Adobe Creative Team (120)
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7 USANDO TEXTOS

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LIÇÃO 7

Usando Textos

O Stage já inclui alguns elementos de design simples para dividir o espaço, com diversos recursos desenvolvidos e armazenados no painel Library.

4 Escolha File > Save As. Nomeie o arquivo 07_workingcopy.fla e salve na pasta 07Start. Salvar uma cópia de trabalho garante que o arquivo inicial de origem esteja disponível se você quiser voltar ao ponto de partida outra vez.

Entenda o texto TLF

O Flash Professional CS5 apresenta uma maneira diferente e muito mais poderosa de trabalhar com texto em comparação a versões anteriores. O Flash utiliza um recurso chamado Text Layout Format (TLF). Quando você escolhe a ferra) no painel Tools para acrescentar textos ao Stage, você precisa menta Text ( escolher TLF Text ou Classic Text.

Escolha TLF Text quando quiser utilizar controles mais sofisticados para a formatação de texto, como várias colunas ou texto como contorno de um objeto.

Você vai aprender a usar diversos recursos exclusivos para TLF Text nesta lição.

Escolha Classic Text quando você não precisa desse grau de controle de layout ou se precisa acessar uma versão mais antiga do Flash Player.

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5. Design com Imagens

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LIÇÃO 5

Design com Imagens

3 Na categoria Common da barra Insert, clique em Image ( ).

Se você não vir o ícone Image na barra Insert, clique na seta que aponta para baixo ao lado do botão do menu Images e selecione Image. Como ocorre com os outros botões de menu na barra Insert, o botão do menu Images exibe o último objeto escolhido como a primeira entrada.

4 Quando a caixa de diálogo Select Image Source aparecer, navegue até a pasta lesson05 >

images e selecione boat. Clique em OK quando tiver terminado.

Você também pode dar um clique duplo em um placeholder para abrir a caixa de diálogo

Select Image Source e trocá-lo por um elemento gráfico real.

Certifique-se de que suas páginas estão acessíveis aos visitantes do site utilizando leitores de tela ou outras tecnologias de auxílio visual; uma boa idéia é sempre adicionar texto apropriado alt para qualquer imagem inserida.

5 Se necessário, escolha Window > Properties para exibir o inspetor de propriedades.

6 Com a imagem do barco ainda selecionada, digite Red rowboat by the side of a river no

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4. Trabalhando com Texto

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122 ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Classroom in a Book

Adicione uma camada para ações

Para evitar que o arquivo de som entre em um loop, você utilizará uma ação simples. Em geral, os designers colocam ações em camadas próprias, facilitando a solução de problemas ou a revisão mais tarde. De fato, a camada Actions é normalmente a camada superior na

Timeline, assim você pode localizá-la facilmente se precisar modificar a animação. Para manter as coisas organizadas, você criará uma camada para o arquivo de som diretamente abaixo da camada Actions.

1 Selecione a camada Assets e clique duas vezes no ícone Insert Layer.

2 Atribua à camada de cima o nome Actions.

3 Atribua à segunda camada o nome Sound.

Crie pastas de camada

As pastas de camada podem ajudá-lo a manter suas pastas organizadas, especialmente nos projetos que requerem inúmeras camadas. Planeje seu projeto antes de começar e crie suas pastas de camada antes de precisar delas. Você economizará tempo porque saberá exatamente onde procurar uma camada específica e não precisará reorganizar as camadas para fazer com que as animações funcionem como o esperado. Para esse projeto, você criará uma pasta de camada que conterá as camadas do texto e da bateria.

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2. EXPLORANDO O ADOBE ONLOCATION CS4

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40 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Agora disponível para as plataformas Mac e Windows, o Adobe OnLocation permite que você grave o vídeo da câmera diretamente no disco, pulando o processo lento de gravar em fita e então capturar. Como os editores estão frequentemente lutando contra prazos apertados, essa capacidade representa um aumento de produtividade. O Adobe OnLocation também poupa tempo e melhora a qualidade das suas filmagens, oferecendo ferramentas e escopos de controle profissionais enquanto você filma.

