Adobe Creative Team (120)
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7. ADICIONANDO TRANSIÇÕES DE VÍDEO

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132 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Ligar clipes com transições – dissolves, page wipes, spinning screens e muitos outros – é uma ótima maneira de levar os espectadores de uma cena para outra ou de atrair a atenção deles.

Adicionar transições ao seu projeto é uma arte. Aplicá-las começa de um modo bem simples; é um mero processo de arrastar e soltar. A arte entra no posicionamento, na duração e nos parâmetros, como bordas coloridas, movimento e cenários iniciais e finais.

A maior parte do trabalho com transições acontece no painel Effect Controls.

Além das várias opções únicas para cada transição, esse painel exibe algo chamado linha do tempo A/B, ou A/B timeline. Esse recurso permite mover transições em relação ao ponto de edição, alterar a duração da transição e aplicar transições a clipes que não têm um número suficiente de frames iniciais e finais.

Com o Adobe Premiere Pro, também é possível aplicar uma transição a um grupo de clipes.

Utilize transições com moderação

Ao descobrir as várias possibilidades de transições que o Adobe Premiere Pro oferece, você será tentado a empregá-las em todas as edições. Elas podem ser muito interessantes, embora seja recomendável utilizá-las com moderação.

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5. ANIMANDO UMA APRESENTAÇÃO MULTIMÍDIA

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138 ADOBE AFTER EFFECTS CS4

Classroom in a Book

Introdução

Para esse projeto, o ilustrador profissional Gordon Studer criou um arquivo do

Photoshop de uma cena de uma cidade com vários objetos em camadas separadas que você vai animar no After Effects. Na verdade, ele preparou um projeto do

After Effects que já contém esse arquivo em camadas do Photoshop, bem como clipes de vídeo e áudio que serão necessários mais adiante na lição.

Você vai animar uma ilustração do artista dirigindo um carro em uma rua da cidade. A animação termina com um cavalete que exibe uma apresentação de slides com trabalhos do artista.

Trata-se de uma animação complexa. Você vai começar animando o fundo e alguns objetos para que a câmera virtual pareça mover-se da esquerda para a direita ao longo da cena. Posteriormente, vai animar o carro na rua e mascarar uma fotografia do rosto do ilustrador no banco do motorista. Em seguida, você vai animar parte do movimento do tráfego e edif ícios para adicionar interesse ao fundo. Por fim, você vai animar a apresentação de slides no cavalete.

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12. ALTERANDO O TEMPO

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236 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Câmera lenta é um dos efeitos mais utilizados na produção de vídeo. Um efeito simples de câmera lenta aplicado ao clipe de uma noiva caminhando por um corredor ou a um empolgante clipe de esportes pode criar uma aparência impressionante. Nesta lição, examinaremos as mudanças na velocidade estática, o recurso de remapeamento de tempo e outras ferramentas que permitem fazer modificações no tempo de vários clipes.

Utilize técnicas de câmera lenta e movimento reverso

Neste exercício, você vai fazer uma mudança na velocidade estática de um clipe.

Você pode acelerar ou desacelerar qualquer clipe na Timeline.

1 Abra Lesson 12-1.prproj. Observe que a perseguição no clipe do nevoeiro na

Timeline tem 6 segundos. É importante lembrar que alterar a velocidade de um clipe mudará sua duração.

2 Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla

Control pressionada (Mac OS) no clipe da perseguição no nevoeiro e escolha

Speed/Duration no menu de contexto.

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6. Trabalhando com Cores e Pintura

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170 ADOBE ILLUSTRATOR CS3

Classroom in a Book

Modos de cor

Antes de iniciar uma nova ilustração, você precisa determinar se a imagem vai utilizar as cores CMYK ou RGB.

CMYK – As cores Cyan, Magenta, Yellow e Black são parte do processo à quatro cores. Essas cores são combinadas e sobrepostas em um padrão reticular para criar o que aparenta ser uma variedade de outras cores. Você escolherá esse modo ao trabalhar com impressão.

RGB – Red, Green, Blue é o método natural de visualizar cores utilizando a luz. Selecione esse modo ao usar imagens para apresentações em tela ou Internet.

