lowenfeld encontrou eco nas demandas educacionais brasileiras. A partir de 1980, as escolas que trabalhavam no paradigma renovado passaram a estruturar o ensino da arte nos paradigmas da contemporaneidade. A arte/educação pós-moderna desenvolveu-se na escola construtivista, na qual se considerou a interação da criança com a produção social e histórica da arte fonte de sua criação e aprendizagem. Um marco dessa mudança em nosso país foi a reali­zação do 3o Simpósio Internacional sobre o Ensino de Arte e sua História, realizado pelo Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo, sob direção da profa. Ana Mae Barbosa, em agosto de 1989, cujos textos foram organizados, traduzidos e publicados.

Como resultado do III Simpósio Internacional sobre o Ensino da Arte e sua História podemos verificar que a discussão sobre inter-relacionamento dos aspectos expressivos, culturais e gramaticais das artes visuais e do seu ensino tornou-se presente em todos os encontros de arte-educadores e/ou pesquisadores em arte ocorridos em 1990. (BARBOSA; SALES, 1990, p. 9).

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Medium 9786581334017

Capítulo 10 - Planejamento integrado no curso de psicologia

Blasius Debald Grupo A ePub Criptografado

Lissia Pinheiro Shataloff

A educação é um seguro para a vida e um passaporte para a eternidade.

Antonio Guijarro

Abordar o tema planejamento não é algo simples, principalmente quando envolve a magnitude que é a formação de estudantes de graduação. O planejamento parece ser capaz de solucionar muitos problemas, mas também de gerar tantos outros se não for realizado de maneira correta, coerente e para os fins a que se propõe. O termo planejar vem do latim planus, “plano; chão; nivelado”. O sufixo -mento procede do latim mentu e forma substantivos derivados de verbos.

A palavra planejamento surgiu no século XX, e, segundo Houaiss e Villar (2001), significa:

A partir dessas definições, planejar um curso de graduação, no caso o de psicologia, significa pensar em profundidade e de maneira sistemática como será a estrutura do curso e o que se quer atingir com os objetivos de aprendizagem. Assim, iniciamos a construção do planejamento do curso de psicologia integrando ou, melhor, incorporando partes, as quais formam um todo, que é o curso em si. Ou seja, precisamos integrar e incorporar ao planejamento tanto os conteúdos específicos teórico-práticos do curso de psicologia quanto as outras partes que compõem esse todo, como, por exemplo, o perfil do egresso, o perfil do corpo docente e até mesmo a identidade da profissão.

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Medium 9786581334017

Capítulo 7 - Encantando o estudante para aprender

Blasius Debald Grupo A ePub Criptografado

Fernando Guilherme Priess

Que a criança corra, se divirta, caia cem vezes por dia, tanto melhor, aprenderá mais cedo a se levantar.

Jean Jacques Rousseau

Este capítulo aborda as diferentes estratégias lúdicas utilizadas no processo de construção da aprendizagem. Serão apresentadas formas diversificadas de trabalho, com foco na criatividade, no interesse e na disposição para aprender.

Quando se utiliza o termo “lúdico”, é natural, inicialmente, vir à mente a aprendizagem infantil, a criança, as brincadeiras e os jogos. De fato, tais denominações fazem parte do universo lúdico e estão diretamente relacionadas com uma metodologia baseada no interesse da aprendizagem. No entanto, a abordagem lúdica não deve e não pode ser tratada como algo simplesmente voltado para o público infantil. Observa-se que, no contexto histórico, as práticas lúdicas sofrem certo preconceito, pois a sociedade encara o lúdico como algo “improdutivo”, ou seja, que tem como finalidade somente a diversão, o lazer, o entretenimento, ficando o aspecto educativo e da aprendizagem em segundo plano.

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Medium 9788584291731

Capítulo 1 - Lições dos games para se pensar a reconstrução do espaço escolar ou como Super Mario pode dialogar com Paulo Freire

Luciano Meira, Paulo Blikstein Grupo A ePub Criptografado

Marcos R. Ornelas de Lima

Imagine um espaço no qual alunos trocam saberes como figurinhas, constroem conhecimento como cenários complexos de Minecraft ou superam obstáculos como barris em Donkey Kong. Esse espaço rico de experiências pedagógicas muitas vezes não é o espaço escolar. Como ressalta Gee (2009, p. 169), “[...] seres humanos de fato gostam de aprender, apesar de às vezes na escola a gente nem desconfiar disso”.

