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0 – Introdução

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0 - Introdução

Sumário

ß Breve história da SQL ß Características da linguagem SQL ß Apresentação resumida dos vários sistemas utilizados ß Apresentação da forma e ordem em que os assuntos são abordados

0.1 Introdução

Bem-vindos ao mundo dos bancos de dados.

Desta vez iremos estudar e apresentar a linguagem SQL, um verdadeiro caso de sucesso no que diz respeito a acesso e manipulação de dados.

Este livro apresentará a maior parte das características da linguagem SQL. Para que você nunca se sinta perdido, todo o texto está repleto de exemplos explicados com o detalhe necessário para que você não deixe de compreendê-los.

0.2 Breve História da Linguagem SQL

A história da linguagem SQL começa em junho de 1970 com a publicação por E. F. Codd, no

ACM Journal1, de um artigo intitulado “A Relational Model of Data for Large Shared Data

Banks”.

O modelo proposto por Codd é hoje considerado o fundamento para qualquer Sistema de Gerência de Banco de Dados Relacional (SGBDR).

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10.1 Definindo expressões regulares

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Capítulo 10

Comparação de padrões com expressões regulares

Uma expressão regular é um objeto que descreve um padrão de caracteres. A classe RegExp de

JavaScript representa as expressões regulares, e tanto String quanto RegExp definem métodos que utilizam expressões regulares para executar funções poderosas de comparação de padrões e de localização e substituição em texto. A gramática de expressões regulares de JavaScript é um subconjunto bastante completo da sintaxe de expressões regulares utilizadas por Perl 5; portanto, se você é um programador Perl experiente, já sabe como descrever padrões em JavaScript1.

Este capítulo começa definindo a sintaxe utilizada pelas expressões regulares para descrever padrões textuais. Em seguida, passa a descrever os métodos String e RegExp que utilizam expressões regulares.

10.1 Definindo expressões regulares

Em JavaScript, as expressões regulares são representadas por objetos RegExp. Os objetos RegExp podem ser criados com a construtora RegExp(), claro, mas são mais frequentemente criados com o uso de uma sintaxe literal especial. Assim como as strings literais são especificadas como caracteres entre aspas, as literais de expressão regular são especificadas como caracteres entre duas barras normais (/).

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10.2 Métodos de String para comparação de padrões

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Capítulo 10

Comparação de padrões com expressões regulares

253

Há um último elemento da gramática de expressões regulares. Os flags de expressão regular especificam regras de comparação de padrões de alto nível. Ao contrário do restante da sintaxe de expressão regular, os flags são especificados fora dos caracteres /; em vez de aparecerem dentro das barras normais, eles aparecem após a segunda barra. JavaScript suporta três flags. O flag i especifica que a comparação de padrões não deve diferenciar letras maiúsculas e minúsculas. O flag g especifica que a comparação de padrões deve ser global – isto é, todas as correspondências dentro da string pesquisada devem ser encontradas. O flag m faz comparação de padrões no modo de várias linhas. Nesse modo, se a string a ser pesquisada contém novas linhas, as âncoras ^ e $ correspondem ao início e ao final de uma linha, além de corresponderem ao início e ao final de uma string. Por exemplo, o padrão /java$/im corresponde a “java” e também a “Java\nis fun”.

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10.3 O objeto RegExp

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Capítulo 10

Comparação de padrões com expressões regulares

255

Por exemplo, considere a análise de um URL com o código a seguir: var url = /(\w+):\/\/([\w.]+)\/(\S*)/; var text = "Visit my blog at http://www.example.com/~david"; var result = text.match(url); if (result != null) { var fullurl = result[0];

// Contém "http://www.example.com/~david" var protocol = result[1]; // Contém "http" var host = result[2];

// Contém "www.example.com" var path = result[3];

// Contém "~david"

}

É interessante notar que passar uma expressão regular não global para o método match() de uma string é o mesmo que passar a string para o método exec() da expressão regular: o array retornado tem as propriedades index e input, conforme descrito para o método exec() a seguir.

