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Capítulo 6 Desenho

Wilson de Pádua PAULA FILHO Grupo Gen ePub Criptografado

A disciplina de Desenho (design ou projeto)1 tem por objetivo definir uma estrutura implementável para um produto de software, que atenda aos requisitos especificados para ele. O desenho de um produto de software deve considerar os seguintes aspectos:

• o atendimento dos requisitos não funcionais, como os requisitos de desempenho e usabilidade;

• a definição de classes e outros elementos de modelo em nível de detalhe suficiente para a respectiva implementação;

• a decomposição do produto em componentes cuja construção seja relativamente independente, de forma que eventualmente possa ser realizada por pessoas diferentes, possivelmente trabalhando em paralelo;

• a definição adequada e rigorosa das interfaces entre os componentes do produto, minimizando os efeitos que problemas em cada um dos componentes possam trazer aos demais elementos;

• a documentação das decisões de desenho, de forma que essas possam ser comunicadas e entendidas por quem vier a implementar e manter o produto;

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Capítulo 8 Experimentação

Wilson de Pádua PAULA FILHO Grupo Gen ePub Criptografado

Está cada vez mais difícil ter artigos aceitos em boas conferências e publicações de Engenharia de software sem ter os resultados desses artigos validados por experimentos conduzidos de acordo com o método científico. Isso representa a consolidação do aspecto científico da Engenharia de software, já que a consistência lógica e a elegância não são mais vistas como suficientes para a aceitação de teorias e modelos, mas está sendo cada vez mais exigida a validação empírica.

Mesmo os resultados da experiência prática dependem cada vez mais de serem tratados como experimentos científicos, para que possam ser considerados de aplicação geral. Várias das referências mais importantes deste livro baseiam suas recomendações práticas nos resultados de experimentos. O simples relato de casos de sucesso geralmente não é suficiente para convencer os revisores dessas conferências e publicações quanto ao valor dos relatos, como contribuições ao estado da arte.

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Apêndice A O Processo SPraxis – disciplinas gerenciais

Wilson de Pádua PAULA FILHO Grupo Gen ePub Criptografado

Este apêndice complementa a versão preferencial do Praxis, conhecida como SPraxis (de Simplificada ou Standard), focalizando suas disciplinas de caráter gerencial. Na Tabela A.1, essas são as disciplinas que formam os grupos de Gestão (que focaliza os projetos) e Ambiente (que focaliza os processos).

As disciplinas de caráter técnico, referentes aos grupos de Especificação e Solução, são tratadas no Apêndice A do primeiro volume. Este apêndice também trata de aspectos gerais aplicáveis a todas as disciplinas, e recomenda-se a consulta a ele, sempre que for necessário.

Tabela A.1 Disciplinas do Praxis

GRUPO

DISCIPLINA

SIGLA

OBJETIVO

Especificação

Requisitos

RQ

Obter o enunciado completo, claro e preciso dos requisitos de um produto de software.

Análise

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Capítulo 12 Documentação Para Usuários

Wilson de Pádua PAULA FILHO Grupo Gen ePub Criptografado

Esse documento tem o objetivo de fornecer as regras mínimas que devem ser seguidas pela estrutura e pelo conteúdo informativo de um manual de usuário. Nele são abordados aspectos relacionados a manuais impressos e on-line. Esse conjunto de recomendações e regras deve ser suplementado com Manuais de estilo específicos para determinados ambientes de desenvolvimento e tipos de produto.

A referência básica desse padrão é o padrão IEEE para documentação para usuários [IEEE01]. Diretrizes para o processo de desenvolvimento de manuais de estilo foram publicadas por E. Schaffer [Schaffer04].

Devem-se adotar formatos padronizados para cada família de produtos correlatos (por exemplo, produzidos para o mesmo cliente, ou para determinada área de aplicação). Essa padronização deve ser feita através de gabaritos (templates) colocados à disposição dos autores do manual de usuário, de preferência on-line. Os formatos de itens do documento, tais como tamanho da página, estilos de texto, leiautes, estilos de títulos, numeração de página e elementos gráficos (por exemplo, logomarcas), devem estar definidos nesse gabarito.

