1987 capítulos
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Medium 9788521632443

0 – Introdução

DAMAS, Luís Grupo Gen PDF Criptografado

0 - Introdução

Sumário

ß Breve história da SQL ß Características da linguagem SQL ß Apresentação resumida dos vários sistemas utilizados ß Apresentação da forma e ordem em que os assuntos são abordados

0.1 Introdução

Bem-vindos ao mundo dos bancos de dados.

Desta vez iremos estudar e apresentar a linguagem SQL, um verdadeiro caso de sucesso no que diz respeito a acesso e manipulação de dados.

Este livro apresentará a maior parte das características da linguagem SQL. Para que você nunca se sinta perdido, todo o texto está repleto de exemplos explicados com o detalhe necessário para que você não deixe de compreendê-los.

0.2 Breve História da Linguagem SQL

A história da linguagem SQL começa em junho de 1970 com a publicação por E. F. Codd, no

ACM Journal1, de um artigo intitulado “A Relational Model of Data for Large Shared Data

Banks”.

O modelo proposto por Codd é hoje considerado o fundamento para qualquer Sistema de Gerência de Banco de Dados Relacional (SGBDR).

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Medium 9788521605843

10- A música e a voz

PADUA FILHO, Wilson de Paula Grupo Gen PDF Criptografado

00:10

A Música e a Voz

Padua_cap10.indd 281

7/10/2010 15:30:15

282

Multimídia: Conceitos e Aplicações

TÉCNICAS DE SÍNTESE DIGITAL DE SOM

Os Sintetizadores

O processamento digital do som não é limitado à manipulação de sons gravados. Novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por exemplo, partindo-se de algum tipo de notação de notas musicais, podem-se gerar os sons musicais correspondentes

às notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintéticos a partir de notas musicais, em tempo real, são chamados de sintetizadores.

Os primeiros sintetizadores eletrônicos eram construídos com circuitos analógicos, que eram interligados por meio de um painel de conexões, tal como em um computador analógico antigo, ou em uma mesa manual de telefonista. Na geração seguinte, o painel de conexões foi substituído por uma matriz de chaveamento controlada por um sistema digital. A configuração da matriz de chaveamento por meio de um programa substituiu sua montagem manual, economizando muito tempo de montagem e eliminando erros.

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Medium 9788577806188

10. ADICIONANDO EFEITOS DE VÍDEO

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

194 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Os efeitos de vídeo adicionam sofisticação visual ao seu projeto ou corrigem problemas técnicos no seu material bruto. Eles podem alterar a exposição ou cor da filmagem, distorcer imagens ou adicionar um estilo artístico, bem como girar e animar um clipe ou ajustar seu tamanho e posição dentro do frame.

Adicionar efeitos de vídeo é fácil: arraste um efeito até um clipe, ou selecione o clipe e arraste o efeito até o painel Effect Controls. Combine quantos efeitos quiser em um único clipe, o que pode produzir resultados surpreendentes. Além disso, é possível usar uma sequência aninhada para adicionar os mesmos efeitos a uma coleção de clipes.

Praticamente todos os parâmetros de efeito de vídeo estão acessíveis dentro do painel Effect Controls, facilitando a configuração dos comportamentos e a intensidade desses efeitos. Keyframes podem ser adicionados de maneira independente a cada atributo listado no painel Effect Controls, a fim de que esses comportamentos mudem ao longo do tempo. Curvas de Bezier são empregadas para ajustar a velocidade e aceleração dessas modificações.

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Medium 9788536319278

10. ANOVA FATORIAL (MLG 3)

Field, Andy Grupo A PDF Criptografado

10

ANOVA FATORIAL (MLG 3)

10.1 O QUE VOCÊ VAI APRENDER NESTE

CAPÍTULO? ➁

Nos dois capítulos anteriores, vimos situações nas quais tentamos testar diferenças entre grupos quando havia uma única variável independente (isto é, uma variável que havia sido manipulada). Entretanto, no início do Capítulo 8, afirmei que uma das vantagens da ANOVA era que poderíamos olhar para os efeitos de mais de uma variável independente (e como essas variáveis interagem). Este capítulo estende o que já sabemos sobre ANOVA à observação de situações onde existem duas variáveis independentes. Já vimos no capítulo anterior que é muito fácil incorporar uma segunda variável à estrutura da ANOVA quando aquela variável é uma variável contínua

(isto é, não dividida em grupos), mas agora iremos ver situações onde existe uma segunda variável independente sistematicamente manipulada designando pessoas a diferentes situações.

10.2 TEORIA DA ANOVA FATORIAL

(ENTRE GRUPOS) ➁

10.2.1 Delineamentos fatoriais ➁

A ANOVA fatorial é usada quando você tem duas ou mais variáveis independentes

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Medium 9788521621416

10 - Aplicações

WEEKS, Michael Grupo Gen PDF Criptografado

Aplicações

10

Este capítulo apresenta diversas aplicações de processamento digital de sinais e correlatos em MATLAB.