O modo de cor é selecionado quando você escolhe File > New e seleciona um novo perfil de documento, por exemplo, Print, que usa CMYK para o modo de cor. O Color Mode pode ser alterado abrindo a seta a esquerda de Advanced a fim de visualizar as opções Advanced.

Selecione New Document Profile ao criar um novo documento do Illustrator para selecionar o modo de cor.

Quando um Color Mode é selecionado, o Adobe Illustrator CS3 abre os painéis construídos com cores no modo CMYK ou RGB. O modo de cor de um documento pode ser alterado depois que o arquivo é criado utilizando File > Document Color Mode > CMYK Color ou

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7. CRIANDO UM LAYOUT DE PÁGINA

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LIÇÃO 7 165

Criando um Layout de Página

Em comparação, o layout das páginas do site de turismo utiliza float:left para criar a nota lateral, e um valor de margem esquerda largo no Main Content para dar espaço a um elemento

flutuante simples.

Ambos os layouts utilizam clear:both na

de rodapé para mover o rodapé para a parte inferior do contêiner. Isso ocorre por causa da aplicação de float a um ou ambos os elementos que precedem o rodapé.

5 Escolha File > Close.

Crie elementos

com layout de estilo

As melhores práticas para o web designer de hoje em dia defendem layouts baseados em CSS. Um layout baseado em CSS – comparado com um layout baseado em tabela – reduz o tamanho do arquivo, é mais fácil de gerenciar e atende aos padrões da indústria. Layouts baseados em CSS têm dois componentes básicos: um conjunto de elementos

que cria uma estrutura de página que é

útil por si só e uma série de regras CSS que define as dimensões e o formato dos elementos-chave de página para que a página assuma uma aparência funcional e atraente.

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Andr Peres C Sar Augusto Hass Loureiro Marcelo Augusto Rauh Schmitt (5)
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Capítulo 2 - Protocolo UDP

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capítulo 2

Protocolo UDP

O protocolo UDP (User Datagram Protocol) é um protocolo de nível de transporte

(camada 4 do modelo OSI) que possui como objetivo o recebimento de dados de um software de aplicação remetente e a entrega desses dados no software de aplicação destino correto da maneira mais simples possível. Neste capítulo, você estudará conceitos relacionados ao UDP e realizará testes práticos envolvendo esse protocolo.

Objetivos deste capítulo

Entender os objetivos do protocolo UDP.

Estudar a estrutura e os conceitos do UDP.

Visualizar exemplos de uso do UDP.

_Livro_Schmitt2.indb 7

09/10/13 08:28

Introdução

NO SITE

O protocolo UDP é definido no documento RFC 768.

Visite o ambiente virtual de aprendizagem para ter acesso: www.bookman. com.br/tekne.

O protocolo UDP (User Datagram Protocol) é um protocolo de transporte que possui as seguintes funcionalidades:

• Multiplexação do uso da rede entre processos de aplicação.

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Capítulo 3 - Protocolo TCP

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capítulo 3

Protocolo TCP

O protocolo TCP (Transmission Control Protocol), da mesma forma que o UDP, é um protocolo de nível de transporte (camada 4 do modelo OSI). Ele possui como objetivo o recebimento de dados de um processo de aplicação e a entrega desses dados de forma confiável no software de aplicação de destino correto. A grande diferença entre o UDP e o TCP é que o TCP é um protocolo de transporte confiável, ou seja, garante que os dados serão entregues corretamente no destino.

Objetivos deste capítulo

Entender os objetivos do protocolo TCP.

Estudar a estrutura e os conceitos do TCP.

Visualizar exemplos de uso do TCP.

_Livro_Schmitt2.indb 13

09/10/13 08:29

Introdução

O protocolo TCP (Transmission Control Protocol) é um protocolo de transporte que possui as seguintes funcionalidades:

• Multiplexação do uso da rede entre processos de aplicação.

• Estabelecimento e controle de conexão entre cliente e servidor.

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Capítulo 7 - Roteamento

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capítulo 7

Roteamento

Uma das principais funções da camada de rede é estabelecer conectividade entre equipamentos posicionais em redes físicas distintas. Neste capítulo, você aprenderá como isso é feito por meio dos roteadores.

Objetivos deste capítulo

Compreender o que é um roteador.

