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Movimento e performance

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ava s-m ch6_P160-185:6 Movement and performance 23/11/2009 3:48 PM Page 161

Title: Basic Animation-Stop Motion

Client: AVA Book Pte Ltd Size: 160mmx230mm

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Movimento e performance

Neste último capítulo, veremos não apenas como obter animação clara e legível, mas também como fazê-la ter algum significado. Veremos as características e peculiaridades específicas do stop-motion, sua imprevisibilidade e fisicalidade e como garantir que cada quadro seja levado em consideração. Tentaremos estimular uma animação criativa e imaginativa, em vez de estritamente realista. Veremos como dar a ilusão de elementos como peso e inércia, os quais ajudam a produzir animação verossímil, e enfatizaremos os aspectos importantes da performance, do timing e da atuação, fundamentais a qualquer movimento.

Ferramentas e técnicas > Movimento e performance

Sonho de Uma Noite de

Verão 1959 diretor

Jirˇí Trnka

Também conhecido como Sen noci svatojanske, este belo premiado filme contém algumas performances excelentes. Foi lançado originalmente sem diálogo, contando a história por meio de música, pantomima e dança. Posteriormente, uma versão em inglês utilizou as vozes de alguns dos excelentes atores shakespearianos da

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Capítulo 6 - Pau pra toda obra?

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Capítu

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er o seu próprio chefe em uma empresa pequena

significa executar várias tarefas simultaneamente. Na indústria da moda, além de todas as tarefas do dia a dia, também há algumas funções especializadas, e você tem de estabelecer quantas delas consegue assumir e quantas precisa terceirizar. Se precisar contratar colaboradores, você deve se colocar a par da legislação e das modalidades de contratação e demissão. Este capítulo analisa as atividades envolvidas na cadeia de fornecimento.

A cadeia de fornecimento

O caminho que um produto de moda percorre, do seu conceito inicial ao guarda-roupa dos possíveis clientes, pode ser complicado, e envolve uma variedade de atividades. O processo como um todo é conhecido como cadeia de fornecimento (veja as páginas 18 e 19), e o modo como você o gerencia vai determinar o sucesso do seu negócio. Há quatro etapas principais na cadeia de fornecimento: pesquisa de mercado e tendências; desenvolvimento de design; produção; vendas e distribuição. São muitas as atividades envolvidas em cada uma dessas etapas, e dentro de uma empresa grande, as pessoas terão responsabilidades que se estenderão para bem mais de uma etapa. A tabela abaixo mostra as atividades mais comuns da cadeia de suprimentos e as etapas em que costumam ser executadas.

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Capítulo 12 - Divulgue sua mensagem

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sua nova marca de moda deve transmitir uma

mensagem forte e identificável com a qual compradores, imprensa e consumidores possam se identificar. Você quer ser visto como uma marca jovem, sofisticada, ousada, luxuosa, acessível, original, peculiar, bonita, sexy, descolada, conservadora, funcional ou exclusiva?

É por meio da promoção que você passa a mensagem da sua marca para o seu público-alvo. A promoção cobre uma ampla gama de atividades: vendas, publicidade, propaganda, eventos especiais e sites. Sua estratégia deve estar focada em fazer com que as pessoas comprem o seu produto, por isso essas atividades devem ser coordenadas corretamente. Se você vende no varejo, seu alvo é o consumidor final. Se vende no atacado, seu alvo é tanto o consumidor final quanto os varejistas.

Analise o comportamento de compra

Um bom entendimento do comportamento de compra permite divisar as atividades promocionais que vão influenciar o processo de compra.

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Introdução

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BDT_001-176

4/3/06

4:24 PM

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Introdução

A tipografia é o meio pelo qual é dada uma forma visual para uma ideia escrita.

Devido ao volume e à variedade de fontes disponíveis, a seleção dos componentes desta forma visual pode afetar drasticamente a leiturabilidade da ideia e os sentimentos do leitor em relação a ela. A tipografia é um dos elementos que mais influencia o caráter e a qualidade emocional de um projeto. Ela pode produzir um efeito neutro ou despertar paixões, simbolizar movimentos artísticos, políticos ou filosóficos, ou ainda expressar a personalidade de um indivíduo ou organização.

Fontes tipográficas variam, desde aquelas com letras claras e distintas que fluem facilmente diante dos olhos, e por isso são apropriadas para longas passagens de texto, até as mais dramáticas e atraentes, que chamam a atenção, e por esse motivo são utilizadas em manchetes e propagandas.

