Adobe Creative Team (106)
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5. TRABALHANDO COM NAVEGAÇÃO

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120 ADOBE DREAMWEAVER CS4

Classroom in a Book

Visualize seu arquivo final

Para ver a versão final do arquivo que será utilizado na primeira parte desta lição, vamos visualizar a página concluída no navegador.

1 Abra o Adobe Dreamweaver CS4.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB na lista de sites.

3 No painel Files, expanda a pasta lesson05.

4 Selecione o arquivo about-finished.html e pressione F12 (Windows) ou

Option+F12 (Mac).

5 Quando a página abrir no seu navegador principal, clique em Greece na barra de navegação da nota lateral. Quando o menu pop-up abrir, clique em

Santorini. Clique no botão Back do navegador para voltar a about-finished. html. Clique nos nomes nos painéis com abas para ver as informações sobre as pessoas. Se você tiver um cliente de correio instalado em seu sistema, clique em um dos links de email para os trabalhadores específicos. Quando a janela de mensagem de correio eletrônico abrir, feche-a.

A página inclui links para páginas dentro do mesmo site, bem como links externos e de email.

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14. Combinando Elementos Gráficos do Illustrator CS3 com o Creative Suite

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14 Combinando Elementos

Gráficos do Illustrator CS3 com o Creative Suite

Nesta lição, você aprenderá o seguinte:

• Diferenciar entre elementos gráficos vetoriais e imagens bitmap

• Criar uma área de corte utilizando a ferramenta Crop Area

• Inserir os elementos gráficos do Adobe Photoshop, incorporados em um arquivo do Adobe Illustrator

• Criar uma máscara de corte de paths compostos (compound paths)

• Fazer uma máscara de opacidade para exibir parte da imagem

• Obter uma amostra de cor em uma imagem inserida

• Substituir uma imagem inserida por outra, e atualizar o documento

• Exportar um arquivo em camadas para o Adobe Photoshop

Combine arte-final

Você pode combinar a arte-final do Illustrator com imagens de outros aplicativos gráficos em uma variedade de maneiras para uma ampla escala de resultados criativos. Compartilhar a arte-final entre aplicativos permite combinar pinturas em degradê e fotografias com a arte a traço. Mesmo que o Illustrator permita criar certos tipos de imagens rasterizadas, o Photoshop se destaca em muitas tarefas de edição de imagens; uma vez prontas, as imagens podem então ser inseridas no Illustrator.

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3. Criando Formas

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94 ADOBE ILLUSTRATOR CS3

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Crie formas básicas

Você começará esse exercício criando um novo documento e configurando as unidades da régua para polegadas, exibindo uma grade para utilizar como uma diretriz para os desenhos e fechando os painéis que você não utilizará.

1 Escolha File > New para abrir um novo documento sem título. Escolha Print no menu

New Document Profile e altere as unidades para polegadas. Deixe o restante das configurações como estão, e clique em OK.

2 Escolha File > Save As. Na caixa de diálogo Save As, atribua ao arquivo o nome Pencil.ai

e escolha a pasta Lesson03. Deixe o formato de arquivo configurado como Illustrator (*.AI) e clique em Save. Em Illustrator Options, deixe as configurações padrão inalteradas e clique em OK.

3 Restaure o espaço de trabalho escolhendo Window > Workspace > [Basic].

4 Escolha View > Show Grid para exibir uma grade que seja útil para medir, desenhar e ali-

nhar formas. Essa grade não será impressa com a arte-final.

5 Escolha View > Show Rulers ou mantenha pressionadas as teclas Ctrl+R (Windows) ou

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7. Princípios Básicos de ActionScript

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226 ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Classroom in a Book

2 No Flash, escolha File > Open. Selecione o arquivo 07Start.fla na pasta Lesson07/07Start

e clique em Open. Todo o trabalho criativo está feito para você. Você só precisa adicionar o script para carregar o arquivo e fazer com que os botões funcionem adequadamente.

3 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome 07_workingcopy. fla e salve-o na pas-

ta 07Start. Salvar uma cópia de trabalho assegura que o arquivo original inicial esteja disponível se você desejar começar novamente.

Trabalhe com o ActionScript 3.0

O Adobe Flash CS3 utiliza o ActionScript 3.0, uma linguagem de criação de scripts poderosa, para estender as funcionalidades do Flash. Embora o ActionScript 3.0 possa parecer intimidador se você for iniciante em scripts, é possível obter excelentes resultados com alguns scripts muito simples. Como ocorre com qualquer linguagem, é recomendável parar um pouco para aprender a sua sintaxe e alguma terminologia básica.