Configure o Adobe OnLocation

O Adobe OnLocation comunica-se com câmeras de vídeo e outros dispositivos compatíveis com OHCI utilizando o padrão IEEE 1394. Você pode conectar a câmera à área de trabalho ou a um computador notebook, como será descrito posteriormente, via um cabo IEEE 1394, exatamente como você faria para capturar o vídeo que já foi gravado em fita.

No entanto, em vez de capturar o vídeo para o Adobe Premiere Pro, você vai gravar o vídeo ao vivo diretamente no computador. Isso requer que o computador esteja “no local” com a câmera de vídeo. Eis os passos básicos:

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16. TÉCNICAS DE COMPOSIÇÃO

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304 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

O Adobe Premiere Pro e outros editores não lineares que utilizam múltiplas trilhas e linhas do tempo têm uma prática operacional geral: clipes nas trilhas de vídeo acima de Video 1 cobrem os clipes nas trilhas abaixo deles. Em outras palavras, qualquer coisa que aparece na trilha cobre tudo o que estiver abaixo dela.

Mas o objetivo não é utilizar clipes nas trilhas acima de Video 1 para eliminar o que está abaixo delas, mas sim, empregar a composição para melhorar o que está ali. O Adobe Premiere Pro oferece muitas maneiras de colocar em camadas vídeos, gráficos e imagens para criar excelentes efeitos.

As técnicas de composição nos clipes permitem que os clipes abaixo deles na

Timeline possam ser exibidos. Os cinco métodos básicos de composição são:

· Reduzir a opacidade de um clipe inteiro.

· Combinar camadas com base em um modo de mesclagem

· Utilizar transparências de canal alfa em clipes e efeitos

· Criar um chroma key verde

· Utilizar efeitos de matte de chroma key

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Andr Peres C Sar Augusto Hass Loureiro Marcelo Augusto Rauh Schmitt (5)
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Capítulo 2 - Protocolo UDP

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capítulo 2

Protocolo UDP

O protocolo UDP (User Datagram Protocol) é um protocolo de nível de transporte

(camada 4 do modelo OSI) que possui como objetivo o recebimento de dados de um software de aplicação remetente e a entrega desses dados no software de aplicação destino correto da maneira mais simples possível. Neste capítulo, você estudará conceitos relacionados ao UDP e realizará testes práticos envolvendo esse protocolo.

Objetivos deste capítulo

Entender os objetivos do protocolo UDP.

Estudar a estrutura e os conceitos do UDP.

Visualizar exemplos de uso do UDP.

_Livro_Schmitt2.indb 7

09/10/13 08:28

Introdução

NO SITE

O protocolo UDP é definido no documento RFC 768.

Visite o ambiente virtual de aprendizagem para ter acesso: www.bookman. com.br/tekne.

O protocolo UDP (User Datagram Protocol) é um protocolo de transporte que possui as seguintes funcionalidades:

• Multiplexação do uso da rede entre processos de aplicação.

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Capítulo 4 - Controle de tráfego com TCNG

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capítulo 4

Controle de tráfego com TCNG

Vimos no capítulo anterior que o protocolo TCP implementa mecanismos de controle de congestionamento em situações de perda de pacotes. Neste capítulo, vamos estudar uma ferramenta chamada TCNG (Traffic Control – Next

Generation) que, entre suas funcionalidades, tira proveito desse mecanismo do TCP para controlar a vazão de dados de diferentes aplicações que passam por um roteador Linux. Para os testes, utilizaremos uma ferramenta muito interessante para a medida de vazão de dados em um link. É a ferramenta chamada IPerf. O objetivo deste capítulo é apresentar uma visão inicial de mecanismos para qualidade de serviços em links de Internet por meio de controle de tráfego.

Objetivos deste capítulo

Entender a ferramenta TCNG.

Realizar uma implementação simples de controle de tráfego.

Praticar a instalação e a configuração de roteadores linux.

_Livro_Schmitt2.indb 43

09/10/13 08:29

Introdução

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Capítulo 3 - Protocolo TCP

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capítulo 3

Protocolo TCP

O protocolo TCP (Transmission Control Protocol), da mesma forma que o UDP, é um protocolo de nível de transporte (camada 4 do modelo OSI). Ele possui como objetivo o recebimento de dados de um processo de aplicação e a entrega desses dados de forma confiável no software de aplicação de destino correto. A grande diferença entre o UDP e o TCP é que o TCP é um protocolo de transporte confiável, ou seja, garante que os dados serão entregues corretamente no destino.