Compreender como os pacotes são roteados na Internet.

Planejar o roteamento de redes.

Identificar as alternativas de configuração de roteadores.

_Livro_Schmitt2.indb 93

09/10/13 08:32

Em redes de computadores, rotear é encontrar o caminho mais adequado para que um pacote chegue a um determinado destino que não esteja no mesmo enlace da origem. O equipamento responsável por gerenciar esta tarefa é chamado de roteador. Hubs e switches (equipamentos que serão abordados mais detalhadamente no terceiro livro desta série) permitem a conexão de equipamentos em uma mesma rede local (LAN). Esses equipamentos não permitem a criação de uma grande rede mundial. São os roteadores que interconectam redes distintas e possuem as informações e a lógica necessárias para a determinação do melhor caminho para que dois dispositivos distantes troquem pacotes. Como mostra a

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Capítulo 4 - Controle de tráfego com TCNG

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capítulo 4

Controle de tráfego com TCNG

Vimos no capítulo anterior que o protocolo TCP implementa mecanismos de controle de congestionamento em situações de perda de pacotes. Neste capítulo, vamos estudar uma ferramenta chamada TCNG (Traffic Control – Next

Generation) que, entre suas funcionalidades, tira proveito desse mecanismo do TCP para controlar a vazão de dados de diferentes aplicações que passam por um roteador Linux. Para os testes, utilizaremos uma ferramenta muito interessante para a medida de vazão de dados em um link. É a ferramenta chamada IPerf. O objetivo deste capítulo é apresentar uma visão inicial de mecanismos para qualidade de serviços em links de Internet por meio de controle de tráfego.

Objetivos deste capítulo

Entender a ferramenta TCNG.

Realizar uma implementação simples de controle de tráfego.

Praticar a instalação e a configuração de roteadores linux.

_Livro_Schmitt2.indb 43

09/10/13 08:29

Introdução

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Capítulo 1 - Introdução às camadas de transporte e de rede

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capítulo 1

Introdução às camadas de transporte e de rede

É por meio da camada de rede que os computadores identificam qual caminho será utilizado para transmissão de dados entre a origem e o destino de uma comunicação. Além disso, é a partir da camada de transporte que se definem os serviços que serão utilizados entre a origem e o destino. Neste capítulo, será explicado qual o objetivo dessas camadas e quais os protocolos que as compõem.

Objetivos deste capítulo

Conhecer o relacionamento da camada de transporte com as camadas inferiores e superiores.

Aprender os objetivos das camadas de transporte e de rede.

Observar como funciona a multiplexação/demultiplexação na camada de transporte.

Identificar os protocolos que compõem as camadas de rede e de transporte.

_Livro_Schmitt2.indb 1

09/10/13 08:27

A camada de transporte

Conforme apresentado no primeiro livro (SCHMITT; PERES; LOUREIRO, 2013), para que exista o estabelecimento de uma conexão entre uma aplicação cliente e uma aplicação servidora, é necessário que as informações sejam encaminhadas da camada de aplicação para a camada de transporte, que posteriormente encaminhará para a camada de rede, como ilustrado na Figura 1.1.

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Andrew Bettany Andrew Warren (15)
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Capítulo 9 - Implementação de aplicativos

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CAPÍTULO 9

Implementação de aplicativos

Sem aplicativos, um computador é apenas um dispositivo eletrônico de pouco uso prático.

Contudo, depois de instalados aplicativos, o computador se torna quase que infinitamente útil. Assim, é importante saber instalar, configurar e manter aplicativos em dispositivos que executam Windows 10.

O Windows 10 suporta aplicativos de área de trabalho e aplicativos da Windows

Store. Esses dois tipos de aplicativos são instalados e gerenciados de formas diferentes. Os aplicativos de área de trabalho tendem a ser programas de software grandes, complexos e de finalidade múltipla, normalmente projetados para computadores de mesa e laptops.

Os aplicativos da Windows Store são projetados para serem usados em várias plataformas, incluindo desktops e laptops e, mais notadamente, em dispositivos de toque menores, como celulares e tablets. Muitos desses aplicativos são pequenos e específicos, projetados para executar apenas uma tarefa ou um pequeno subconjunto de tarefas.