Sobre o ActionScript

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12. ALTERANDO O TEMPO

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236 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Câmera lenta é um dos efeitos mais utilizados na produção de vídeo. Um efeito simples de câmera lenta aplicado ao clipe de uma noiva caminhando por um corredor ou a um empolgante clipe de esportes pode criar uma aparência impressionante. Nesta lição, examinaremos as mudanças na velocidade estática, o recurso de remapeamento de tempo e outras ferramentas que permitem fazer modificações no tempo de vários clipes.

Utilize técnicas de câmera lenta e movimento reverso

Neste exercício, você vai fazer uma mudança na velocidade estática de um clipe.

Você pode acelerar ou desacelerar qualquer clipe na Timeline.

1 Abra Lesson 12-1.prproj. Observe que a perseguição no clipe do nevoeiro na

Timeline tem 6 segundos. É importante lembrar que alterar a velocidade de um clipe mudará sua duração.

2 Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla

Control pressionada (Mac OS) no clipe da perseguição no nevoeiro e escolha

Speed/Duration no menu de contexto.

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Cesnik F Bio De S (9)
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8. Legislação

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8

Legislação

LEI ROUANET

LEI N. 8.313,

DE 23 DE DEZEMBRO DE 1991

Restabelece princípios da Lei n. 7.505, de 2 de julho de 1986, institui o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac) e dá outras providências

O Presidente da República,

Faço saber que o Congresso Nacional de­ creta e eu sanciono a seguinte Lei:

CAPÍTULO I

DISPOSIÇÕES PRELIMINARES

Art. 1º Fica instituído o Programa Nacio­ nal de Apoio à Cultura (Pronac), com a fi­ nalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: n

I – contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;

II – promover e estimular a regionaliza­

ção da produção cultural e artística brasilei­ ra, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;

III – apoiar, valorizar e difundir o conjun­ to das manifestações culturais e seus respec­ tivos criadores;

IV – proteger as expressões culturais dos gru­ pos formadores da sociedade brasileira e respon­ sáveis pelo pluralismo da cultura nacional;

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6. Penalidades

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6

Penalidades

As legislações de incentivo à cultura autorizam que pessoas físicas ou ju­ rídicas, de natureza cultural, movimentem recursos oriundos de renúncia fis­ cal de impostos. Justamente por isso, todas as leis de incentivo exigem a pres­ tação de contas como forma de verificar a correta aplicação dos recursos, além do resultado cultural proveniente do projeto incentivado.

Por esta mesma razão, todas as leis de incentivo à cultura devem prever penalidades para os patrocinadores e proponentes do projeto que agirem com fraude na administração dos recursos.

Como forma de esclarecer e contribuir para que burlas a este sistema dei­ xem de existir, é que dedicamos este capítulo ao tema das penalidades, sendo certo que essas fraudes têm o efeito pernicioso de desviar recursos de uma área carente por investimentos, além de tornar os mecanismos de incentivo uma forma mal vista de parceria entre o setor privado e o setor público. Pretende­ mos, com esse capítulo, apresentar um quadro das condutas que são caracteri­ zadas como infrações à legislação de incentivo à cultura, com as sanções previs­ tas no âmbito de cada lei, com tipificação até de crime, com pena de reclusão.

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3. Mecanismos federais de incentivo à cultura

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3

Mecanismos federais de incentivo à cultura

O mecanismo federal de incentivo à cultura foi criado no início dos anos de 1990 e é um dos que mais evoluíram dentre as formas de política de incentivo fiscal à cultura. É composto pelas leis Rouanet, do Audiovisual e por legislações conexas1.

Para o pleito dos incentivos concedido pela União Federal, o Ministério da Cultura e a Agência Nacional de Cinema (Ancine) colocaram à disposição do público formulários ou programas específicos para apresentação de projetos culturais. A partir desse formulário o produtor pode apresentar projetos à Lei

Rouanet (FNC ou mecenato) ou aos mecanismos de fomento ao audiovisual.