Primeiramente ele abrangerá som e imagem, incluindo como exibir som como um gráfico no domínio da frequência. Outras aplicações concentram-se na transformada discreta de wavelet e em como projetar um filtro FIR. Este capítulo também traz um conjunto de programas para a solução recursiva de um quebracabeça Sudoku. Por fim, ele é concluído com um exemplo de compressão.

10.1

Exemplos de Aplicação com Som

O MATLAB é capaz de ler e gravar arquivos de som no formato.wav. Naturalmente, o computador precisa estar equipado com um microfone para poder gravar som. Infelizmente, no momento da redação deste texto, algumas das características do formato.wav só estavam disponíveis na versão Microsoft Windows® do MATLAB.

O exemplo a seguir grava 16.000 amostras à taxa de 8000 amostras/segundo, na forma de valores duplos (double). Um cálculo rápido revela que a gravação dura dois segundos. Após a gravação, o código reproduz o som.

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Medium 9788577805594

10. AUMENTANDO A PRODUTIVIDADE

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

LIÇÃO 10

Aumentando a Produtividade

237

Crie um modelo

Um modelo do Dreamweaver é um tipo de página-mestre da qual páginas filhas são derivadas. Modelos são úteis para configurar uma página-mestre na qual algumas áreas são editáveis e outras não. Ao trabalhar em ambientes de equipe, o conteúdo de página pode ser alterado por várias pessoas da equipe, enquanto o

Web designer é capaz de controlar o design de página e os elementos específicos que precisam permanecer inalterados.

Embora você possa criar um modelo a partir de uma página em branco, é muito mais prático – e comum – converter uma página existente em um modelo. Neste exercício, você vai criar um modelo a partir de uma página existente.

1 Abra o Dreamweaver.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB na lista de sites.

3 No painel Files, expanda a pasta lesson10 e dê um clique duplo no arquivo template-start.html para abri-lo.

A operação básica para converter uma página existente em um modelo é um

único passo: salve a página como um modelo.

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Medium 9788577801107

10. Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

10 Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

Visão geral da lição

Nesta lição, você aprenderá a:

• Carregar um arquivo SWF

• Monitorar o progresso do carregamento

• Utilizar o ActionScript para animar um preloader

• Trabalhar com texto dinâmico

• Tornar símbolos visíveis e invisíveis

• Armazenar bitmaps em cache para melhorar o desempenho

Esta lição levará menos de uma hora para ser concluída. Se necessário, remova a pasta de lição anterior da unidade de disco e copie a pasta Lesson10 para ela.

Introdução

Você iniciará a lição visualizando o filme final que inclui um preloader semelhante àquele que você criou na Lição 2.

1 Dê um clique duplo no arquivo 10End.swf na pasta Lesson10/10End

para visualizar o filme final.

O preloader – um copo com água gaseificada – aparece. À medida que o filme promocional para a bebida gaseificada da empresa Aqua Zero é carregado, o copo é preenchido e a porcentagem é impressa abaixo do copo aumenta. Depois de todo o filme ser carregado, o preloader desaparece e o filme é reproduzido.

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Medium 9788577808243

10. conclusões

Diverio, Tiarajú Asmuz Grupo A PDF Criptografado

Capítulo 10

Conclusões

277

formalismo equivalente às máquinas universais. Por fim, o livro trata da computabilidade e do estudo da solucionabilidade de problemas. Os problemas podem ser divididos em problemas solucionáveis (existe um algoritmo que resolva o problema, para qualquer entrada) e os não solucionáveis (não existe um algoritmo que sempre resolva o problema). Ou, alternativamente, podem ser divididos em problemas parcialmente solucionáveis (computáveis) e problemas completamente insolúveis (não computáveis).

10.1

resumo dos principais conceitos

O principal conceito estudado é o de computabilidade, o qual é construído usando noções de programas, máquinas e computações. São três conceitos distintos, mas diretamente relacionados, pois um programa para uma máquina pode induzir uma computação. Se ela for finita, então se define ainda a função computada por esse programa nessa máquina: ela descreve o que o programa faz.

A distinção entre programa e máquina é importante na ciência da computação, uma vez que o programa (ou algoritmo) independe da máquina e possui uma complexidade estrutural e computacional (quantidade de trabalho necessário para resolver o problema).