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Capítulo 15 - Configuração de ferramentas de gerenciamento avançadas

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CAPÍTULO 15

Configuração de ferramentas de gerenciamento avançadas

O Windows 10 fornece várias ferramentas para gerenciar o sistema operacional. Qualquer uma delas ou todas podem ser usadas, dependendo de suas necessidades. Este capítulo explora o uso dessas ferramentas para gerenciar eficientemente os dispositivos Windows

10 de seus usuários.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar serviços

JJ

Configurar Device Manager

JJ

Configurar e usar o MMC

JJ

Configurar Task Scheduler

JJ

Configurar automação de tarefas de gerenciamento usando Windows PowerShell

Objetivo: Configurar serviços

Um serviço pode ser descrito como um componente de software que interage em um nível com drivers de dispositivo e em outro com componentes de aplicativos. De certa forma, os serviços se situam entre os aplicativos e os dispositivos de hardware e são considerados uma parte fundamental do sistema operacional, controlando pedidos de usuário por recursos de hardware por meio de aplicativos.

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Capítulo 4 - Configuração após a instalação

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CAPÍTULO 4

Configuração após a instalação

Depois de instalar o Windows 10 e configurar dispositivos, é preciso configurar o sistema operacional de acordo com as necessidades específicas de seus usuários. A natureza dessa configuração após a instalação varia, mas normalmente inclui ajustes de energia, personalização da interface de usuário e, quando necessário, a configuração de opções de acessibilidade.

Também podem ser configurados alguns dos novos recursos do Windows 10, como a Cortana e o Microsoft Edge. O Exame 70-698 – Configuração do Windows 10 também aborda a configuração da função Client Hyper-V e como criar, configurar e gerenciar máquinas virtuais.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar e personalizar a interface de usuário por tipo de dispositivo

JJ

Configurar opções de acessibilidade

JJ

Configurar a Cortana

JJ

Configurar o Microsoft Edge

JJ

Configurar o Microsoft Internet Explorer

JJ

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Capítulo 12 - Monitoramento do Windows

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CAPÍTULO 12

Monitoramento do Windows

Com o surgimento das unidades de disco de estado sólido, existem menos peças móveis em um computador moderno, mas o funcionamento interno de um dispositivo e do sistema operacional ainda é extremamente complicado. Para a maioria dos usuários, seus dispositivos são ferramentas para facilitar o trabalho e, nesse aspecto, um sistema de computador que tem desempenho ruim ou os atrasa em casa ou no trabalho reduz sua produtividade e pode aumentar sua frustração.

O Windows 10 tem mecanismos de ajuste automático internos que mantêm o sistema. Se é preciso examinar e diagnosticar manualmente as causas em potencial de desempenho ruim, algumas das muitas ferramentas podem ser usadas para resolver os problemas. Em resposta a um grande aumento no ataque a sistemas, a Microsoft mantém o Windows seguro contra malware habilitando o Windows Update para que baixe automaticamente novas definições para o Windows Defender. Este capítulo examina numerosas ferramentas e se concentra nas habilidades exigidas para configurar e monitorar o

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Capítulo 14 - Configuração de autorização e autenticação

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CAPÍTULO 14

Configuração de autorização e autenticação

Autenticação é o processo de verificar a identidade de um principal de segurança: um usuário, um grupo, um computador ou outro dispositivo, um serviço ou processo. A autorização ocorre depois que o principal de segurança foi autenticado e é o processo de garantir acesso a um recurso para um principal de segurança identificado.

No Windows 10 a autenticação pode ser implementada de diversas maneiras. É importante conhecer os vários métodos de autenticação e saber habilitá-los e configurá-los, para ajudar a garantir que sua rede e dispositivos conectados permaneçam seguros.

Como resultado, o Exame 70-698 – Instalação e Configuração do Windows traz questões relacionadas a métodos de autenticação, gerenciamento de contas e credenciais e segurança de dispositivos.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar contas de usuário

JJ

Configurar Microsoft Passport e Windows Hello

JJ

Gerenciar segurança de credencial

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Andrew Faulkner Conrad Chavez (15)
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Capítulo 2. Correções básicas de fotografias

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2

CORREÇÕES BÁSICAS

DE FOTOGRAFIAS

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Entender a resolução e o tamanho de uma imagem.