O último dos métodos de expressões regulares do objeto String é split(). Esse método divide a string na qual é chamado em um array de substrings, usando o argumento como separador. Por exemplo:

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10- A música e a voz

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A Música e a Voz

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282

Multimídia: Conceitos e Aplicações

TÉCNICAS DE SÍNTESE DIGITAL DE SOM

Os Sintetizadores

O processamento digital do som não é limitado à manipulação de sons gravados. Novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por exemplo, partindo-se de algum tipo de notação de notas musicais, podem-se gerar os sons musicais correspondentes

às notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintéticos a partir de notas musicais, em tempo real, são chamados de sintetizadores.

Os primeiros sintetizadores eletrônicos eram construídos com circuitos analógicos, que eram interligados por meio de um painel de conexões, tal como em um computador analógico antigo, ou em uma mesa manual de telefonista. Na geração seguinte, o painel de conexões foi substituído por uma matriz de chaveamento controlada por um sistema digital. A configuração da matriz de chaveamento por meio de um programa substituiu sua montagem manual, economizando muito tempo de montagem e eliminando erros.

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10. ADICIONANDO EFEITOS DE VÍDEO

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194 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Os efeitos de vídeo adicionam sofisticação visual ao seu projeto ou corrigem problemas técnicos no seu material bruto. Eles podem alterar a exposição ou cor da filmagem, distorcer imagens ou adicionar um estilo artístico, bem como girar e animar um clipe ou ajustar seu tamanho e posição dentro do frame.

Adicionar efeitos de vídeo é fácil: arraste um efeito até um clipe, ou selecione o clipe e arraste o efeito até o painel Effect Controls. Combine quantos efeitos quiser em um único clipe, o que pode produzir resultados surpreendentes. Além disso, é possível usar uma sequência aninhada para adicionar os mesmos efeitos a uma coleção de clipes.

Praticamente todos os parâmetros de efeito de vídeo estão acessíveis dentro do painel Effect Controls, facilitando a configuração dos comportamentos e a intensidade desses efeitos. Keyframes podem ser adicionados de maneira independente a cada atributo listado no painel Effect Controls, a fim de que esses comportamentos mudem ao longo do tempo. Curvas de Bezier são empregadas para ajustar a velocidade e aceleração dessas modificações.

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10 - Aplicações

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Aplicações

10

Este capítulo apresenta diversas aplicações de processamento digital de sinais e correlatos em MATLAB.

Primeiramente ele abrangerá som e imagem, incluindo como exibir som como um gráfico no domínio da frequência. Outras aplicações concentram-se na transformada discreta de wavelet e em como projetar um filtro FIR. Este capítulo também traz um conjunto de programas para a solução recursiva de um quebracabeça Sudoku. Por fim, ele é concluído com um exemplo de compressão.

10.1

Exemplos de Aplicação com Som

O MATLAB é capaz de ler e gravar arquivos de som no formato.wav. Naturalmente, o computador precisa estar equipado com um microfone para poder gravar som. Infelizmente, no momento da redação deste texto, algumas das características do formato.wav só estavam disponíveis na versão Microsoft Windows® do MATLAB.

O exemplo a seguir grava 16.000 amostras à taxa de 8000 amostras/segundo, na forma de valores duplos (double). Um cálculo rápido revela que a gravação dura dois segundos. Após a gravação, o código reproduz o som.

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10. AUMENTANDO A PRODUTIVIDADE

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LIÇÃO 10

Aumentando a Produtividade

237

Crie um modelo

Um modelo do Dreamweaver é um tipo de página-mestre da qual páginas filhas são derivadas. Modelos são úteis para configurar uma página-mestre na qual algumas áreas são editáveis e outras não. Ao trabalhar em ambientes de equipe, o conteúdo de página pode ser alterado por várias pessoas da equipe, enquanto o

Web designer é capaz de controlar o design de página e os elementos específicos que precisam permanecer inalterados.

Embora você possa criar um modelo a partir de uma página em branco, é muito mais prático – e comum – converter uma página existente em um modelo. Neste exercício, você vai criar um modelo a partir de uma página existente.

1 Abra o Dreamweaver.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB na lista de sites.

3 No painel Files, expanda a pasta lesson10 e dê um clique duplo no arquivo template-start.html para abri-lo.

A operação básica para converter uma página existente em um modelo é um

único passo: salve a página como um modelo.