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Capítulo 3 Processos de Software

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Este capítulo trata de processos de desenvolvimento de software. Um processo, segundo o IEEE, é uma “sequência de passos executados com um determinado objetivo”; segundo o CMMI, é “um conjunto de ações e atividades inter-relacionadas realizadas para obter um conjunto especificado de produtos, resultados ou serviços”. A mesma palavra é usada pela UML para se referir a um conceito completamente diferente: “unidade pesada de execução concorrente”, em oposição a uma linha de execução (thread), que representa a implementação de um processo leve.

Compare-se a definição de processo com as de projeto e produto (Tabela 3.1). Processo é uma receita que é seguida por um projeto; o projeto concretiza uma abstração, que é o processo. Não se deve confundir processo (digamos, uma receita de risoto de camarão) com o respectivo produto (risoto de camarão) ou com a execução do processo através de um projeto (a confecção de um risoto de camarão por determinado cozinheiro, em determinado dia).

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Capítulo 10 Desenho de Interfaces de Usuário

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Esse documento trata de diretrizes que devem ser seguidas no desenho das interfaces de usuário de um produto. Esta primeira seção trata de diretrizes genéricas, aplicáveis ao conjunto das interfaces. A seção seguinte apresenta diretrizes relacionadas com estilos específicos de interação.

Essas diretrizes são aplicadas principalmente durante as atividades de Desenho externo, da disciplina de Desenho, e devem ser mantidas durante o desenho interno e a implementação das interfaces de usuários desenhadas. A verificação da aplicação das diretrizes faz parte das inspeções de desenho externo e das avaliações dos usuários, usando-se as listas de conferência descritas na terceira seção deste capítulo.

O enfoque deste capítulo é estabelecer um conjunto de regras e heurísticas que dirijam, de forma prática e simplificada, o desenho das interfaces de usuário, em nível elementar. É recomendável que cada organização desenvolva o seu próprio guia de estilos, ou até vários guias de estilos diferentes, para diferentes linhas de produto. A confecção desses guias de estilo e padrões mais detalhados de desenho de interfaces de usuário deve tomar como referências textos da bibliografia (por exemplo [Constantine+99], [Hix+93] e [Shneiderman+09]) além dos guias de estilo apropriados para os ambientes de implementação (por exemplo, [Sun01a] e [Sun01b]).

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Capítulo 7 Testes

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Segundo a nomenclatura do IEEE, o processo de testes consiste em operar um sistema ou componente sob condições especificadas, observando ou registrando os resultados, e avaliando algum aspecto desse sistema ou componente. A disciplina de Testes visa a verificar os resultados da implementação, através do planejamento, do desenho e da realização das atividades desse processo. Embora menos eficazes que as revisões e inspeções para a remoção de defeitos, os testes são indispensáveis para detectar os defeitos que ainda escapam das revisões e para se avaliar o grau de qualidade de um produto e de seus componentes.

Testes exaustivos são geralmente impossíveis, mesmo para produtos relativamente simples. Para testar um programa cuja entrada seja um texto de dez caracteres, por exemplo, é necessário analisar 2610 combinações. Embora muitos desses testes sejam redundantes, a utilização de força bruta pode deixar a descoberto muitos casos com alta probabilidade de defeitos, como entradas com mais de 10 caracteres. Focaliza-se aqui o desenho de testes que tenham a mais alta probabilidade de descobrir defeitos, com o mínimo de esforço.

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Capítulo 9 O engenheiro de software

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A profissão de Engenheiro de software é uma das profissões mais demandadas nas áreas de alta tecnologia e, ao que tudo indica, continuará a sê-lo no futuro previsível. Não apenas grandes empresas de software estão entre as maiores do mundo como as empresas de petróleo, automóveis, comércio e bancos, que formam a maioria no topo da lista, são todas grandes consumidoras de tecnologia da informação.