• Visualizar e acessar arquivos no Adobe Bridge.

• Alinhar e cortar uma imagem.

• Ajustar o intervalo tonal de uma imagem.

• Utilizar a ferramenta Spot Healing Brush para reparar parte de uma imagem.

• Utilizar a ferramenta Patch, sensível ao conteúdo, para remover ou substituir objetos.

• Utilizar a ferramenta Clone Stamp para retocar certas áreas.

• Remover artefatos digitais de uma imagem.

• Aplicar o filtro Smart Sharpen para concluir o retoque de fotos.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson02 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

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Capítulo 6. Máscaras e canais

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6

MÁSCARAS E CANAIS

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar uma máscara para remover um indivíduo de um plano de fundo.

• Refinar uma máscara de modo a incluir bordas complexas.

• Criar uma máscara rápida para fazer alterações em uma área selecionada.

• Editar uma máscara no painel Properties.

• Manipular uma imagem com a ferramenta Puppet Warp.

• Salvar uma seleção como um canal alpha.

• Visualizar uma máscara no painel Channels.

• Carregar um canal como uma seleção.

• Isolar um canal para fazer alterações específicas na imagem.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson06 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

Fotografia© Image Source, www.imagesource.com

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Capítulo 3. Trabalhe com seleções

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3

TRABALHE

COM SELEÇÕES

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar áreas específicas em uma imagem utilizando ferramentas de seleção.

• Reposicionar um contorno de seleção.

• Mover e duplicar o conteúdo de uma seleção.

• Usar combinações de teclado e mouse que economizam tempo e movimentos manuais.

• Desmarcar uma seleção.

• Restringir o movimento de uma área selecionada.

• Ajustar a posição de uma área selecionada utilizando as setas do teclado.

• Adicionar e subtrair de uma seleção.

• Girar uma seleção.

• Utilizar várias ferramentas de seleção para criar uma seleção complexa.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson03 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

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Capítulo 13. Prepare arquivos para a web

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13

PREPARE ARQUIVOS

PARA A WEB

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar e estilizar um botão de navegação para um site.

• Utilizar grupos de camadas.

• Otimizar imagens para a Web e tomar boas decisões de compressão.

• Gravar uma ação para automatizar uma série de passos.

• Reproduzir uma ação para afetar várias imagens.

• Salvar recursos usando o Adobe Generator.

• Avaliar recursos e revisá-los com o Generator.

• Projetar diversos tamanhos de tela com várias pranchetas (artboards) e testá-los com o Adobe Preview CC.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson13 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: SITE DE MUSEU

Muitas vezes, em um site, você precisa criar imagens separadas para botões e outros objetos. Com o Adobe Generator, incluído no Photoshop, fica fácil salvar camadas, grupos de camadas e pranchetas na forma de arquivos de imagem separados.

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Capítulo 5. Correções rápidas

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5

CORREÇÕES RÁPIDAS

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Remover olhos vermelhos.

• Aumentar o brilho de uma imagem.

• Combinar imagens a fim de criar um panorama.

• Desfocar o plano de fundo de uma imagem usando Iris Blur.

• Mesclar duas imagens para ampliar a profundidade de campo.

• Aplicar correção de lente óptica em uma imagem distorcida.

• Mover um objeto com naturalidade.

• Utilizar Perspective Warp para colocar um objeto em uma imagem com uma perspectiva diferente.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson05 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: CORREÇÃO DE

DISTORÇÃO DE IMAGEM

PROJETO: REDUÇÃO DE OLHOS VERMELHOS

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Andrew S Tanenbaum Albert S Woodhull (9)
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5: Sistema de arquivos

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5

SISTEMA DE ARQUIVOS

Todos os aplicativos de computador precisam armazenar e recuperar informações. Enquanto um processo está em execução, ele pode armazenar um volume de informações limitado dentro de seu próprio espaço de endereçamento. Entretanto, a capacidade de armazenamento está restrita ao tamanho do espaço de endereçamento virtual. Para algumas aplicações, esse tamanho é adequado, mas para outras, como reservas de passagens aéreas, sistemas bancários ou registros coorporativos, ele é pequeno demais.

