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2 TRABALHANDO COM ELEMENTOS GRÁFICOS

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56 ADOBE FLASH CS5

Classroom in a Book

Introdução

Comece abrindo o filme pronto para ver a animação que você vai criar nesta lição.

1 Dê um clique duplo no arquivo 02End.swf na pasta Lesson02/02End para visualizar o projeto final.

O projeto é uma ilustração estática simples de um anúncio de banner. Essa ilustração é para a Garden Court Cafe, uma empresa fictícia que pretende promover sua loja e o café que vende. Nesta lição, você vai desenhar as formas, modificá-las e aprender a combinar elementos simples para criar visuais mais complexos. Não vai criar nenhuma animação ainda – afinal de contas, você precisa primeiro aprender a andar para depois poder correr!

Aprender a criar e modificar elementos gráficos é um passo importante antes de produzir uma animação Flash.

2 Escolha File > New. Na caixa de diálogo New Document, escolha ActionScript 3.0.

● Nota: Cada cor tem um valor hexadecimal em Flash,

HTML e muitos outros aplicativos. Cinza-claro

é #999999; branco

é #FFFFFF; preto é

#000000. Talvez seja útil memorizar os valores para as cores que você mais usa.

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4 ADICIONANDO ANIMAÇÃO

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LIÇÃO 4

Adicionando Animação

A animação

Animação é o movimento, ou deslocamento, dos objetos ao longo do tempo.

A animação pode ser tão simples quanto mover uma caixa no Stage de um frame para o seguinte, como pode ser muito mais complexa. Nesta lição, veremos que você pode animar muitos aspectos diferentes de um objeto: pode alterar a posição de objetos ao longo do Stage, alterar as cores ou transparências, mudar o tamanho ou rotação e até mesmo animar os filtros especiais que viu na lição anterior. Além disso, você também tem controle sobre o trajeto do movimento de um objeto e mesmo sobre sua atenuação, que é o modo como o objeto acelera ou desacelera.

O fluxo de trabalho básico para a animação é: selecione o objeto no Stage, clique com o botão direito do mouse, ou com a tecla Ctrl pressionada, e escolha Create

Motion Tween. Mova o cabeçote de reprodução vermelho para um ponto diferente no tempo e desloque o objeto para uma nova posição. O Flash cuida do restante.

Interpolações de movimento (motion tweens) criam animação para mudanças na posição do objeto no Stage e para alterações no tamanho, cor ou outros atributos.

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9 CARREGANDO E CONTROLANDO O CONTEÚDO FLASH

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346 ADOBE FLASH CS5

Classroom in a Book

Carregue o conteúdo externo

Você vai usar o ActionScript para carregar os SWFs externos no filme Flash principal – isso mantém seu projeto geral em módulos separados e impede que ele se torne muito grande e dif ícil de descarregar, além de deixar a edição mais fácil, pois você pode editar seções individuais em vez de um arquivo grande e pesado.

Por exemplo, se você quisesse alterar o artigo sobre o novo carro na segunda seção, bastaria abrir e editar o arquivo Flash page2.fla, onde se encontra esse conteúdo.

Para carregar os arquivos externos, você vai usar dois objetos ActionScript: um chamado Loader e o outro URLRequest.

1 Insira uma nova camada no topo da lista e nomeie-a actionscript.

2 Pressione F9 (Windows) ou Option+F9 (Mac) para abrir o painel Actions.

● Nota: Para comparar pontuação, espacejamento, ortografia ou outros aspectos do

ActionScript, visualize o painel Actions no arquivo 09End.fla.

3 Digite a linha a seguir exatamente como aparece aqui: var myLoader:Loader=new Loader();

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3 CRIANDO E EDITANDO SÍMBOLOS

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LIÇÃO 3

Criando e Editando Símbolos

Importe arquivos do Illustrator

Como vimos na Lição 2, você pode desenhar objetos no Flash utilizando as ferramentas Rectangle, Oval, Line, entre outras. Entretanto, para desenhos complexos, talvez, seja melhor criar a ilustração em outro aplicativo. O Adobe Flash

Professional CS5 suporta uma variedade de formatos gráficos, inclusive arquivos

Adobe Illustrator, de modo que você pode criar arte-final no Illustrator e depois importá-la para o Flash.

Ao importar um arquivo do Illustrator, você pode escolher quais camadas do arquivo importar e como o Flash deve tratá-las. Você vai importar um arquivo do

Illustrator que contém todos os caracteres do cartum.