A expansão dos games como um prática sócio-espacial[NT] redefiniu diversas outras práticas sociais, o que possibilitou criar diálogos entre sabres diversos, com os jogos eletrônicos como ponte importante nesse processo (ASH; GALLACHER, 2011). Como ressalta Lefebvre (1974), a prática espacial de uma sociedade se descobre ao se decifrar seu espaço. Entender os games implica pensar o espaço produzido por eles e, ao mesmo tempo, verificar em que medida são condicionados pelo espaço que produzem.

Em especial para a geografia, conhecer o espaço é, antes de mais nada, um primeiro passo para transformá-lo; nesse sentido, cabe a pergunta: os games podem ser o ponto de partida nesse processo de conhecer-transformar o espaço escolar? Neste capítulo, buscam-se lições em alguns jogos para se repensar o espaço escolar, tendo como referência a construção de um grupo de pesquisa em uma escola de educação básica.

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Medium 9788584291731

Capítulo 17 - Uma experiência com inovação e empreendedorismo na educação

Luciano Meira, Paulo Blikstein Grupo A ePub Criptografado

Nildo dos Santos Ribeiro Júnior, Gabriel Poesia, Victor S. Rodrigues, Ludymilla Moreira Morais

Os jogos digitais já são extremamente populares e fomentam uma indústria bilionária no mundo, principalmente para as pessoas mais jovens. Porém, não é apenas o ramo de entretenimento que as tecnologias digitais dominam. Elas fazem parte da vida das pessoas a todo momento. Todos estão de alguma forma conectados à internet, seja por meio de smartphones, tablets, computadores ou de qualquer outro dispositivo digital. Aquelas pessoas que ainda não têm acesso a esse tipo de tecnologia já podem ser consideradas excluídas socialmente, já que grande parte das interações sociais tem sido feita pela internet. Desde 2011, a Organização das Nações Unidas (ONU) vem afirmando que o acesso à internet é um direito humano e que os direitos das pessoas devem ser protegidos também no mundo virtual (G1, 2011). Além disso, toda essa interação social das pessoas que ocorre por meio da tecnologia digital tem gerado quantidades de dados que pouco tempo atrás eram inimagináveis e hoje criaram uma nova economia. A revista The Economist (2017) afirmou recentemente que hoje os dados são mais valiosos do que o petróleo, pois as empresas mais valiosas do mundo são aquelas que controlam os dados gerados pela população e se beneficiam da informação que conseguem extrair deles.

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Medium 9788584291731

Capítulo 5 - Efetividade de mecânicas de gamificação sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental: uma experiência no ensino de desenho geométrico

Luciano Meira, Paulo Blikstein Grupo A ePub Criptografado

Luma da Rocha Seixas, Alex Sandro Gomes, Ivanildo José de Melo Filho

Gapp e Fisher (2012) afirmam que é complexo para os alunos desenvolverem os níveis de engajamento necessários para alcançar o potencial de aprendizado completo. Ainda segundo os autores, existe o risco de que apenas pequenos grupos se engajem em suas atividades. Diante desse contexto, pesquisas têm sido continuamente desenvolvidas com o objetivo de promover o engajamento dos alunos (SIMÕES; REDONDO; VILAS, 2012; VIOLA, 2011). Uma delas utiliza elementos dos jogos, por meio da técnica de gamificação.

Pesquisas sugerem que jogos podem ser uma tecnologia especializada e com alto sucesso em engajar e motivar seus usuários, fazendo-os permanecer em uma tarefa por um longo período (GEE, 2003; DONDLINGER, 2007; McGONIGAL, 2011). Pesquisadores procuram centrar-se no potencial dos jogos para funcionarem como ferramentas educacionais inovadoras. Algumas investigações têm evidenciado resultados positivos com relação à experiência de aprendizagem (HALVERSON et al., 2006), enquanto outras relatam melhorias significativas na motivação e, consequentemente, no engajamento (BARNES et al., 2008; WYETH; JOHNSON; ZIVIANI, 2013; MELO et al., 2006).

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Medium 9788584291731

Capítulo 10 - Jogos digitais na escola e o exercício das funções cognitivas: contribuições do uso do aplicativo Escola do Cérebro

Luciano Meira, Paulo Blikstein Grupo A ePub Criptografado

Daniela Karine Ramos, Bruna Anastácio

Na contemporaneidade, as tecnologias encontram-se em diferentes espaços da sociedade, alterando modos de comunicação, interação social e aprendizagem.