Um segundo problema na manutenção de informações dentro do espaço de endereçamento de um processo é que, quando o processo termina, as informações são perdidas. Para muitas aplicações, (por exemplo, para bancos de dados), as informações devem ser mantidas por semanas, meses ou até para sempre. É inaceitável perdê-las quando o processo que as está usando termina. Além disso, elas não devem desaparecer quando uma falha no computador elimina o processo.

Um terceiro problema é que, freqüentemente, é necessário vários processos acessarem as informações (partes delas) ao mesmo tempo. Por exemplo, se temos um catálogo telefônico on-line armazenado dentro do espaço de endereçamento de um único processo, apenas esse processo pode acessá-lo. A maneira de resolver esse problema é tornar as informações em si independentes de qualquer processo.

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2: Processos

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2

PROCESSOS

Agora, estamos prestes a entrar em um estudo detalhado sobre como os sistemas operacionais em geral (e o MINIX 3 em particular) são projetados e construídos. O conceito central em qualquer sistema operacional é o de processo: uma abstração de um programa em execução.

Tudo mais depende desse conceito e é importante que o projetista de sistema operacional (e o estudante) o entenda bem.

2.1 INTRODUÇÃO

Todos os computadores modernos podem fazer várias coisas ao mesmo tempo. Enquanto executa um programa do usuário, um computador também pode estar lendo um disco e gerando saída de texto em uma tela ou impressora. Em um sistema com multiprogramação, a CPU também alterna de um programa para outro, executando cada um deles por dezenas ou centenas de milissegundos. Rigorosamente falando, a qualquer momento, enquanto a CPU está executando apenas um programa, durante 1 segundo ela pode trabalhar em vários programas, dando aos usuários a ilusão de paralelismo. Às vezes, as pessoas falam de pseudoparalelismo nesse contexto, para contrastar com o verdadeiro paralelismo de hardware dos sistemas multiprocessadores (que têm duas ou mais CPUs compartilhando a mesma memória física).

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3: Entrada/saída

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3

ENTRADA/SAÍDA

Uma das principais funções de um sistema operacional é controlar todos os dispositivos de

E/S (Entrada/Saída) do computador. Ele precisa enviar comandos para os dispositivos, capturar interrupções e tratar de erros. Também deve fornecer uma interface simples e fácil de usar entre os dispositivos e o restante do sistema. Na medida do possível, a interface deve ser a mesma para todos os dispositivos (independência de dispositivo). O código de E/S representa uma parte significativa do sistema operacional como um todo. Assim, para realmente entender o que um sistema operacional faz você precisa compreender como funciona a E/S. O modo como o sistema operacional gerencia a E/S é o principal assunto deste capítulo.

Este capítulo está organizado como segue. Primeiramente, veremos alguns dos princípios da organização do hardware de E/S. Em seguida, examinaremos o software de E/S em geral. O software de E/S pode ser estruturado em camadas, com cada camada tendo uma tarefa bem definida a executar. Estudaremos essas camadas para vermos o que elas fazem e como se encaixam.

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Apêndice B: O código-fonte do minix

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APÊNDICE B

O CÓDIGO-FONTE DO MINIX

APÊNDICE B • O CÓDIGO-FONTE DO MINIX

585

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ include/ansi.h

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/*

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6: Leituras recomendadas e bibliografia

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LEITURAS RECOMENDADAS

E BIBLIOGRAFIA

Nos cinco capítulos anteriores, abordamos uma variedade de assuntos. Este capítulo se destina a ajudar os leitores que estejam interessados em levar adiante seu estudo sobre sistemas operacionais. A Seção 6.1 é uma lista de leituras sugeridas. A seção 6.2 é uma bibliografia em ordem alfabética de todos os livros e artigos citados neste livro.

Além das referências dadas a seguir, os Proceedings of the n-th ACM Symposium on

Operating Systems Principles (ACM) realizados bianualmente e os Proceedings of the n-th

International Conference on Distributed Computing Systems (IEEE) realizados anualmente são bons lugares para procurar artigos recentes sobre sistemas operacionais. Assim como o

Symposium on Operating Systems Design and Implementation da USENIX. Além disso, o

ACM Transactions on Computer Systems e o Operating Systems Review são dois periódicos que freqüentemente apresentam artigos relevantes.

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