1 Escolha File > Import > Import to Stage.

2 Selecione o arquivo characters.ai na pasta Lesson03/03Start.

3 Clique em Open.

4 Na caixa de diálogo Import to Stage, confira se todas as camadas estão selecionadas. Uma marca de seleção deve aparecer na caixa de seleção, ao lado de cada camada.

Se quiser importar apenas algumas camadas, desmarque aquelas que você não quer.

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5 MOVIMENTO E TRANSFORMAÇÃO ARTICULADOS

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LIÇÃO 5 165

Movimento e Transformação Articulados

Movimento articulado com cinética inversa

Para facilitar a animação de um objeto articulado (com várias junções), como uma pessoa caminhando ou o guindaste em movimento do nosso exemplo, o

Flash Professional CS5 apresenta a cinemática inversa. A cinemática inversa é um meio matemático de calcular os diferentes ângulos de um objeto articulado para alcançar certa configuração. Você pode posicionar o objeto em um keyframe inicial e então definir uma posição diferente em um keyframe posterior. O

Flash utiliza a cinemática inversa para descobrir os diferentes ângulos para todas as junções da primeira posição até a seguinte.

A cinemática inversa facilita o processo de animação porque você não precisa se preocupar em animar cada segmento de um objeto ou o membro de um personagem. Basta se concentrar nas posições gerais.

Defina os bones

O primeiro passo para criar movimento articulado é definir os bones (ossos) do objeto com a ferramenta Bone ( ). A ferramenta Bone informa ao Flash o modo como uma série de instâncias de movie clip é conectada. Movie clips conectados são chamados de armaduras (armatures) e cada movie clip é chamado de node.

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10 PUBLICANDO DOCUMENTOS FLASH

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362 ADOBE FLASH CS5

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Introdução

Nesta lição, você vai publicar uma animação que já está completa. O projeto é banner animado para a cidade fictícia de Meridien, para a qual você já criou um guia interativo de restaurantes na Lição 6 e um site para a corretora de imóveis na Lição 7. Você vai publicar o filme na Web, capturar frames específicos como imagens e salvar o filme para que mesmo os usuários que não têm o Flash Player possam vê-lo.

1 Dê um clique duplo no arquivo 10End.html na pasta Lesson10/10End para abrir o projeto pronto.

Um navegador Web carrega e reproduz o arquivo HTML, exibindo o arquivo

SWF. O arquivo HTML informa ao navegador como exibir o arquivo SWF.

Feche o navegador Web.

2 Dê um clique duplo no arquivo 10Start.fla, na pasta Lesson10/10Start, para abri-lo no Flash.

O projeto exibe um vídeo, imagens e interpolações de movimento, e todos os recursos são combinados no arquivo FLA.

3 Escolha File > Save As. Nomeie o arquivo 10_workingcopy.fla e salve-o na pasta 10Start. Salvar uma cópia de trabalho garante que o arquivo original inicial esteja disponível caso queira começar novamente.

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6 CRIANDO NAVEGAÇÃO INTERATIVA

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208 ADOBE FLASH CS5

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Introdução

Para começar, visualize o guia interativo de restaurantes que você vai criar para aprender a fazer projetos interativos no Flash.

1 Dê um clique duplo no arquivo 06End.swf, na pasta Lesson06/06End, para reproduzir a animação.

O projeto é um guia interativo de restaurantes de uma cidade fictícia. Os usuários podem clicar em qualquer botão para ver mais informações sobre um restaurante específico. Nesta lição, você vai criar botões interativos e estruturar a Timeline adequadamente. Também vai aprender a escrever ActionScript para dar instruções sobre cada botão.

2 Feche o arquivo 06End.swf.

3 Dê um clique duplo no arquivo 06Start.fla, na pasta Lesson06/06Start, para abrir o arquivo de projeto inicial no Flash. O arquivo já possui vários recursos no painel Library e o Stage já foi dimensionado de modo apropriado.

4 Escolha File > Save As. Nomeie o arquivo como 06_workingcopy.fla e salve-o na pasta 06Start – isso garante que o arquivo original vai estar disponível caso você queira recomeçar.

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7 USANDO TEXTOS

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LIÇÃO 7

Usando Textos

O Stage já inclui alguns elementos de design simples para dividir o espaço, com diversos recursos desenvolvidos e armazenados no painel Library.

4 Escolha File > Save As. Nomeie o arquivo 07_workingcopy.fla e salve na pasta 07Start. Salvar uma cópia de trabalho garante que o arquivo inicial de origem esteja disponível se você quiser voltar ao ponto de partida outra vez.