A tipografia não é estática, e continua a evoluir. Muitas fontes atualmente em uso baseiam-se em faces de tipos criadas em períodos históricos anteriores. A incipiente indústria da impressão no século XV estabeleceu o uso de capitulares romanas e minúsculas carolíngias, essas últimas desenvolvidas durante o reinado de Carlos Magno, como padrão de letra que é amplamente utilizado até hoje.

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SEÇÃO I - Estratégia

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Capítulo

1

Estratégias

C

omeçamos este livro em seu ponto focal: estratégia. A primeira seção chama-se “Estratégia”, o primeiro capítulo, “Estratégias”. Os outros capítulos desta seção descrevem o papel dos estrategistas e considera os processos por meio dos quais as estratégias se desenvolvem a partir de três perspectivas: formulação deliberada, análise sistemática e formação emergente. O último capítulo aborda mudança estratégica. Mas, neste capítulo inicial, consideramos o conceito central – as estratégias em si.

O que é estratégia? Não há uma definição única, universalmente aceita. Vários autores e dirigentes usam o termo diferentemente; por exemplo, alguns incluem metas e objetivos como parte da estratégia, enquanto outros fazem distinções claras entre elas. Nossa intenção ao incluir os textos que se seguem para leitura não é promover nenhuma visão da estratégia, mas sim sugerir diversas visões que possam ser úteis. Como ficará evidente em todo o texto, nosso desejo não é estreitar perspectivas, mas ampliá-las, tentando esclarecer algumas questões. Ao fazer a leitura, seria útil pensar sobre o significado de estratégia, tentar entender como diferentes pessoas usam o termo e depois ver se certas definições se encaixam melhor em determinados contextos.

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Galeria

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Hélio de Queiroz

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abc do Rendering Automotivo

Hélio de Queiroz

Galeria

97

Ericson Straub

Galeria

99

Marcelo Castilho

RENDERINGS E SKETCHES

Marcelo Castilho

RENDERINGS E SKETCHES

Galeria

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Danilo Rodrigues

DEPARTAMENTO DE DESIGN GM DO BRASIL

Eduardo Walendowsky

DEPARTAMENTO DE DESIGN GM DO BRASIL

Galeria

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Danilo Rodrigues

DEPARTAMENTO DE DESIGN GM BRASIL DO BRASIL

Dennis Karassawa

DEPARTAMENTO DE DESIGN GM BRASIL DO BRASIL

Pedro Guarinon

DEPARTAMENTO DE DESIGN GM DO BRASIL

Pedro Guarinon

DEPARTAMENTO DE DESIGN GM DO BRASIL

Galeria

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Fiat Design Center LATAM

RENDERINGS E SKETCHES

Fiat Design Center LATAM

RENDERINGS E SKETCHES

Fiat Design Center LATAM

RENDERINGS E SKETCHES

Fiat Design Center LATAM

RENDERINGS E SKETCHES

Galeria

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Fiat Design Center LATAM

RENDERINGS E SKETCHES

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Estudos de caso - Philadelphia Museum of Art

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Estudos de caso

Philadelphia Museum of Art

Somos o museu de arte da Filadélfia. Um lugar para brincadeiras criativas. Uma coleção mundialmente famosa. Uma surpresa em cada cantinho, onde os visitantes veem o mundo, e a si mesmos, com novos olhos, por meio da beleza e da expressividade da arte.

Um dos 100 museus mais visitados do mundo, o Philadelphia Museum of Art possui uma coleção de nível mundial, com mais de 240.000 peças. O museu administra diversos locais, incluindo o Rodin

Museum, que contém a maior coleção pública de obras de Rodin fora de Paris; o Ruth and Raymond

G. Perelman Building; e duas casas históricas do período colonial. Seu prédio principal, no estilo da arquitetura neogrega, é um dos cartões-postais da Filadélfia.

Metas

Revitalizar o propósito fundamental do museu.

Aumentar a participação e o número de visitantes.

Engajar novos públicos.

Ser mais visível e acessível.

Desenhar um sistema de identidade visual dinâmico.

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Protótipo do serviço

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Quais são as ferramentas do design de serviços?

CRIAÇÃO E REFLEXÃO

TESTE DE CONCEITOS DE SERVIÇO COM PROTÓTIPOS EM ESCALA REAL

PROTÓTIPO

DO SERVIÇO

O que é?

O protótipo de um serviço é a simulação de uma experiência do serviço. Essas simulações podem variar, desde conversas informais no estilo “dramatização” até recriações mais detalhadas, em escala natural, envolvendo a participação ativa de usuários, acessórios de cena e pontos de contato físicos.

Como é feito?