O Ministério da Cultura (MinC) é composto, dentre outros órgãos, por seis secretarias temáticas, além da Secretaria Executiva. São elas: Secretaria de Políticas Culturais, Secretaria de Cidadania Cultural, Secretaria de Articulação Institucional, Secretaria do Audiovisual (SAV), Secretaria da Identidade e da Diversidade Cultural (que está se transformando em Secretaria de Economia Criativa) e Secretaria de Fomento e Incentivo à Cultura (Sefic). As secretarias que tratam de projetos incentivados são a Secretaria de Fomento e

1 �Os anexos citados neste capítulo podem ser encontrados no sítio http://www.manoleeducacao.com.br.

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1. Introdução e histórico do incentivo fiscal à cultura no Brasil

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1

Introdução e histórico do incentivo fiscal à cultura no Brasil

Os incentivos fiscais são soluções criadas pelos governos para o estímulo de determinados setores de interesse estratégico, da economia. Sempre que há necessidade de investimento maciço em determinado setor, cria-se um estímulo tributário para que recursos sejam canalizados para o segmento específico. A cultura pertence a um desses setores que têm precisado de estímulo governamental para conseguir seu impulso inicial. A partir dela, a sociedade adquire consciência de sua importância e passa a contribuir voluntariamente.

O voluntariado nessas áreas, no entanto, dificilmente surge sem um estímulo paralelo dado pelo Estado.

O histórico do investimento em cultura não pode ser feito sem antes explorar a significação da palavra mecenas, tão falada entre nós, e fonte da derivação mecenato, utilizada nos dias atuais pelo Ministério da Cultura para caracterizar projetos em que se concede incentivo fiscal.

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2. Aspectos constitucionais e tributários do incentivo fiscal

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Aspectos constitucionais e tributários do incentivo fiscal

Incentivos fiscais são estímulos concedidos pelo governo, na área fiscal, para a viabilização de empreendimentos estratégicos, sejam eles culturais, econômicos ou sociais. Eles têm ainda a função de melhorar a distribuição de renda regional. A frase abaixo, extraída do prefácio do livro Incentivos fiscais para o desenvolvimento, organizado por Antônio Roberto Sampaio Dória1, inspira a compreensão do significado do incentivo fiscal:

Velho instrumento de vitalização econômica dirigida, o estímulo tributário desdobrou-se no Brasil, na década passada, num leque de alternativas que em originalidade, amplitude e ambição de propósitos, não encontra símile no mundo contemporâneo. Programas de desenvolvimento lastreados em análoga instrumentação, como o do Mezzogiorno na Itália meridional e o de Porto Rico nas

Antilhas, apequenam-se diante da experiência brasileira que, ainda quase só potencial, entremostra apenas seus primeiros frutos.

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Kubba Sam A A (14)
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Capítulo 6 - Leiaute de desenhos do projeto executivo

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capítulo 6

Leiaute de desenhos do projeto executivo

Como vimos, a comunicação entre engenheiros, arquitetos e técnicos deve acontecer da forma mais clara possível no desenho. Para tanto, temos tipos de desenhos específicos para cada etapa do processo e que levam em conta todos os envolvidos. Você verá que existem desenhos não utilizados na construção em si, como os desenhos de apresentação, por exemplo, que servem como ferramenta de venda, e desenhos de desenvolvimento do projeto, que estabelecem o diálogo entre o arquiteto e o cliente. Além desses, este capítulo apresenta outros tipos de desenhos em que são abordados detalhes importantes, responsáveis por diferenciar desenhos de engenharia, de arquitetura, de estrutura, de instalações, entre outros.

Objetivos deste capítulo

Reconhecer os tipos de desenhos abordados e a finalidade de cada um.

Sintetizar que tipo de desenho é empregado em cada etapa do projeto.

Destacar os principais elementos dos desenhos de engenharia, de arquitetura, de estrutura, de instalações, do projeto hidrossanitário e do projeto elétrico.

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Capítulo 4 - Dimensões

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Introdução

Uma dimensão é um valor numérico expresso em uma unidade de medida apropriada. Em desenhos, é indicada junto a linhas, setas, símbolos e notas para determinar o tamanho e a especificação de um objeto. Na arquitetura e engenharia civil, as dimensões são frequentemente chamadas de cotas.

O dimensionamento é, portanto, um processo de incorporação de valores numéricos em um desenho para permitir a identificação das medidas de diferentes elementos e a localização de partes de uma edificação ou objeto. Os desenhos devem ser totalmente dimensionados, para que seja necessário o mínimo possível de cálculos e para que todas as partes possam ser executadas sem ser preciso transformar as escalas de um desenho a fim de determinar o tamanho real de um objeto.