Entenda o texto TLF

O Flash Professional CS5 apresenta uma maneira diferente e muito mais poderosa de trabalhar com texto em comparação a versões anteriores. O Flash utiliza um recurso chamado Text Layout Format (TLF). Quando você escolhe a ferra) no painel Tools para acrescentar textos ao Stage, você precisa menta Text ( escolher TLF Text ou Classic Text.

Escolha TLF Text quando quiser utilizar controles mais sofisticados para a formatação de texto, como várias colunas ou texto como contorno de um objeto.

Você vai aprender a usar diversos recursos exclusivos para TLF Text nesta lição.

Escolha Classic Text quando você não precisa desse grau de controle de layout ou se precisa acessar uma versão mais antiga do Flash Player.

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1 CONHECENDO O FLASH

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22 ADOBE FLASH CS5

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Inicie o Flash e abra um arquivo

Na primeira vez em que iniciar o Flash, você verá uma tela Welcome com links para modelos de arquivo, tutoriais e outros recursos padrão. Nesta lição, você vai criar uma animação simples para mostrar algumas fotografias de férias. Você vai adicionar as fotos e um título enquanto aprende a posicionar elementos no Stage e ao longo da Timeline.

● Nota: Você também pode iniciar o Flash dando um clique duplo em um arquivo Flash

(*.fla), como o arquivo

01End.fla, dado como exemplo do projeto finalizado.

1 Inicie o Adobe Flash Professional. No Windows, escolha Iniciar > Programas

> Adobe Flash CS5. No Mac OS, dê um clique em Adobe Flash Professional

CS5 na pasta Applications ou no Dock.

2 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione o arquivo 01End. swf na pasta Lesson01/01End e clique em Open para visualizar o projeto final.

Uma animação em que aparecem fotos uma a uma e, no final, um título, é reproduzida.

3 Feche a janela de visualização.

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8 TRABALHANDO COM SOM E VÍDEO

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292 ADOBE FLASH CS5

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Introdução

Inicie a lição visualizando a animação pronta do quiosque do zoológico. Você vai criar o quiosque adicionando arquivos de som e vídeo a um projeto no Flash.

1 Dê um clique duplo no arquivo 08End.swf, na pasta Lesson08/08End, para reproduzir a animação.

Assista ao filme do urso polar com uma trilha sonora em estilo africano.

O diretor do zoológico se apresenta e, enquanto fala, são exibidos elementos

Flash sincronizados às suas palavras.

2 Clique em um dos botões sound para ouvir o som de um animal.

3 Clique em um botão de thumbnail para ver um filme curto sobre o animal.

Utilize os controles de interface abaixo do filme para pausar, continuar ou diminuir o volume.

Nesta lição, você vai importar arquivos de áudio e colocá-los na Timeline. Além disso, vai aprender a incorporar sons aos botões. Você vai usar o Adobe Media

Encoder CS5 para compactar e converter os arquivos de vídeo em formato apropriado para o Flash. Você vai aprender a trabalhar com fundos transparentes para criar o vídeo do diretor do zoológico. Você também vai acrescentar pontos de sinalização no vídeo do diretor do zoológico para abrir outros elementos

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O AMBIENTE

Tilley, Alvin R Grupo A PDF Criptografado

O AMBIENTE

RUÍDOS

• Modulações, ou seja, sons com variação irregular

Ruídos são sons indesejáveis. Se o ruído for muito alto, pode prejudicar o ouvido. A perda de audição devido a ruídos produzidos por equipamentos fabricados pelo homem é uma

“doença industrial”.

Os ruídos são medidos em decibéis (dB). A fórmula é a seguinte:

• Tons puros (8.192 Hz, os mais puros, e 256, 512 e

1.024, os menos puros)

⎛ P1 ⎞

⎝ P2 ⎠

número de dB = 20 log ⎜

onde P1= pressão do som sob consideração e P2= pressão de referência do som, com base na menor pressão de som audível por um homem jovem. O aumento da pressão em dez vezes aumenta a altura do som em 20 dB.

Tons puros são sons com uma única freqüência. No entanto, a maioria dos sons são harmônicos.

Os sons são caracterizados e diferenciados de acordo com as seguintes variáveis:

Os ruídos causam os seguintes efeitos nos seres humanos, podendo afetar os processos mentais mais elaborados:

• Nervosismo

• Irritabilidade

• Fatiga

Os ruídos às vezes podem ser úteis. Eles ajudam a detectar quando as coisas não estão funcionando corretamente; por exemplo, podemos ouvir um problema no motor de um automóvel. Devido ao ruído, podemos detectar as condições que requerem ações emergenciais.