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10. Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

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10 Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

Visão geral da lição

Nesta lição, você aprenderá a:

• Carregar um arquivo SWF

• Monitorar o progresso do carregamento

• Utilizar o ActionScript para animar um preloader

• Trabalhar com texto dinâmico

• Tornar símbolos visíveis e invisíveis

• Armazenar bitmaps em cache para melhorar o desempenho

Esta lição levará menos de uma hora para ser concluída. Se necessário, remova a pasta de lição anterior da unidade de disco e copie a pasta Lesson10 para ela.

Introdução

Você iniciará a lição visualizando o filme final que inclui um preloader semelhante àquele que você criou na Lição 2.

1 Dê um clique duplo no arquivo 10End.swf na pasta Lesson10/10End

para visualizar o filme final.

O preloader – um copo com água gaseificada – aparece. À medida que o filme promocional para a bebida gaseificada da empresa Aqua Zero é carregado, o copo é preenchido e a porcentagem é impressa abaixo do copo aumenta. Depois de todo o filme ser carregado, o preloader desaparece e o filme é reproduzido.

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10. conclusões

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Capítulo 10

Conclusões

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formalismo equivalente às máquinas universais. Por fim, o livro trata da computabilidade e do estudo da solucionabilidade de problemas. Os problemas podem ser divididos em problemas solucionáveis (existe um algoritmo que resolva o problema, para qualquer entrada) e os não solucionáveis (não existe um algoritmo que sempre resolva o problema). Ou, alternativamente, podem ser divididos em problemas parcialmente solucionáveis (computáveis) e problemas completamente insolúveis (não computáveis).

10.1

resumo dos principais conceitos

O principal conceito estudado é o de computabilidade, o qual é construído usando noções de programas, máquinas e computações. São três conceitos distintos, mas diretamente relacionados, pois um programa para uma máquina pode induzir uma computação. Se ela for finita, então se define ainda a função computada por esse programa nessa máquina: ela descreve o que o programa faz.

A distinção entre programa e máquina é importante na ciência da computação, uma vez que o programa (ou algoritmo) independe da máquina e possui uma complexidade estrutural e computacional (quantidade de trabalho necessário para resolver o problema).

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10. Construindo Formulários

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10 Construindo Formulários

Nesta lição, você aprenderá a criar formulários para sua página e a fazer o seguinte:

• Inserir um formulário

• Incluir campos de texto

• Trabalhar com componentes de formulário Spry

• Utilizar botões de opção

• Aplicar caixas de seleção

• Inserir listas

• Adicionar botões de formulário

• Incorporar conjuntos de campos e legendas

• Formatar formulários com estilos de CSS

Esta lição levará aproximadamente 120 minutos para ser concluída. Certifique-se de você copiou Lessons/Lesson10 do CD do Adobe Dreamweaver

CS3, Classroom in a Book para sua unidade de disco antes de iniciar. Ao trabalhar nesta lição, você sobrescreverá os arquivos iniciais. Se for necessário restaurar os arquivos iniciais, copie-os novamente do CD.

Visualize seu arquivo final

Para ter uma idéia do arquivo em que você trabalhará na primeira parte desta lição, vamos visualizar a página final no navegador.

1 Inicie o Adobe Dreamweaver CS3.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB

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10. CORREÇÃO DE CORES

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10

CORREÇÃO DE CORES

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

· Utilizar o efeito Levels para corrigir as cores em uma foto

· Substituir o céu por uma imagem diferente

· Utilizar o efeito Auto Levels para introduzir um deslocamento de cor

· Corrigir um intervalo de cores utilizando Synthetic Aperture Color Finesse 2

· Aplicar o efeito Photo Filter para tornar mais quente partes de uma imagem

· Remover elementos indesejáveis com a ferramenta Clone Stamp

Como o nome indica, a correção de cores é um modo de alterar ou adaptar a cor da imagem capturada. Ela é utilizada para otimizar o material bruto, chamar a atenção a um elemento-chave em uma foto, corrigir erros no balanço de branco e na exposição, assegurar uma consistência de cores entre uma foto e outra ou criar uma paleta de cores para uma aparência visual que um diretor deseja. Nesta lição, você vai aprimorar as cores de um videoclipe que foi filmado sem uma configuração adequada de balanço de branco. Vários efeitos de correção de cores serão aplicados para limpar e aprimorar a imagem. Por fim, você vai remover uma parte indesejável da foto com a ferramenta Clone