Objetivos deste capítulo

Entender os objetivos do protocolo TCP.

Estudar a estrutura e os conceitos do TCP.

Visualizar exemplos de uso do TCP.

_Livro_Schmitt2.indb 13

09/10/13 08:29

Introdução

O protocolo TCP (Transmission Control Protocol) é um protocolo de transporte que possui as seguintes funcionalidades:

• Multiplexação do uso da rede entre processos de aplicação.

• Estabelecimento e controle de conexão entre cliente e servidor.

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Capítulo 7 - Roteamento

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capítulo 7

Roteamento

Uma das principais funções da camada de rede é estabelecer conectividade entre equipamentos posicionais em redes físicas distintas. Neste capítulo, você aprenderá como isso é feito por meio dos roteadores.

Objetivos deste capítulo

Compreender o que é um roteador.

Compreender como os pacotes são roteados na Internet.

Planejar o roteamento de redes.

Identificar as alternativas de configuração de roteadores.

_Livro_Schmitt2.indb 93

09/10/13 08:32

Em redes de computadores, rotear é encontrar o caminho mais adequado para que um pacote chegue a um determinado destino que não esteja no mesmo enlace da origem. O equipamento responsável por gerenciar esta tarefa é chamado de roteador. Hubs e switches (equipamentos que serão abordados mais detalhadamente no terceiro livro desta série) permitem a conexão de equipamentos em uma mesma rede local (LAN). Esses equipamentos não permitem a criação de uma grande rede mundial. São os roteadores que interconectam redes distintas e possuem as informações e a lógica necessárias para a determinação do melhor caminho para que dois dispositivos distantes troquem pacotes. Como mostra a

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Capítulo 1 - Introdução às camadas de transporte e de rede

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capítulo 1

Introdução às camadas de transporte e de rede

É por meio da camada de rede que os computadores identificam qual caminho será utilizado para transmissão de dados entre a origem e o destino de uma comunicação. Além disso, é a partir da camada de transporte que se definem os serviços que serão utilizados entre a origem e o destino. Neste capítulo, será explicado qual o objetivo dessas camadas e quais os protocolos que as compõem.

Objetivos deste capítulo

Conhecer o relacionamento da camada de transporte com as camadas inferiores e superiores.

Aprender os objetivos das camadas de transporte e de rede.

Observar como funciona a multiplexação/demultiplexação na camada de transporte.

Identificar os protocolos que compõem as camadas de rede e de transporte.

_Livro_Schmitt2.indb 1

09/10/13 08:27

A camada de transporte

Conforme apresentado no primeiro livro (SCHMITT; PERES; LOUREIRO, 2013), para que exista o estabelecimento de uma conexão entre uma aplicação cliente e uma aplicação servidora, é necessário que as informações sejam encaminhadas da camada de aplicação para a camada de transporte, que posteriormente encaminhará para a camada de rede, como ilustrado na Figura 1.1.

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Andrew Bettany Andrew Warren (15)
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Capítulo 8 - Configuração de acesso e utilização de dados

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CAPÍTULO 8

Configuração de acesso e utilização de dados

A capacidade de acessar dados a partir de qualquer lugar é um recurso importante do

Windows 10, seja em casa usando HomeGroup, no trabalho por meio de uma rede local ou de forma móvel usando a Internet. Este capítulo discute vários métodos de configurar compartilhamento e permissões de acesso no compartilhamento, para controlar quem pode ver ou editar os dados. Vamos ver como solucionar problemas de acesso a dados e como permanecer informado sobre seu status de utilização ao usar uma conexão limitada.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar compartilhamento de arquivo e impressora

JJ

Configurar conexões de HomeGroup

JJ

Configurar compartilhamentos de pasta

JJ

Configurar pastas públicas

JJ

Configurar o OneDrive

JJ

Configurar permissões de sistema de arquivos

JJ

Configurar a utilização de OneDrive

JJ

Solucionar problemas de acesso e utilização de dados

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Capítulo 4 - Configuração após a instalação

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CAPÍTULO 4

Configuração após a instalação

Depois de instalar o Windows 10 e configurar dispositivos, é preciso configurar o sistema operacional de acordo com as necessidades específicas de seus usuários. A natureza dessa configuração após a instalação varia, mas normalmente inclui ajustes de energia, personalização da interface de usuário e, quando necessário, a configuração de opções de acessibilidade.