Dimensões duplicadas devem, sempre que possível, ser evitadas, a menos que isso ofereça mais clareza. A Figura 4.1 apresenta exemplos de diferentes tipos de dimensão.

As distâncias podem ser indicadas com uma das seguintes formas padronizadas de dimensão: linear ou ordenada. Dimensões lineares são utilizadas para apresentar e medir o comprimento ao longo do eixo X ou Y. Como o nome sugere, só podem ser alinhadas ao longo de tais eixos e costumam ser empregadas para indicar comprimentos (Figura 4.1A). Junto às dimensões lineares, há duas linhas paralelas chamadas linhas auxiliares, que cobrem a distância entre dois elementos e são apresentadas em cada um deles (Figura 4.2A). A linha de cota consiste em uma linha perpendicular às linhas auxiliares. Ela é traçada entre as linhas auxiliares e termina nestas, geralmente com setas, traços ou pontos. (Para exemplos de diferentes pontos de extremidade, veja as Figuras 4.2A,

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Capítulo 8 - O significado dos símbolos

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Introdução

Os desenhos de um projeto – como empregados pela indústria da construção de edificações – são geralmente utilizados para mostrar como um edifício, objeto ou sistema deve ser construído, implementado, modificado ou consertado. Uma das principais funções dos símbolos gráficos nos projetos executivos é se referir a outros desenhos no jogo de plantas. Por exemplo, um círculo desenhado em torno de uma área de um desenho com uma ampliação indicará que essa parte do desenho foi desenhada em uma escala maior para fornecer mais informações sobre o que é possível na escala preexistente (Figura 8.1). Na preparação dos projetos executivos para a indústria da construção civil, arquitetos e engenheiros elaboraram um sistema de abreviaturas, símbolos e notas padronizadas para simplificar o trabalho daqueles que estão preparando os desenhos e para manter a dimensão e a maior parte dos documentos da construção com um tamanho mínimo aceitável e compreensível. Projetar simples componentes da edificação sem o uso de símbolos seria, na verdade, uma tarefa muito cansativa. Visualizar e ler projetos executivos, portanto, exige um conhecimento dos símbolos e abreviaturas usados na indústria da construção e do seu uso propriamente dito na representação de materiais e outros componentes e de suas localizações (Figura

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Capítulo 1 - Normas de desenho técnico

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Introdução

Um desenho técnico geralmente é impresso em papel e representa o desenho de um objeto ou um projeto de máquina, equipamento ou obra de arquitetura ou engenharia. O termo “planta” costuma ser utilizado para qualquer desenho técnico detalhado de uma edificação ou objeto. Há milhares de anos os desenhos técnicos têm sido uma linguagem universal por meio da qual as informações de projeto e construção são transmitidas ao construtor, engenheiro, operário, projetista e outros envolvidos. Assim, a leitura dos desenhos técnicos se refere ao processo de interpretação de um desenho de projeto – uma imagem mental precisa do artefato concluído poderá ser feita com base nas informações oferecidas.

Há algumas décadas, no período inicial das cópias heliográficas, os desenhos tinham fundo azulado com linhas brancas (o resultado do processo de impressão então empregado), mas as melhorias subsequentes no processo passaram a envolver o uso de amônia e de papéis revestidos que reagiam à luz. Mais tarde, o processo com amônia foi eliminado e passaram a ser empregadas páginas brancas com linhas pretas ou azuis. Atualmente, com o uso do computador (CAD), já não são empregadas cópias heliográficas e os desenhos técnicos ou plantas costumam ser impressos com impressoras modernas (plotadoras) em papel sulfite. Os desenhos técnicos muitas vezes também são chamados simplesmente de “desenhos” ou “plantas”.