Política e economicamente, a indústria de software tem um papel global importante. No segundo país mais populoso do mundo, a Índia, o software representa um dos principais produtos de exportação. A indústria de software contribuiu para transformar a Irlanda, um país pequeno que, historicamente, sempre tinha sido um dos mais pobres da Europa, em um dos países de maior renda per capita do mundo (apesar das crises mundiais do passado recente). O conceito de combater a exclusão digital faz parte de muitas políticas de distribuição de renda, no Brasil e no mundo.

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Glossário

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Este glossário procura, sempre que possível, ser coerente com as definições contidas nos padrões do IEEE [IEEE03], PMBoK [PMI17], CMMI [CMMI06], UML [Rumbaugh+05, OMG05], P-CMM [Curtis+01] e SPEM [OMG08]. Diferenças, quando introduzidas, destinam-se à compatibilização entre esses padrões, adaptações em relação ao processo Praxis ou simplificações de natureza didática. As definições com a indicação “Praxis” são definições incorporadas ao processo Praxis, sem que estejam explícitas em alguma das fontes acima; geralmente são tiradas de livros especializados no respectivo assunto, ou de dicionários de uso geral.

TERMO

VERSÃO EM INGLÊS

DEFINIÇÃO

Abstrato

Abstract

(UML) Classificador que não pode ser instanciado.

Ação

Action

(UML) Nodo de atividade primitivo, cuja execução resulta em uma mudança de estado do sistema ou devolução de um valor. Cf. atividade, nodo de atividade.

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Apêndice B O Processo EPraxis

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Este apêndice apresenta a versão mais estendida do processo Praxis, chamada de EPraxis (de E mpresa). Ela agrupa métodos que não aparecem em projetos isolados, tratados nos capítulos referentes a disciplinas de gestão (da qualidade, de projetos e de alterações) e de engenharia (de processos e de sistemas). As disciplinas que recebem acréscimos pertencem aos grupos de Gestão (que focaliza os projetos) e de Ambiente (que focaliza os processos).

As disciplinas de caráter técnico usadas pertencem aos grupos SPraxis e XPraxis, tratados nos demais apêndices.

No processo EPraxis, a disciplina de Gestão da qualidade tem um único acréscimo, referente ao Processamento de defeitos. Note-se que esse elemento trata de problemas mais complexos que os tratados na Resolução de anomalias, cuja solução não se esgota no âmbito de um único projeto, embora comumente se origine de algum dos projetos em execução.

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Apêndice B O Processo Xpraxis

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Este apêndice apresenta a versão mais simplificada do processo Praxis, chamada de XPraxis (de eXpresso). Essa versão principia com uma fase de Iniciação e termina por uma fase de Transição, que diferem das correspondentes da versão SPraxis apenas quanto aos detalhes aqui anotados.

A maioria das diferenças está na fase de Desenvolvimento, que substitui as fases de Elaboração e Construção do SPraxis. As disciplinas de caráter técnico usadas são as mesmas do SPraxis, mas apresentam um número bem menor de atividades diferentes.

Espera-se que o processo XPraxis seja usado em combinação com métodos ágeis, como o XP e o Scrum. O processo é compatível com ambos esses métodos, e a utilização deles é transparente, cabendo a quem aplica o XPraxis decidir exatamente como vai combinar processo e métodos. Espera-se também que o XPraxis seja usado em aplicações cujos casos de uso consistam basicamente em instanciações de padrões disponíveis na biblioteca fornecida, ou seja, CRUD e geração de relatórios. Caso se pretenda usar um padrão diferente, recomenda-se que esse padrão seja colocado numa forma reutilizável e incorporado à biblioteca, por meio de um projeto que use o SPraxis, e a partir desse ponto seja instanciado usando o XPraxis.

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Capítulo 2 UML Básica

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Este capítulo apresenta os principais conceitos da UML (Unified Modeling Language), versão 2.5, que são utilizados neste livro. A UML representa a síntese das notações orientadas a objetos de James Rumbaugh, Ivar Jacobson e Grady Booch, com o aproveitamento de contribuições de outras metodologias.