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10. Desenvolvendo soluções de negócios/TI

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CAPÍTULO

10

Desenvolvendo soluções de negócios/TI

Desafios gerenciais

Aplicações de negócios

Módulo

IV

Processos de desenvolvimento

Tecnologias da informação

Conceitos fundamentais

Destaques do capítulo

Objetivos de aprendizagem

Seção I

Desenvolvendo sistemas de negócios

1. Usar o processo de desenvolvimento de sistemas esboçado neste capítulo e o modelo dos componentes de SI do Capítulo 1 como estruturas de solução de problemas para ajudar a propor soluções de sistemas de informação para problemas simples de negócios.

Desenvolvimento de sistemas de informação

Abordagem sistêmica

“Caso do mundo real 1”: PayPal: globalizando em todos os idiomas de uma só vez

Análise e projeto de sistemas

O ciclo de desenvolvimento de sistemas

Iniciando o processo de desenvolvimento de sistemas

Análise de sistemas

Projeto de sistemas

Desenvolvimento pelo usuário final

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10. DIAGRAMAS DE SEQÜÊNCIA DO SISTEMA

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196

PARTE III • ELABORAÇÃO: ITERAÇÃO 1 – CONCEITOS BÁSICOS

A influência dos artefatos no PU enfatizando diagramas de seqüência de sistema é mostrada na Figura 10.1. O texto do caso de uso e seus eventos implícitos no sistema são entradas para a criação do DSS. As operações do DSS (tais como entrarItem) podem, por sua vez, ser analisadas nos contratos de operação, detalhadas no Glossário, e

– mais importante – servir como ponto de partida para projetar objetos de colaboração.

10.1 Exemplo: DSS do ProxGer

Um DSS mostra, para uma seqüência específica de eventos dentro de um caso de uso, os atores externos que interagem diretamente com o sistema, o sistema (como uma cai-

Exemplo de Relacionamento entre Artefatos do PU

Modelo de Domínio

Venda

Modelagem de Negócio

1..* LinhadeItem

DeVenda

1

data

...

...

...

quantidade

Visão

Modelo de Caso de Uso

Processar Venda

Processar

Venda

nomes de casos de uso

Caixa

1. Cliente chega

2. Caixa insere nova venda.

3. …

Requisitos

Diagrama de Caso de Uso

Parâmetros e detalhes do valor de retorno

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10. Entrada e Saída (E/S)

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10

Entrada e Saída (E/S)

10.1 INTRODUÇÃO

No Cap. 2 foram apresentados os componentes principais de um sistema de computação e descritas suas funções básicas. Nos capítulos seguintes, descreveram-se, em detalhe, as características e funcionamento de cada um deles: a memória (memória principal no Cap. 4, memória cache no Cap. 5 e memória secundária no

Cap. 9) e o processador (Cap. 6), restando os dispositivos de entrada e saída (E/S) para este capítulo.

Das descrições efetuadas, pode-se observar que o conjunto processador (UCP) e memória funcionam de modo bastante interligado, inclusive com faixa de velocidade mais ou menos compatível (estamos nos referindo a MP e Cache). A interligação UCP/MP pode ser vista como mostrado na Fig. 10.1, através do barramento do sistema, decomposto na figura em seus três elementos funcionais distintos: endereços, dados e controle.

No entanto, para que possamos desfrutar da rapidez e flexibilidade de um computador, não basta sabermos que ele pode armazenar na memória os programas e dados que desejamos processar e nem que ele pode executar mais de um bilhão de operações por segundo. É preciso que o programa que tenha sido codificado em uma folha de papel e os dados que serão por ele manipulados sejam inseridos no sistema, caractere por caractere, inclusive os espaços em branco entre os caracteres, os sinais de pontuação e os símbolos de operações matemáticas. Para tanto, precisamos de um meio qualquer que faça essa comunicação homem/máquina. Um teclado do tipo semelhante ao de uma máquina de escrever pode servir como elemento de entrada.

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