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Capítulo 9 - Como interpretar tabelas

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Introdução

Uma tabela aplicada para os desenhos executivos de construção é um método organizado de apresentar notas genéricas ou listas de materiais, componentes da construção (portas, janelas, etc.) e equipamentos de um desenho em formato tabulado. O principal propósito da inclusão de tabelas em um jogo de plantas de construção é proporcionar clareza, localização, dimensionamento, materiais e informações sobre a designação de portas, janelas acabamentos de cobertura, equipamentos, instalações hidrossanitárias e componentes elétricos. Feitas adequadamente, as tabelas podem evitar que os projetos se tornem poluídos com o excesso de informações ou notas impressas e elas têm se mostrado um recurso que poupa tempo para quem está preparando o desenho como também para o arquiteto, engenheiro, construtor e operários na obra. Este capítulo destina-se a auxiliar o leitor na interpretação de informações tabuladas nos desenhos técnicos. Deve ficar claro que tabelas e especificações dão detalhes específicos sobre itens reais, enquanto os desenhos geralmente mostram o tamanho e a localização do item.

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Landeira Fernandez J (15)
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Capítulo 9 - TRANSTORNOS FACTÍCIOS E SIMULAÇÃO

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TRANSTORNOS FACTÍCIOS E SIMULAcãO

160

~

(p. ex., cortando-se com uma lâmina). A síndrome de Münchhausen diferencia-se da hipocondria

(e de outros transtornos somatoformes; ver Capítulo 7) pelo fato de que o paciente com um transtorno factício sabe que está mentindo, enquanto o hipocondríaco realmente acredita estar doente.

Em uma forma especial de síndrome de Münchhausen, denominada Münchhausen por procuração, o indivíduo produz sinais clínicos em outra pessoa, a qual está sob seus cuidados, podendo acontecer em mães ou outras pessoas responsáveis por uma criança. A síndrome caracteriza-se pela invenção ou produção intencional de alterações clínicas na criança, fazendo com que ela seja considerada doente. Mais uma vez, esse comportamento tem como única motivação a obtenção de atenção médica. A síndrome de Münchhausen por procuração é uma forma de abuso infantil e, com frequência, envolve a ocorrência de outras formas de abuso, na ausência de qualquer violência explícita. Paradoxalmente, a pessoa responsável demonstra uma grande preocupação com a saúde da criança, que, com o passar do tempo, pode participar desse processo patológico e, até mesmo, sofrer, ela própria, da síndrome de

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Capítulo 1 - INTRODUÇÃO

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capítulo 1

INTRODUÇÃO

Poucas áreas do conhecimento têm fascinado tanto a humanidade como aquela voltada para o estudo da mente humana: é a mente buscando compreender a si própria. A questão se torna ainda mais fascinante ao se estudarem os transtornos mentais, situações em que o funcionamento da mente encontra-se alterado. A complexidade dessa

área é tão grande que algumas pessoas chegam mesmo a acreditar que o homem jamais conseguirá desvendar de forma plena os mistérios que permeiam nossas funções mentais e as alterações associadas a elas. Seria como tentar tirar os dois pés do chão puxando os próprios suspensórios, ou seja, algo impossível.

Os transtornos mentais fazem parte de nossa experiência diária.

Eles são muito mais comuns do que em geral se imagina. Dados epidemiológicos estimam que entre 30 e 40% dos brasileiros apresentaram pelo menos uma vez na vida um transtorno mental (Mello; Mello; Kohn,

2007). Dessa forma, inevitavelmente cada um de nós tem um vizinho, um amigo ou mesmo um familiar que já sofreu ou está sofrendo desse problema.

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Capítulo 3 - TRANSTORNOS MENTAIS RELACIONADOS A SUBSTÂNCIAS

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capítulo 3

TRANSTORNOS

MENTAIS

RELACIONADOS

A SUBSTÂNCIAS

Substâncias psicoativas, também denominadas psicotrópicos, são substâncias naturais ou sintéticas que, quando consumidas, produzem alterações na atividade mental. Através dos tempos, diferentes culturas descobriram e criaram uma grande variedade dessas substâncias, muitas das quais podem levar a processos de dependência.

Frequentemente é utilizada em nosso meio a expressão droga-adicção para designar a dependência química. Todavia, a palavra adicção não existe em português, tratando-se de um anglicismo originado da palavra addiction, que, por sua vez, deriva do termo em latim addictu, que significa “escravo por dívidas” e era utilizado para expressar o fato de um homem, por não dispor de recursos, aceitar ser escravo para saldar dívidas contraídas.

A característica comum das substâncias psicoativas com potencial para causar dependência é a capacidade de aliviar sensações desagradáveis, como ansiedade ou dor, ou de produzir sensações de prazer e bem-estar. Substâncias que aliviam sensações desagradáveis atuam, em geral, inibindo circuitos neurais aversivos, enquanto aquelas que produzem sensações de prazer ativam sistemas de recompensa do cérebro (Cruz; Landeira-Fernandez, 2004).