233

244

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Em geral, algum tipo de maquete do serviço é criado. O protótipo pode variar em termos de tom e complexidade, mas o elemento comum será a capacidade de testar as soluções de serviço propostas em um ambiente próximo da vida real. O protótipo costuma ser desenvolvido de maneira iterativa, com a constante incorporação de sugestões e melhorias.

Por que é utilizado?

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O protótipo de um serviço é capaz de gerar um entendimento muito mais profundo de um serviço do que seria possível obter com descrições escritas ou visuais. O prin-

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Capítulo 4 - Contabilidade e finanças

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Job:01661 Title: The Fundamentals of Design Management Kathryn Best (AVA)

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Contabilidade e finanças

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Job:01661 Title: The Fundamentals of Design Management Kathryn Best (AVA)

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A organização financeira

O mundo das finanças é um tanto obscuro para a maioria dos designers, mas participar de conversas e discussões sobre finanças e gestão eficiente do dinheiro é importante para garantir a sobrevivência de qualquer tipo de negócio.

Conhecer os fundamentos da gestão financeira, como é relatado o desempenho corporativo e até que ponto o design é valorizado na organização ajudará os designers a “compreender os números” e o modo como são utilizadas as informações financeiras nos processos decisórios.

Finanças e contabilidade

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As finanças constituem a força vital de qualquer empresa ou negócio, sem as quais as organizações pereceriam. Fundamentalmente, dizem respeito

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Capítulo 8 - Desenvolvimento da visão global por meio da pesquisa de marketing

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Capítulo

8

Desenvolvimento da visão global por meio da pesquisa de marketing

Sumário

■■ Problemas na análise e interpretação das informações da pesquisa

■■ Perspectiva global

■■ Responsabilidade pela condução da pesquisa de marketing

Japão: mercado­‑piloto mundial

■■ Amplitude e escopo da pesquisa de marketing internacional

■■ Processo de pesquisa

■■ Comunicação com os tomadores de decisões

■■ Apêndice: fontes de dados secundários

■■ Definição do problema e proposição dos objetivos de pesquisa

objetivos de aprendizagem

■■ Problemas de disponibilidade e utilização de dados secundários

OA1

Importância da definição do problema na pesquisa internacional

OA2

Problema de disponibilidade e utilização de dados secundários

OA3

Fontes de dados secundários

OA4

Métodos de pesquisa quantitativa e qualitativa

OA5

Amostragem multicultural e seus problemas nos países menos desenvolvidos

OA6

Utilização da pesquisa de marketing internacional

■■

■■

■■

■■

Disponibilidade de dados

Confiabilidade dos dados

Comparabilidade dos dados

Validação de dados secundários

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Geração de ideias

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Quais são as ferramentas do design de serviços?

CRIAÇÃO E REFLEXÃO

ESTRUTURAÇÃO E INSPIRAÇÃO PARA SESSÕES DE BRAINSTORMING

GERAÇÃO

DE IDEIAS

O que é?

Para estruturar e inspirar sessões de brainstorming em grupo, os designers de serviço utilizam técnicas de ideação. Essas técnicas geralmente se revelam em forma de exercícios simples que podem ser usados para estimular discussões em grupo, além de oferecerem uma estrutura dentro da qual é possível trabalhar. Mapas mentais, análise

S.W.O.T e Os Seis Chapéus do Pensamento* são exemplos de técnicas de ideação.

Como é feito?

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Diferentes métodos de ideação obviamente serão utilizados de maneiras diferentes, mas todos os esforços devem estar focados na geração de dinâmicas ou reflexões durante sessões de discussão em grupo. Isso é algo que o designer de serviço certamente irá incorporar no programa de qualquer sessão de brainstorming, após decidir qual técnica é mais adequada para objetivos da sessão. Escolher a técnica de ideação certa para a situação em questão é uma habilidade essencial que qualquer designer de serviço deve aprender – assim como ser capaz de abandonar uma técnica que não esteja dando resultado, para tentar algo novo.

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Capítulo 9 - Desenvolvimento de Produto e de Design

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9

Desenvolvimento de

Produto e de Design

Foco de carreira

O lado criativo da produção oferece cargos altamente competitivos, como designer, merchandiser, gerente de produto e modelista. Em uma empresa grande, são designados um designer e um merchandiser ou gerente de produtos e seus assistentes para cada grupo de produtos. Um recém-formado na faculdade pode conseguir um emprego como assistente em uma dessas áreas.