Em 1997, a versão 1.1 foi adotada oficialmente pelo Object Management Group, um consórcio que visa à padronização de notações orientadas a objetos. Além da UML, o OMG mantém outros padrões, como Meta-Object Facility (MOF – padrão para meta-modelagem, isto é, modelagem de notações para modelos), XML Metadata Interchange (XMI – padrão para intercâmbio de dados entre modelos) e Object Constraint Language (OCL – linguagem para expressão formal de restrições).

Depois de várias versões menores, conhecidas como UML 1.x, o OMG adotou em 2004 a versão 2.0, primeira revisão de maior porte, que aumentou significativamente os elementos e o grau de formalismo da notação. Na época em que este capítulo foi redigido, a versão vigente era a 2.5, descrita em documento publicado pelo OMG [OMG15]. Esse documento é complementado pela definição da linguagem OCL [OMG14].

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Capítulo 8 Implementação

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A Implementação realiza o desenho de um sistema em termos de diversos tipos de componentes de código fonte e código binário, conforme as tecnologias escolhidas. Classes e outros elementos de desenho interno são transformados, de forma mais ou menos automatizada, em unidades de implementação, geralmente constituídas de arquivos de código fonte. Essas unidades são verificadas de diversas maneiras, como compilações, análises estáticas, revisões informais, inspeções, testes de unidade e testes de integração. Métodos mais recentes de implementação partem dos testes de unidade, sendo as unidades programadas até conseguirem passar nesses testes; testes de regressão são então realizados para garantir que as unidades já implementadas continuem funcionando.

As unidades são integradas entre si, com unidades resultantes de ciclos anteriores e componentes reutilizados, adquiridos de terceiros, obtidos de uma biblioteca da organização, ou reaproveitados de projetos anteriores. Quando é completada a implementação de novas funções do produto, tem-se uma nova liberação, em um processo de desenvolvimento iterativo.

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Apêndice A O Processo Spraxis – Disciplinas Técnicas

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Na utilização do EPF para descrição do Praxis, o Conteúdo do método é organizado por Pacotes de conteúdo relacionados com as Disciplinas. Assim, cada Disciplina contém um conjunto de Tarefas, Papéis, Produtos de trabalho e Orientações, que correspondem a páginas da Descrição do processo. O conjunto de hipertexto da Descrição do processo contém páginas que resumem esses elementos, enquanto informação mais detalhada é fornecida nos capítulos deste livro.

As dez Disciplinas do Praxis padrão são classificadas em quatro grupos maiores, como mostra a Tabela A.1. Além de corresponderem a Categorias e Pacotes de conteúdo, as Disciplinas do Praxis são descritas pelos Padrões de recursos correspondentes. Cada Padrão de recursos pode ser considerado a visão do Processo correspondente a uma Disciplina.

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Capítulo 9 Modelagem em UML

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Este padrão provê um guia de estilo para a confecção de modelos em UML 2.0. É aplicável aos dois principais modelos usados neste livro, o Modelo do problema e o Modelo da solução. Diretrizes específicas para cada um desses modelos são apresentadas nos capítulos seguintes. As diretrizes deste capítulo podem ser usadas também para outros modelos UML que venham a ser adotados em processos personalizados, como modelos de negócio e de sistema.

Algumas das diretrizes aqui definidas são baseadas nas propostas de S. Ambler [Ambler05].1 São adotadas também algumas das recomendações apresentadas por B. Smith [Smith08], procurando-se manter regras que sejam aplicáveis, de forma geral, a ferramentas integradas ao ambiente Eclipse. Na maior parte, as diretrizes se originaram da experiência com o processo Praxis.

Os próprios modelos devem ser estereotipados, conforme o objetivo deles, usando-se os estereótipos mostrados na Tabela 9.1. Outros estereótipos são aplicáveis a pacotes internos.

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