Também podem ser configurados alguns dos novos recursos do Windows 10, como a Cortana e o Microsoft Edge. O Exame 70-698 – Configuração do Windows 10 também aborda a configuração da função Client Hyper-V e como criar, configurar e gerenciar máquinas virtuais.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar e personalizar a interface de usuário por tipo de dispositivo

JJ

Configurar opções de acessibilidade

JJ

Configurar a Cortana

JJ

Configurar o Microsoft Edge

JJ

Configurar o Microsoft Internet Explorer

JJ

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Capítulo 14 - Configuração de autorização e autenticação

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CAPÍTULO 14

Configuração de autorização e autenticação

Autenticação é o processo de verificar a identidade de um principal de segurança: um usuário, um grupo, um computador ou outro dispositivo, um serviço ou processo. A autorização ocorre depois que o principal de segurança foi autenticado e é o processo de garantir acesso a um recurso para um principal de segurança identificado.

No Windows 10 a autenticação pode ser implementada de diversas maneiras. É importante conhecer os vários métodos de autenticação e saber habilitá-los e configurá-los, para ajudar a garantir que sua rede e dispositivos conectados permaneçam seguros.

Como resultado, o Exame 70-698 – Instalação e Configuração do Windows traz questões relacionadas a métodos de autenticação, gerenciamento de contas e credenciais e segurança de dispositivos.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar contas de usuário

JJ

Configurar Microsoft Passport e Windows Hello

JJ

Gerenciar segurança de credencial

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Capítulo 15 - Configuração de ferramentas de gerenciamento avançadas

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CAPÍTULO 15

Configuração de ferramentas de gerenciamento avançadas

O Windows 10 fornece várias ferramentas para gerenciar o sistema operacional. Qualquer uma delas ou todas podem ser usadas, dependendo de suas necessidades. Este capítulo explora o uso dessas ferramentas para gerenciar eficientemente os dispositivos Windows

10 de seus usuários.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar serviços

JJ

Configurar Device Manager

JJ

Configurar e usar o MMC

JJ

Configurar Task Scheduler

JJ

Configurar automação de tarefas de gerenciamento usando Windows PowerShell

Objetivo: Configurar serviços

Um serviço pode ser descrito como um componente de software que interage em um nível com drivers de dispositivo e em outro com componentes de aplicativos. De certa forma, os serviços se situam entre os aplicativos e os dispositivos de hardware e são considerados uma parte fundamental do sistema operacional, controlando pedidos de usuário por recursos de hardware por meio de aplicativos.

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Capítulo 1 - Preparação para os requisitos de instalação

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CAPÍTULO 1

Preparação para os requisitos de instalação

O Exame 70-698 – Instalação e Configuração do Windows 10 se concentra na preparação para instalar o Windows 10, o que isso exige consideração cuidadosa, especialmente quando se pretende instalar o Windows 10 em muitos dispositivos de uma organização grande. Este capítulo explora os requisitos de instalação e a preparação exigida para instalar o Windows 10.

É importante saber se os dispositivos existentes, como computadores de mesa ou laptops, e os aplicativos instalados satisfazem os requisitos de instalação do Windows 10.

Se você pretende implementar o Windows 10 usando dispositivos já existentes, também precisa considerar se vai fazer instalações limpas e migrar as configurações de usuário para essas instalações ou se vai fazer atualizações in loco.

Outro fator para o planejamento da implementação do Windows 10 é selecionar a edição adequada para seus usuários. O Windows 10 está disponível não apenas para muitos tipos de dispositivo, incluindo celulares, tablets, laptops e computadores de mesa, mas também em várias edições, tanto na versão de 32 como na de 64 bits. Escolha a edição e a arquitetura adequadas para fornecer o conjunto de recursos necessários para seus usuários e lembre-se de que recursos como Secure Boot (Inicialização Segura), Client

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Andrew Faulkner Conrad Chavez (15)
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Capítulo 15. Imprima arquivos 3D

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15

IMPRIMA ARQUIVOS 3D

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar um objeto 3D simples usando uma pré-configuração de malha.