OBJETIVOS DO CAPÍTULO

Neste capítulo, você vai aprender a:

1. Descrever o desenvolvimento da coleção por item ou por grupo

2. Explicar os elementos e princípios fundamentais do design e sua aplicação no desenvolvimento da coleção

3. Descrever o processo de criação de uma peça de amostra

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Parte III | Produção e Marketing de Moda

O departamento de desenvolvimento de produto ou de design de um fabricante planeja e cria novos modelos dentro da imagem ou identidade da empresa.

Este capítulo começa explicando como uma coleção de roupas ou acessórios é desenvolvida. Para estar preparado para esta leitura, é muito importante ter lido primeiro os Capítulos 2, 3 e 4 e entender bem as noções de clientes-alvo, influências de design e recursos. O capítulo então segue discutindo os elementos e princípios do design de moda, incluindo cor e fabricação e a criação de uma coleção de amostra.

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Safári de serviços

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Quais são as ferramentas do design de serviços?

EXPLORAÇÃO

CONSCIENTIZAÇÃO DA QUALIDADE DO SERVIÇO

SAFÁRI DE SERVIÇOS

O que é?

Durante um safári de serviços, as pessoas são convidadas a saírem para explorar exemplos de experiências de serviço em seu “habitat natural” (seu contexto real) e opinar sobre suas experiências positivas e negativas.

Como é feito?

Qualquer pessoa pode ser convidada para participar de um safári de serviços. Essa experiência costuma ser bastante esclarecedora para pessoas da equipe do cliente.

Para conduzir um safári de serviços, é necessário um conjunto de ferramentas bastante simples. Como as pessoas são convidadas a registrarem suas experiências, elas precisam receber algum material para o registro, por exemplo, um gravador de áudio, uma câmera de vídeo ou até mesmo papel e caneta. Na hora de escolher alguns serviços para experimentar, as pessoas quase sempre são convidadas a explorar serviços do mesmo setor da empresa onde trabalham. No entanto, também é comum convidar as pessoas para explorarem todos os tipos de serviço que encontrarem pela frente, na tentativa de identificar os fatores comuns a todas as experiências de serviço positiva.

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Básico - Elementos da marca

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Elementos da marca

Símbolos de marca

Desenhados em uma variedade quase infinita de formas e personalidades, os símbolos de marca podem ser classificados em várias categorias. De literal a simbólico, de orientado a palavra a orientado a imagem, o mundo das marcas cresce a cada dia.

As fronteiras entre essas categorias são flexíveis, e muitas marcas podem combinar elementos de mais de uma categoria. Embora não existam regras absolutas que determinem o melhor identificador visual para um tipo específico de empresa, o processo do designer

é analisar uma série de soluções baseadas em critérios aspiracionais e funcionais. O designer determinará qual abordagem de design melhor atende às necessidades do cliente e criará uma fundamentação racional para cada solução.

Faça cada marca ser importante.

O designer é o mediador entre o cliente e o público.

Dennis Kuronen

Joel Katz

Joel Katz Design Associates

Assinatura

Uma assinatura visual é uma relação estruturada entre um logotipo, um símbolo de marca e uma tagline.

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E se …?

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Quais são as ferramentas do design de serviços?

CRIAÇÃO E REFLEXÃO

EXPLORAÇÃO DE FUTUROS CENÁRIOS DESAFIADORES PARA SERVIÇOS

E SE …?

O que é?

“E se …?” é uma pergunta que os designers de serviços podem fazer para desencadear uma exploração até mesmo dos cenários mais bizarros.

Como é feito?

“E se …?” diferencia-se das ferramentas de criação de cenários porque a pergunta é

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geralmente usada para explorar mudanças de grande alcance, em vez de situações específicas da experiência de serviços. Isso muitas vezes significa apresentar às pessoas uma pergunta desafiadora acerca de como seu serviço seria afetado por mudanças em nível tecnológico, social ou cultural. Dessa forma, as pessoas são convidadas a explorar essas situações e a imaginar os tipos de problemas que surgiriam a partir desse ponto.

Por que é utilizado?

Perguntar “o que aconteceria com seu serviço se a Internet passasse a ser móvel?” no início do século XXI teria ajudado diversos provedores de serviço a se prepararem para os problemas que iriam enfrentar. Hoje, perguntas semelhantes podem ser usadas para preparar as empresas para a grande variedade de mudanças que podem ocorrer ao longo das próximas décadas. Explorar essas situações é muitas vezes uma maneira eficaz de isolar e analisar os componentes-chave a partir dos quais o design de um serviço pode ser criado. Olhar para o modo como um serviço poderia adaptar-se aos potenciais problemas do futuro ajuda a colocar o foco de atenção naquilo que o serviço tem de melhor – e no que poderia ser melhorado – hoje.

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