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Medium 9788577801145

10. Construindo Formulários

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

10 Construindo Formulários

Nesta lição, você aprenderá a criar formulários para sua página e a fazer o seguinte:

• Inserir um formulário

• Incluir campos de texto

• Trabalhar com componentes de formulário Spry

• Utilizar botões de opção

• Aplicar caixas de seleção

• Inserir listas

• Adicionar botões de formulário

• Incorporar conjuntos de campos e legendas

• Formatar formulários com estilos de CSS

Esta lição levará aproximadamente 120 minutos para ser concluída. Certifique-se de você copiou Lessons/Lesson10 do CD do Adobe Dreamweaver

CS3, Classroom in a Book para sua unidade de disco antes de iniciar. Ao trabalhar nesta lição, você sobrescreverá os arquivos iniciais. Se for necessário restaurar os arquivos iniciais, copie-os novamente do CD.

Visualize seu arquivo final

Para ter uma idéia do arquivo em que você trabalhará na primeira parte desta lição, vamos visualizar a página final no navegador.

1 Inicie o Adobe Dreamweaver CS3.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB

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Medium 9788577806348

10. CORREÇÃO DE CORES

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

10

CORREÇÃO DE CORES

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

· Utilizar o efeito Levels para corrigir as cores em uma foto

· Substituir o céu por uma imagem diferente

· Utilizar o efeito Auto Levels para introduzir um deslocamento de cor

· Corrigir um intervalo de cores utilizando Synthetic Aperture Color Finesse 2

· Aplicar o efeito Photo Filter para tornar mais quente partes de uma imagem

· Remover elementos indesejáveis com a ferramenta Clone Stamp

Como o nome indica, a correção de cores é um modo de alterar ou adaptar a cor da imagem capturada. Ela é utilizada para otimizar o material bruto, chamar a atenção a um elemento-chave em uma foto, corrigir erros no balanço de branco e na exposição, assegurar uma consistência de cores entre uma foto e outra ou criar uma paleta de cores para uma aparência visual que um diretor deseja. Nesta lição, você vai aprimorar as cores de um videoclipe que foi filmado sem uma configuração adequada de balanço de branco. Vários efeitos de correção de cores serão aplicados para limpar e aprimorar a imagem. Por fim, você vai remover uma parte indesejável da foto com a ferramenta Clone

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Medium 9788560031528

10. DIAGRAMAS DE SEQÜÊNCIA DO SISTEMA

Larman, Craig Grupo A PDF Criptografado

196

PARTE III • ELABORAÇÃO: ITERAÇÃO 1 – CONCEITOS BÁSICOS

A influência dos artefatos no PU enfatizando diagramas de seqüência de sistema é mostrada na Figura 10.1. O texto do caso de uso e seus eventos implícitos no sistema são entradas para a criação do DSS. As operações do DSS (tais como entrarItem) podem, por sua vez, ser analisadas nos contratos de operação, detalhadas no Glossário, e

– mais importante – servir como ponto de partida para projetar objetos de colaboração.

10.1 Exemplo: DSS do ProxGer

Um DSS mostra, para uma seqüência específica de eventos dentro de um caso de uso, os atores externos que interagem diretamente com o sistema, o sistema (como uma cai-

Exemplo de Relacionamento entre Artefatos do PU

Modelo de Domínio

Venda

Modelagem de Negócio

1..* LinhadeItem

DeVenda

1

data

...

...

...

quantidade

Visão

Modelo de Caso de Uso

Processar Venda

Processar

Venda

nomes de casos de uso

Caixa

1. Cliente chega

2. Caixa insere nova venda.

3. …

Requisitos

Diagrama de Caso de Uso

Parâmetros e detalhes do valor de retorno

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Medium 9788521615439

10. Entrada e Saída (E/S)

MONTEIRO, Mario A. Grupo Gen PDF Criptografado

10

Entrada e Saída (E/S)

10.1 INTRODUÇÃO

No Cap. 2 foram apresentados os componentes principais de um sistema de computação e descritas suas funções básicas. Nos capítulos seguintes, descreveram-se, em detalhe, as características e funcionamento de cada um deles: a memória (memória principal no Cap. 4, memória cache no Cap. 5 e memória secundária no

Cap. 9) e o processador (Cap. 6), restando os dispositivos de entrada e saída (E/S) para este capítulo.

Das descrições efetuadas, pode-se observar que o conjunto processador (UCP) e memória funcionam de modo bastante interligado, inclusive com faixa de velocidade mais ou menos compatível (estamos nos referindo a MP e Cache). A interligação UCP/MP pode ser vista como mostrado na Fig. 10.1, através do barramento do sistema, decomposto na figura em seus três elementos funcionais distintos: endereços, dados e controle.

No entanto, para que possamos desfrutar da rapidez e flexibilidade de um computador, não basta sabermos que ele pode armazenar na memória os programas e dados que desejamos processar e nem que ele pode executar mais de um bilhão de operações por segundo. É preciso que o programa que tenha sido codificado em uma folha de papel e os dados que serão por ele manipulados sejam inseridos no sistema, caractere por caractere, inclusive os espaços em branco entre os caracteres, os sinais de pontuação e os símbolos de operações matemáticas. Para tanto, precisamos de um meio qualquer que faça essa comunicação homem/máquina. Um teclado do tipo semelhante ao de uma máquina de escrever pode servir como elemento de entrada.