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Capítulo 15 - TRANSTORNOS MENTAIS DA INFÂNCIA E DA ADOLESCÊNCIA

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capítulo 15

TRANSTORNOS

MENTAIS DA

INFÂNCIA E DA

ADOLESCÊNCIA

Ao nascer, o bebê é totalmente dependente dos cuidados de um adulto.

Essa fragilidade faz com que necessite de atenção especial, sem a qual a preservação de sua vida seria inviável. Com o passar do tempo, a criança torna-se cada vez mais independente e autônoma ante as demandas do mundo externo, graças à aquisição de habilidades motoras, cognitivas e sociais. O desenvolvimento dessas habilidades depende da conjugação entre fatores genéticos, herdados dos pais, e informações adquiridas a partir das interações que faz com o seu ambiente.

Após o nascimento, a criança passa por períodos críticos ou sensíveis, durante os quais a influência do meio externo produz efeitos duradouros ou mesmo irreversíveis no funcionamento de sua atividade mental, em oposição a efeitos circunstanciais da experiência fora desses períodos. De fato, os períodos críticos representam momentos em que o sistema nervoso está extremamente sensível aos processos de aprendizagem capazes de produzir alterações permanentes em determinadas estruturas neurais.

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Capítulo 5 - TRANSTORNOS DO HUMOR

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capítulo 5

TRANSTORNOS

DO HUMOR

Afetividade e humor são conceitos estreitamente relacionados. Os afetos consistem em estados psíquicos subjetivos que se caracterizam pela propriedade de serem agradáveis ou desagradáveis. O humor, por sua vez, representa um somatório de todos os afetos presentes na consciência em um dado momento, constituindo o estado afetivo basal.

Caracteriza-se por ser difuso e persistente e não relacionado a um objeto específico. O humor imprime ao indivíduo um importante componente motivacional e é capaz de influenciar, praticamente, todas as outras funções mentais, assim como o seu comportamento.

Tradicionalmente, pode-se descrever o humor de acordo com duas dimensões: intensidade e valência. Como ilustrado na Figura 5.1, a intensidade ou ativação do humor pode variar entre um polo de alta e outro de baixa intensidade. A valência, por sua vez, pode ser subdividida em positiva, quando o estado afetivo é agradável para o próprio indivíduo (p. ex., alegria), ou negativa, quando se apresenta desagradável (p. ex., tristeza, raiva e ansiedade). O termo euforia refere-se a um humor positivo de grande intensidade, enquanto o termo disforia está relacionado a uma valência negativa de humor.

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Mozota Brigitte Borja De (11)
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4. GESTÃO DO DESIGN

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CAPÍTULO 4

GESTÃO DO DESIGN

Até aqui, consideramos o design a partir de uma perspectiva econômica; agora, iremos avaliá-lo sob uma perspectiva gerencial. A gestão do design está diretamente relacionada ao processo de mudança de um modelo de administração taylorista, hierárquico, para um modelo organizacional plano e flexível, que incentiva a iniciativa individual, a independência e a tomada de riscos. Os designers sentem-se à vontade com o novo modelo de gestão, mais informal. Esse novo modelo está baseado em conceitos como gestão orientada ao cliente, gestão baseada em projetos e gestão da qualidade total, sendo que todas lidam com design.

Tal mudança na abordagem à gestão criou uma demanda por gestão interna do design. Não se trata mais de um processo de dar forma visível a um determinado negócio ou estratégia de marketing, mas de contribuir para a mudança do comportamento e da visão corporativa. Assim, os “defeitos” do designer – criatividade, iniciativa, atenção aos detalhes, preocupação com o cliente – tornam-se pontos fortes que os administradores podem utilizar deliberadamente para sustentar a gestão da mudança.

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11. GESTÃO ESTRATÉGICA DO DESIGN

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CAPÍTULO 11

GESTÃO ESTRATÉGICA DO DESIGN

Neste nível de gestão do design, o gerente deve, essencialmente, criar uma relação entre design, estratégia e a identidade e cultura da empresa. O objetivo é controlar a coerência da atividade de design na organização e inserir o design em um processo de formulação estratégica.