Inseridos no universo das tecnologias, encontram-se os jogos digitais, que apresentam características bem peculiares, sem fugir do contorno desenhado por Huizinga (1971), para quem os jogos representam uma atividade sem imposições, livre, voluntária e prazerosa, proporcionando um mundo imaginário capaz de absorver inteiramente o jogador, ao mesmo tempo que apresenta regras que delimitam o que é permitido. Mais especificamente, os jogos digitais podem ser entendidos como uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final (SCHUYTEMA, 2008). Além disso, os jogos digitais têm características básicas, apontadas por McGonigal (2012), como ter objetivos a alcançar, regras a cumprir, participação voluntária e feedbacks.

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Medium 9786581334062

Capítulo 9. Um olhar para a aprendizagem socioemocional no STEAM

Lilian Bacich, Leandro Holanda Grupo A ePub Criptografado

Capítulo 9

Débora Garofalo

Lilian Bacich

Aprender, até pouco tempo, traduzia-se em entrar em contato com novas informações, novos conhecimentos que eram compartilhados por professores ou livros, únicas fontes de conteúdos escolares. Hoje, a educação vive uma realidade bem diferente, na qual as fontes de novas informações estão na palma da mão. Em uma breve busca na internet, o estudante encontra respostas às suas perguntas, mas depara-se com o dilema de analisar os resultados obtidos. A forma de lidar com esses resultados e de se posicionar diante deles é algo que não se ensinava na escola. Reproduzir conhecimentos em uma avaliação não é mais um desafio para a educação deste nosso século, mas sim saber o que fazer com eles para lidar com novas situações, resolver problemas de forma ética, responsável e cidadã, construir argumentos para defender suas ideias ou para confrontá-las com novas fontes de informação, analisar esses conhecimentos e, de forma criativa, criar modos de resolver antigos e novos problemas. Como considerar essas novas formas de lidar com o conhecimento se as escolas ainda estão baseadas em conteúdos estanques que precisam ser transmitidos aos estudantes? Como abordar essas novas habilidades se as avaliações escolares consideram a forma como os estudantes devolvem o conhecimento que lhes foi transmitido em aulas, na maioria das vezes, essencialmente expositivas?

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Medium 9786581334062

Capítulo 5. Considerações sobre o ensino e a aprendizagem de tecnologia no contexto do STEAM

Lilian Bacich, Leandro Holanda Grupo A ePub Criptografado

Capítulo 5

Francisco Tupy Gomes Correa

Jean Rafael Tomceac

Ao iniciarmos a escrita deste capítulo, pensamos em explicar o STEAM a partir da função da letra “T” no acrônimo e trazer referências bibliográficas para a devida fundamentação e exemplos inovadores para inspirar professores. Contudo, à medida que íamos progredindo na escrita, vimos que, de tão futurista aquilo que havíamos planejado, não se encaixaria no presente e, principalmente, na realidade vivida. Apesar da intenção de (suposta) inovação, uma discussão sobre a tecnologia traria pouca contribuição efetiva ao cotidiano da sala de aula e aos impactos concretos nos processos de ensino e de aprendizagem de modo bem estruturado e condizente com o ambiente em que vivemos.

Após esse momento de encarar a realidade e buscar a prática, fizemos um exercício de pensar sobre o cotidiano. O que acontece quando surge algo novo? Quando a novidade vira uma obrigação trazendo demandas e alterando rotinas? Em diversos momentos isso aconteceu conosco e com todos aqueles que conhecemos, não apenas com a dita terminologia STEAM, mas também com tantas novidades educacionais que não alcançaram a inovação e a mudança que se pretendia com sua implementação.

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Medium 9788584291939

12 | A teoria econômica e a segunda lei da termodinâmica

Claudio de Moura Castro Grupo A ePub Criptografado

# 12

Tardiamente nos damos conta de que temos maltratado o nosso meio ambiente. As preocupações crescem e as tentativas de mitigar os danos se multiplicam. Este capítulo propõe uma nova maneira de ver a economia, não com a circularidade tradicional das teorias, mas mostrando uma marcha inescapável para a entropia. Em seguida, discute as várias formas de intervenção visando a conter os danos. Para isso, temos diversos instrumentos, mas é preciso saber usá-los na hora certa e na combinação mais apropriada.

A principal razão para incluir o presente ensaio neste livro é a forte correlação entre nível de escolaridade e preocupação com o meio ambiente. Quanto mais educados formos, mais dispostos estaremos a considerar o futuro. Portanto, mais interessados em zelar pelo nosso planeta.

Impomos excessivos maus-tratos ao nosso meio ambiente. E, cada vez mais, entendemos os danos que essa conduta leviana poderá causar no futuro. No entanto, para pisarmos em território mais seguro, é preciso acertar nossa compreensão sobre esse assunto. Em particular, como muita gente acaba envolvida nele, cada um com suas teorias, é necessário evitar conflitos conceituais.

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