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ASSENTOS

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ASSENTOS

O estudo dos assentos é bastante interessante, já que as pessoas têm vários tamanhos e suas proporções e atividades variam. As pessoas se sentam para comer, para se deslocar ao trabalho, para ficar em casa conversando, lendo ou assitindo televisão, para trabalhar ou simplesmente para executar um passatempo. Algumas cadeiras parecem ter sido desenhadas sem que se tenha absolutamente considerado o usuário a ser acomodado ao tamanho e altura do assento, o apoio à região lombar ou o desenho correto dos apoios para braços. Muitas pessoas têm uma cadeira favorita, mas muitas também compram mobiliário apenas considerando a aparência, e depois ficam insatisfeitas com suas escolhas.

A CADEIRA DE JANTAR

A cadeira de jantar é simples. Seu tempo de uso é geralmente curto, mas ela também pode ser usada para se estudar, ler e escrever.

A cadeira de jantar padrão atualmente possui 711 mm de altura do assento.

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• A distância vertical ideal entre a borda frontal do assento e o nível da mesa é de 230 a 305 mm.

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PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

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PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

A Americans with Disabilities Act (ADA), lei sancionada em

1990 e que entrou em vigor em 1992, estabelece os direitos civis para indivíduos com deficiência física nos locais de trabalho e nas edificações de uso público, inclusive nos órgãos governamentais locais e estaduais. As informações que serão apresentadas a seguir, pertinentes a pessoas com limitações físicas, foram obtidas da ADA.

Cerca de 43 milhões de norte-americanos apresentam uma ou mais deficiências físicas ou mentais e esse número está crescendo à medida que a população envelhece. Antes da

ADA, essas pessoas eram isoladas ou segregadas e freqüentemente discriminadas e colocadas em desvantagem social, vocacional, econômica e educacional.

Atualmente as pessoas com necessidades especiais, inclusive os usuários de cadeiras-de-rodas, devem ser atendidas em igualdade de produtos, serviços, recursos, privilégios, vantagens e acomodações. Os indivíduos com algum tipo de deficiência agora devem dispor de acomodações especiais em ambientes públicos disponibilizados pela iniciativa privada, como, por exemplo:

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ACESSOS PARA MANUTENÇÃO

Tilley, Alvin R Grupo A PDF Criptografado

ACESSOS PARA MANUTENÇÃO

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O CORPO INTEIRO

OS MEMBROS

No desenho da esquerda, o painel de controle foi dividido em seções, para a determinação de alturas de trabalho em três posições distintas: de pé, ajoelhado e sentado. Observe os ângulos ideais de trabalho entre o ombro e o cotovelo; as medidas podem variar entre 101 e 152 mm acima dos ombros e abaixo dos cotovelos. Todas as áreas superiores devem ser usadas para telas (monitores).

A postura de quatro é muito comum em trabalhos de manutenção. A postura em pronação também é valiosa, pois permite acesso aos espaços mais reduzidos. A postura supina exigiria uma altura maior, pois seria necessário o uso de um carrinho ou plataforma móvel.

Acrescente 140 mm para todas as posturas. A largura mínima é 610 mm.

À direita são representadas várias aberturas. A abertura retangular pequena e a abertura oval mínima são para o acesso horizontal (tanto no teto quanto no piso). A abertura lateral maior e aquela com 760 mm de diâmetro são para aberturas verticais (ou seja, em paredes).

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CONTROLES MANUAIS

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CONTROLES MANUAIS

LEGENDA:

O alcance preferível é aquele da mulher baixa sentada e com uma linha de visão horizontal; seu alcance forma um raio de 672 mm a partir do pivô dos ombros, descendo até tocar o deque dos quatro consolos. Isso inclui um movimento de ombros de 75 mm. Para operações mais próximas, considere um raio de 305 mm a partir do pivô dos ombros da mulher baixa sentada junto a um dos consolos. Um movimento extra dos ombros, de 75 mm, lhe permitirá tocar qualquer área do deque.

A altura ideal é obtida começando no topo de seu ombro e descendo até que sua mão toque o deque. Um consolo estreito, com largura de

610 mm, lhe possibilitará tocar qualquer área do deque.

mento sem visualização. A seqüência de movimentos durante a operação dos controles deve ser rápida, eficiente, harmoniosa e fácil; devem ser evitados retrocessos, movimentos repetidos e deslocamentos indiretos.

A simetria de movimentos para operações simultâneas envolvendo ambas mãos economiza tempo e reduz a margem de erros. Os movimentos de controle devem ser naturais, levando a eficiência e a direção dos músculos em consideração. A padronização da localização dos controles em máquinas e veículos reduz erros e acidentes quando o operador se transfere de um equipamento a outro.

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