O gerente de design, então, torna-se um consultor de estratégia. Esse papel também pode ser assumido por uma empresa de design que leve a ideologia de design para a missão empresarial. É importante eleger uma visão de design de longo prazo e uma mentalidade que seja ecológica, tecnológica, humanística e dominante

(Xerox, 2000).

No nível estratégico, a gestão do design tem quatro papéis essenciais (Seidel,

2000):

1.

2.

3.

4.

Visualizar a estratégia empresarial

Procurar a competência central

Reunir informações de mercado

Inovar em processos de gerenciamento

Esses papéis implicam um planejamento visual de estratégia no qual os clientes e designers se tornam colaboradores (Davenport-Firth, 2000).

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6. DESIGN E INOVAÇÃO: COORDENAÇÃO POR MEIO DO DESIGN

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CAPÍTULO 6

DESIGN E INOVAÇÃO: COORDENAÇÃO POR

MEIO DO DESIGN

O design é uma ferramenta de gestão que cria diferenciação nas capacidades internas da empresa. O design não é mais visto como apenas um resultado relacionado à forma, mas como um processo criativo de gestão que pode ser integrado em outros processos da organização, como gestão de ideias, de inovação e de pesquisa e desenvolvimento, e que modifica a estrutura tradicional do gerenciamento de processos em uma empresa.

O design relaciona-se com questões fundamentais de gestão da inovação e com o sucesso do desenvolvimento de novos produtos (DNP), alinhado com importantes fatores que são cruciais para o sucesso da inovação: vantagem competitiva, compreensão das necessidades do usuário e sinergia entre inovação e pontos fortes da empresa em termos de tecnologia (ver Tabela 6.1).

Entretanto, um bom produto não é suficiente para o sucesso da inovação: estudos anteriores enfatizam a importância da gestão no desempenho da inovação.

Nesse processo, o design cria valor porque participa da melhoria da qualidade do processo de DNP, da definição da estratégia de produto e da qualidade das equipes de novos produtos (ver Tabela 6.2).

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7. DESIGN E ESTRATÉGIA: TRANSFORMAÇÃO POR MEIO DO DESIGN

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CAPÍTULO 7

DESIGN E ESTRATÉGIA: TRANSFORMAÇÃO POR

MEIO DO DESIGN

Gerenciar o design em um nível estratégico é administrar sua contribuição para o processo de formulação da estratégia: para definir a responsabilidade e a liderança atribuídas ao design e sua contribuição à cultura organizacional, buscar oportunidades de inovações em design e multiplicar demonstrações de identidade por meio do design.

Esse terceiro nível de gestão do design estabelece elos entre design, comunicação corporativa e alta administração.

INTRODUÇÃO: OS DOIS MODELOS DE POSICIONAMENTO

ESTRATÉGICO DO DESIGN

Há dois modelos de posicionamento estratégico do design: o “inato” e o “adquirido”.

O modelo “inato”

Este modelo surge em organizações que consideram o design uma competência central desde o nascimento da empresa. O design é parte da base empresarial do fundador. Exemplos desse papel estratégico “inato” do design incluem todas as empresas que foram fundadas por um designer-empreendedor em setores como moda, têxtil, distribuição ou mobiliário, como Marimekko, Habitat, Ikea, Herman Miller, Cassina e

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1. A ÁREA DO DESIGN

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PARTE I

FUNDAMENTOS DE

GESTÃO DO DESIGN

CAPÍTULO 1

A ÁREA DO DESIGN

Para tornar o design compreensível a quem não é especializado na área, uma série de tópicos e questões deve ser considerada. Primeiro, devemos descrever a natureza da profissão, as diversas áreas em que o design é praticado e os vários métodos que os profissionais de design empregam em seu trabalho. Podemos, então, avaliar a relevância do design para a ciência da administração e descobrir o que se pode aprender com o processo criativo. Por último, precisamos avaliar o impacto do design sobre o desempenho corporativo a fim de determinar o que os gestores podem ganhar com ele.

Neste livro, o termo “design” é usado para designar a profissão como um todo e “designer” refere-se à pessoa que o pratica.

T

Todos os homens são designers. Tudo o que fazemos, quase o tempo o todo, é design, pois o design é básico para todas as atividades humanas.

—Victor Papanek

A IDEIA DO DESIGN

Existem muitas definições de design. Em termos mais amplos, design é uma atividade que confere “forma e ordem para atividades cotidianas” (Potter, 1980). Antes de escolher uma definição consagrada, é importante analisar a etimologia da palavra.

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