• Utilizar ferramentas 3D no Photoshop.

• Manipular objetos 3D.

• Ajustar o ponto de visão da câmera.

• Preparar arquivos 3D para impressão.

• Exportar um arquivo para impressão remota.

Esta lição levará aproximadamente 30 minutos para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson15 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: ETIQUETA DE IDENTIFICAÇÃO 3D

Você pode imprimir objetos 3D diretamente do Photoshop. Se tiver acesso direto a uma impressora 3D, poderá imprimir localmente. Caso contrário, poderá exportar seu arquivo para impressão por um serviço online.

344 ADOBE PHOTOSHOP CC

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Capítulo 1. Conheça a área de trabalho

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1

CONHEÇA A ÁREA

DE TRABALHO

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Abrir arquivos de imagem no Adobe Photoshop.

• Selecionar e utilizar algumas ferramentas do painel Tools.

• Configurar opções para uma ferramenta selecionada utilizando a barra de opções.

• Utilizar vários métodos para ampliar e reduzir uma imagem.

• Selecionar, reorganizar e utilizar painéis.

• Escolher comandos no painel e nos menus contextuais.

• Abrir e utilizar um painel no encaixe de painéis.

• Desfazer ações para corrigir erros ou fazer escolhas diferentes.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson01 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: CARTÃO DE ANIVERSÁRIO

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Capítulo 7. Design tipográfico

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7

DESIGN TIPOGRÁFICO

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Utilizar guias para posicionar texto em uma composição.

• Criar uma máscara de corte a partir de texto.

• Mesclar texto a outras camadas.

• Pré-visualizar fontes.

• Formatar texto.

• Distribuir texto ao longo de um demarcador.

• Controlar e posicionar texto utilizando recursos avançados.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson07 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

Fotografia © Image Source, www.imagesource.com

PROJETO: LAYOUT DE CAPA DE REVISTA

O Photoshop inclui ferramentas de texto flexíveis e poderosas para que você possa adicionar texto às suas imagens com excelente controle e criatividade.

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Capítulo 5. Correções rápidas

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5

CORREÇÕES RÁPIDAS

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Remover olhos vermelhos.

• Aumentar o brilho de uma imagem.

• Combinar imagens a fim de criar um panorama.

• Desfocar o plano de fundo de uma imagem usando Iris Blur.

• Mesclar duas imagens para ampliar a profundidade de campo.

• Aplicar correção de lente óptica em uma imagem distorcida.

• Mover um objeto com naturalidade.

• Utilizar Perspective Warp para colocar um objeto em uma imagem com uma perspectiva diferente.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson05 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: CORREÇÃO DE

DISTORÇÃO DE IMAGEM

PROJETO: REDUÇÃO DE OLHOS VERMELHOS

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Capítulo 11. Edição de vídeo

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11

EDIÇÃO DE VÍDEO

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar uma linha de tempo do vídeo no Photoshop.

• Adicionar mídia a um grupo de vídeo no painel Timeline.

• Adicionar movimento a vídeos e imagens estáticas.

• Animar texto e efeitos usando keyframes.

• Adicionar transições entre clipes de vídeo.

• Incluir áudio em um arquivo de vídeo.

• Renderizar um vídeo.

Esta lição levará aproximadamente 90 minutos para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson11 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: VÍDEO DE FAMÍLIA FEITO COM TELEFONE CELULAR

Agora você pode editar arquivos de vídeo no Photoshop usando muitos dos mesmos efeitos que utiliza para editar arquivos de imagem. Você pode criar um filme a partir de arquivos de vídeo, imagens estáticas, Smart Objects, arquivos de

áudio e camadas de texto; aplicar transições; e animar efeitos utilizando keyframes.

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Andrew S Tanenbaum Albert S Woodhull (9)
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Apêndice B: O código-fonte do minix

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APÊNDICE B

O CÓDIGO-FONTE DO MINIX

APÊNDICE B • O CÓDIGO-FONTE DO MINIX

585

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ include/ansi.h

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

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/*

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Apêndice A: Instalando o minix 3

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APÊNDICE A

INSTALANDO O MINIX 3

A

INSTALANDO O MINIX 3

Este apêndice explica como instalar o MINIX 3. Uma instalação completa do MINIX 3 exige um processador Pentium (ou compatível) com pelo menos 16 MB de memória RAM, 1 GB de espaço livre em disco, um CD-ROM IDE e um disco rígido IDE. Uma instalação mínima

(sem os fontes) exige 8 MB de memória RAM e 50 MB de espaço em disco. Atualmente não são suportados discos do tipo ATA, interfaces USB e SCSI seriais. Para CD-ROMS USB, consulte o site da Web: www.minix3.org.