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Medium 9788577806157

10 Gerenciando Dados e Concorrência

Watson, John Grupo A PDF Criptografado

372

OCA ORACLE DATABASE 11g: GUIA DO EXAME DE ADMINISTRAÇÃO I (EXAME 1ZO-052)

O

s dados em um banco de dados relacional são gerenciados com os comandos DML (data manipulation language) do SQL. São os comandos INSERT,

UPDATE, DELETE e (nas versões mais recentes do SQL) MERGE. Associados a esses estão as instruções de controle de transações COMMIT e ROLLBACK.

Esses comandos são tratados com detalhes no currículo de SQL e testados nos exames apropriados, mas pressupõe-se o conhecimento do DML para o currículo do DBA. É improvável que a sintaxe do SQL seja testada nos exames de OCP para DBA, mas uma compreensão completa de como as instruções DML são executadas e do processamento do commit são essenciais.

O SQL é um padrão internacional definido pelas organizações ANSI e ISO. Ele não é planejado para ser uma linguagem completa de desenvolvimento de aplicações. É uma linguagem orientada a conjuntos planejada para gerenciar dados com comandos declarativos: você diz ao SQL o que deseja que ele faça, não como deseja que ele faça. Como tal, ela não tem as construções procedurais e as facilidades de interface de usuário necessárias a um ambiente de desenvolvimento de aplicações completo. A Oracle Corporation projetou sua própria linguagem 3GL (third-generation language), para preencher essa lacuna. Essa linguagem é o PL/SQL, que inclui os recursos para iteração, ramificação condicional, variáveis e desenvolvimento de interface de usuário que os desenvolvedores de aplicações precisam. Os comandos SQL devem ser embutidos no código PL/SQL sempre que o código precisar acessar os dados. O PL/SQL tem os recursos de gerenciamento de código que são encontrados em qualquer 3GL: procedures, funções e pacotes. O PL/

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Medium 9788521617723

10 - Iniciativas Públicas: Legislação, Metodologias e Modelos de Interoperabilidade na Europa, nos Eua e no Brasil

MOLINARO, Carneiro Ramos Grupo Gen PDF Criptografado

Iniciativas Públicas:

Legislação, Metodologias e Modelos de

Interoperabilidade na

Europa, nos EUA e no Brasil

10

Introdução

Neste capítulo serão repassadas as principais normas, legislações e metodologias públicas que estimulam a adoção de boas práticas na gestão dos serviços de Tecnologia da Informação. Primeiramente, será apresentado o caso dos EUA pelas leis Clinger Cohen e Sarbanes Oxley. Ambas as leis são complementares para o desenvolvimento de arquiteturas corporativas que implementam mecanismos de controle.

A Lei Clinger Cohen estimulou o desenvolvimento de metodologias de desenho de arquiteturas corporativas (p. ex.,

FEA), enquanto a Lei Sarbanes Oxley incentivou o uso de mecanismos de controle baseados em melhores práticas (p. ex.,

COBIT®, ITIL®), responsabilizando civil e criminalmente os gestores que não cumprissem com as determinações da lei.

Também será abordado o caso brasileiro, por meio da Instrução Normativa n.º 04/2009 que orienta a aquisição de serviços de Tecnologia de Informação pela Administração Pública Federal.

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Medium 9788521618805

10. Mineração de Padrões Frequentes

CARVALHO, André Carlos Ponce de Leon Ferreira de; FACELI, Katti; LORENA, Ana Carolina; GAMA, João Grupo Gen PDF Criptografado

“aprendizagem” — 2011/7/12 — 11:51 — page 180 — #180

Cap´ıtulo 10

Minera¸ c˜ ao de Padr˜ oes Frequentes

A minera¸c˜ao de um conjunto de itens frequentes1 ´e um dos t´opicos de pesquisa mais ativos em descoberta de conhecimento em bases de dados. O trabalho pioneiro nessa ´area foi a an´alise de cestas de compras, especificamente a minera¸c˜ao de dados transacionais descrevendo o comportamento de compra de clientes. O objetivo ´e descobrir grupos de produtos que frequentemente s˜ao comprados em conjunto e, com base nesses grupos, inferir os produtos que ser˜ao comprados dado que foram comprados outros produtos.

Desde ent˜ao, um grande n´ umero de algoritmos eficientes tem sido desenvolvido. Neste cap´ıtulo, ser˜ao revisados alguns dos principais algoritmos para minera¸c˜ao de conjunto de itens frequentes, regras de associa¸c˜ao, assim como suas extens˜oes para sequˆencias de itens, quando ´e importante considerar a ordem dos itens no conjunto.

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