40 capítulos
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20. MAPEAMENTO DE PROJETOS PARA CÓDIGO

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Capítulo

20

MAPEAMENTO DE PROJETOS

PARA CÓDIGO

Esteja alerta a erros no código acima; apenas provei que está correto, mas não experimentei.

– Donald Knuth

Objetivos

• Mapear artefatos de projeto para o código em uma linguagem orientada a objetos.

Introdução

Com a conclusão dos diagramas de interação e DCPs para a presente iteração dos estudos de caso, há mais do que suficiente raciocínio e detalhe para gerar algum código para os objetos da camada de domínio.

Os artefatos UML criados durante o trabalho de projeto – os diagramas de interação e DCPs – vão ser usados como entrada para o processo de geração do código.

Em termos de PU, existe um Modelo de Implementação. Este contém todos os artefatos de implementação, tais como código-fonte, definições de banco de dados, páginas JSP/XML/HTML e outros. Desse modo, o código que está sendo criado neste capítulo pode ser considerado parte do Modelo de Implementação do PU.

O que vem a seguir?

Exemplos de

Projeto de

Objetos

Completados os tópicos de projeto com visibilidade, este capítulo introduz o mapeamento de nosso projeto para código em uma linguagem

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24. ITERAÇÃO 2 – REQUISITOS

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Capítulo

24

ITERAÇÃO 2 – REQUISITOS

Objetivos

• Definir os requisitos para a iteração 2.

Introdução

Os capítulos da fase de concepção e aqueles da iteração 1 na fase de elaboração enfatizaram uma ampla gama de habilidades em análise fundamental e projeto de objetos, a fim de compartilhar informação em uma amplitude de passos comuns na construção de sistemas de objetos.

Nesta iteração, o estudo de caso enfatiza apenas:

᭿

Projeto essencial de objetos

᭿

O uso de padrões para criar um projeto sólido

᭿

Aplicação de UML para visualizar os modelos

Esses são os objetivos principais deste livro e habilidades importantes.

O que vem a seguir?

Ferramentas

UML & UML como

Documentação

Resumidas algumas modificações-chave de análise, este capítulo introduz os novos requisitos para a iteração 2. O capítulo seguinte explora o restante dos princípios GRASP e mostra mais exemplos de projeto de objetos com responsabilidade para os estudos de caso.

Iteração 2 –

Análise

Iteração 2 –

Requisitos

GRASP: Mais

Objetos com

Responsabilidades

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18. EXEMPLOS DE PROJETO DE OBJETOS COM GRASP

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Capítulo

18

EXEMPLOS DE PROJETO DE

OBJETOS COM GRASP

Para inventar, você necessita de uma boa imaginação e uma pilha de lixo.

– Thomas Edison

Objetivos

• Projetar realizações de casos de uso.

• Aplicar GRASP para atribuir responsabilidades a classes.

• Aplicar UML para ilustrar e raciocinar durante o projeto de objetos.

Introdução

Este capítulo aplica princípios de projeto OO e UML aos estudos de caso, para mostrar exemplos maiores de objetos razoavelmente projetados com resposabilidades e colaborações. Observe, por favor, que os padrões GRASP, pelo nome em si, não são importantes; eles são apenas um suporte ao aprendizado, que nos ajuda a raciocinar metodicamente sobre o projeto OO básico.

O que vem a seguir?

Diagramas de

Classe UML

Introduzidos os princípios básicos de projeto OO com GRASP, este capítulo os aplica aos estudos de caso. O capítulo seguinte esclarece o tópico pequeno, porém necessário, de projeto para visibilidade entre objetos.

Projeto de Objetos com GRASP

Exemplos de

Projeto de Objetos

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6. CASOS DE USO

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Capítulo

6

CASOS DE USO

O primeiro e indispensável passo para obter as coisas que você deseja da vida é decidir o que você quer.

– Ben Stein

Objetivos

• Identificar e escrever casos de uso.

• Usar os formatos resumido, informal e completo, em um estilo essencial.

• Aplicar testes para identificar casos de uso adequados.

• Relacionar a análise de um caso de uso ao desenvolvimento iterativo.

Introdução

Casos de uso são narrativas em texto, amplamente utilizadas para descobrir e registrar requisitos. Eles influenciam muitos aspectos de um projeto, inclusive a A/POO, e servem de entrada para vários artefatos subseqüentes nos estudos de caso. Este capítulo

Tópicos de casos de uso explora conceitos básicos, inclusive como redigir casos de uso e desenhar um diagraintermediá- ma de casos de uso UML. Este capítulo também mostra o maior valor da habilidade de rios (págs. análise em comparação com o conhecimento sobre a notação UML; o diagrama de ca498-499) so de uso UML é trivial para aprender, mas as várias diretrizes para identificar e redigir bons casos de uso levam semanas – ou mais – para dominar totalmente.

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19. PROJETAR PARA VISIBILIDADE

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PARTE III • ELABORAÇÃO: ITERAÇÃO 1 – CONCEITOS BÁSICOS

Por exemplo, a mensagem obterDescriçãoDoProduto enviada de uma Registradora para um CatálogoDeProdutos implica que a instância CatálogoDeProduto esteja visível à instância de Registradora, como mostrado na Figura 19.1.

Ao criar um projeto de objetos interativos, é necessário assegurar que a visibilidade necessária esteja presente para apoiar a interação de mensagens.

19.2 O que é visibilidade?

No uso comum, visibilidade é a habilidade de um objeto “ver” ou ter uma referência a outro objeto. De um modo mais geral, está relacionada à questão do escopo: um recurso (tal como uma instância) está dentro do escopo de outro? Há quatro modos comuns pelos quais a visibilidade pode ser conseguida do objeto A para objeto B:

᭿

Visibilidade por atributo – B é um atributo de A.

᭿

Visibilidade por parâmetro – B é um parâmetro de um método de A.

᭿

Visibilidade local – B é um objeto local (não-parâmetro) em um método de A.

᭿

Visibilidade global – B é, de certo modo, globalmente visível.

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