A.1 PREPARAÇÃO

Se você já tem o CD-ROM (por exemplo, do livro), então pode pular os passos 1 e 2, mas é aconselhável consultar o endereço www.minix3.org para ver se existe uma versão mais recente disponível. Se você quiser executar o MINIX 3 em um simulador, em vez de usar a forma nativa, consulte primeiro a Parte V. Se você não tem um CD-ROM IDE, obtenha a imagem de inicialização especial do CD-ROM USB ou use um simulador.

1. Download da imagem de CD-ROM do MINIX 3

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6: Leituras recomendadas e bibliografia

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LEITURAS RECOMENDADAS

E BIBLIOGRAFIA

Nos cinco capítulos anteriores, abordamos uma variedade de assuntos. Este capítulo se destina a ajudar os leitores que estejam interessados em levar adiante seu estudo sobre sistemas operacionais. A Seção 6.1 é uma lista de leituras sugeridas. A seção 6.2 é uma bibliografia em ordem alfabética de todos os livros e artigos citados neste livro.

Além das referências dadas a seguir, os Proceedings of the n-th ACM Symposium on

Operating Systems Principles (ACM) realizados bianualmente e os Proceedings of the n-th

International Conference on Distributed Computing Systems (IEEE) realizados anualmente são bons lugares para procurar artigos recentes sobre sistemas operacionais. Assim como o

Symposium on Operating Systems Design and Implementation da USENIX. Além disso, o

ACM Transactions on Computer Systems e o Operating Systems Review são dois periódicos que freqüentemente apresentam artigos relevantes.

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2: Processos

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2

PROCESSOS

Agora, estamos prestes a entrar em um estudo detalhado sobre como os sistemas operacionais em geral (e o MINIX 3 em particular) são projetados e construídos. O conceito central em qualquer sistema operacional é o de processo: uma abstração de um programa em execução.

Tudo mais depende desse conceito e é importante que o projetista de sistema operacional (e o estudante) o entenda bem.

2.1 INTRODUÇÃO

Todos os computadores modernos podem fazer várias coisas ao mesmo tempo. Enquanto executa um programa do usuário, um computador também pode estar lendo um disco e gerando saída de texto em uma tela ou impressora. Em um sistema com multiprogramação, a CPU também alterna de um programa para outro, executando cada um deles por dezenas ou centenas de milissegundos. Rigorosamente falando, a qualquer momento, enquanto a CPU está executando apenas um programa, durante 1 segundo ela pode trabalhar em vários programas, dando aos usuários a ilusão de paralelismo. Às vezes, as pessoas falam de pseudoparalelismo nesse contexto, para contrastar com o verdadeiro paralelismo de hardware dos sistemas multiprocessadores (que têm duas ou mais CPUs compartilhando a mesma memória física).

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3: Entrada/saída

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ENTRADA/SAÍDA

Uma das principais funções de um sistema operacional é controlar todos os dispositivos de

E/S (Entrada/Saída) do computador. Ele precisa enviar comandos para os dispositivos, capturar interrupções e tratar de erros. Também deve fornecer uma interface simples e fácil de usar entre os dispositivos e o restante do sistema. Na medida do possível, a interface deve ser a mesma para todos os dispositivos (independência de dispositivo). O código de E/S representa uma parte significativa do sistema operacional como um todo. Assim, para realmente entender o que um sistema operacional faz você precisa compreender como funciona a E/S. O modo como o sistema operacional gerencia a E/S é o principal assunto deste capítulo.

Este capítulo está organizado como segue. Primeiramente, veremos alguns dos princípios da organização do hardware de E/S. Em seguida, examinaremos o software de E/S em geral. O software de E/S pode ser estruturado em camadas, com cada camada tendo uma tarefa bem definida a executar. Estudaremos essas camadas para vermos o que elas fazem e como se encaixam.

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