Adobe Creative Team (120)
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Medium 9788577808540

2 TRABALHANDO COM ELEMENTOS GRÁFICOS

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

56 ADOBE FLASH CS5

Classroom in a Book

Introdução

Comece abrindo o filme pronto para ver a animação que você vai criar nesta lição.

1 Dê um clique duplo no arquivo 02End.swf na pasta Lesson02/02End para visualizar o projeto final.

O projeto é uma ilustração estática simples de um anúncio de banner. Essa ilustração é para a Garden Court Cafe, uma empresa fictícia que pretende promover sua loja e o café que vende. Nesta lição, você vai desenhar as formas, modificá-las e aprender a combinar elementos simples para criar visuais mais complexos. Não vai criar nenhuma animação ainda – afinal de contas, você precisa primeiro aprender a andar para depois poder correr!

Aprender a criar e modificar elementos gráficos é um passo importante antes de produzir uma animação Flash.

2 Escolha File > New. Na caixa de diálogo New Document, escolha ActionScript 3.0.

● Nota: Cada cor tem um valor hexadecimal em Flash,

HTML e muitos outros aplicativos. Cinza-claro

é #999999; branco

é #FFFFFF; preto é

#000000. Talvez seja útil memorizar os valores para as cores que você mais usa.

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4 ADICIONANDO ANIMAÇÃO

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

LIÇÃO 4

Adicionando Animação

A animação

Animação é o movimento, ou deslocamento, dos objetos ao longo do tempo.

A animação pode ser tão simples quanto mover uma caixa no Stage de um frame para o seguinte, como pode ser muito mais complexa. Nesta lição, veremos que você pode animar muitos aspectos diferentes de um objeto: pode alterar a posição de objetos ao longo do Stage, alterar as cores ou transparências, mudar o tamanho ou rotação e até mesmo animar os filtros especiais que viu na lição anterior. Além disso, você também tem controle sobre o trajeto do movimento de um objeto e mesmo sobre sua atenuação, que é o modo como o objeto acelera ou desacelera.

O fluxo de trabalho básico para a animação é: selecione o objeto no Stage, clique com o botão direito do mouse, ou com a tecla Ctrl pressionada, e escolha Create

Motion Tween. Mova o cabeçote de reprodução vermelho para um ponto diferente no tempo e desloque o objeto para uma nova posição. O Flash cuida do restante.

Interpolações de movimento (motion tweens) criam animação para mudanças na posição do objeto no Stage e para alterações no tamanho, cor ou outros atributos.

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Medium 9788577808540

9 CARREGANDO E CONTROLANDO O CONTEÚDO FLASH

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

346 ADOBE FLASH CS5

Classroom in a Book

Carregue o conteúdo externo

Você vai usar o ActionScript para carregar os SWFs externos no filme Flash principal – isso mantém seu projeto geral em módulos separados e impede que ele se torne muito grande e dif ícil de descarregar, além de deixar a edição mais fácil, pois você pode editar seções individuais em vez de um arquivo grande e pesado.

Por exemplo, se você quisesse alterar o artigo sobre o novo carro na segunda seção, bastaria abrir e editar o arquivo Flash page2.fla, onde se encontra esse conteúdo.

Para carregar os arquivos externos, você vai usar dois objetos ActionScript: um chamado Loader e o outro URLRequest.

1 Insira uma nova camada no topo da lista e nomeie-a actionscript.

2 Pressione F9 (Windows) ou Option+F9 (Mac) para abrir o painel Actions.

● Nota: Para comparar pontuação, espacejamento, ortografia ou outros aspectos do

ActionScript, visualize o painel Actions no arquivo 09End.fla.

3 Digite a linha a seguir exatamente como aparece aqui: var myLoader:Loader=new Loader();

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Medium 9788577805617

7. TRABALHANDO COM SOM E VÍDEO

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

254 ADOBE FLASH CS4

Classroom in a Book

Introdução

Inicie a lição visualizando a animação do quiosque do zoológico pronta. Você vai criar o quiosque adicionando arquivos de som e vídeo a um projeto no Flash.

1 Dê um clique duplo no arquivo 07End.swf na pasta Lesson07/07End para reproduzir a animação.

Assista ao filme do urso polar com uma trilha sonora em estilo africano. O diretor do zoológico aparece na tela, fala e desaparece.

2 Clique em um dos botões sound para ouvir o som de um animal.

3 Clique em um botão de thumbnail para ver um filme curto sobre o animal.

Nesta lição, você vai importar arquivos de áudio e colocá-los na Timeline. Além disso, vai aprender a incorporar sons aos botões. Você vai usar o Adobe Media

Encoder para compactar e converter os arquivos de vídeo para formato apropriado para o Flash. Também vai aprender a trabalhar com fundos transparentes para criar o vídeo do diretor do zoológico.

1 Dê um clique duplo no arquivo 07Start.fla na pasta Lesson07/07Start para abrir o arquivo de projeto inicial no Flash.

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Medium 9788577805617

10. PUBLICANDO DOCUMENTOS FLASH

Adobe Creative Team Grupo A PDF Criptografado

LIÇÃO 10 343

Publicando Documentos Flash

Teste um documento Flash

Solucionar problemas é uma habilidade que você desenvolve ao longo do tempo, mas é mais fácil identificar a causa do problema se você testar seu filme várias vezes cria o conteúdo. Se testar depois de cada passo, saberá quais alterações foram feitas e, portanto, o que poderia ter dado errado. Um bom lema a lembrar

é “Testar desde o início. Testar sempre.”

Uma maneira rápida de visualizar um filme é escolhendo Control > Test Movie

(Ctrl-Enter/Cmd-Return), como você fez nas lições anteriores. Esse comando cria um arquivo SWF na mesma localização do arquivo FLA para que você possa reproduzir e visualizar o filme; ele não cria o arquivo HTML nem qualquer outro arquivo necessário para reproduzir o filme em um site Web.

Quando achar que completou seu filme ou uma parte dele, pare por alguns minutos para verificar todas as peças estão no lugar e se elas têm o desempenho esperado.

1 Revise o storyboard do projeto, se você tiver um, ou outros documentos que descrevam o propósito e os requisitos do projeto. Se esses documentos não existirem, escreva uma descrição do que você espera ver ao visualizar o filme.

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Andr Peres C Sar Augusto Hass Loureiro Marcelo Augusto Rauh Schmitt (5)
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Medium 9788582601471

Capítulo 4 - Controle de tráfego com TCNG

André Peres; César Augusto Hass Loureiro; Marcelo Augusto Rauh Schmitt Grupo A PDF Criptografado

capítulo 4

Controle de tráfego com TCNG

Vimos no capítulo anterior que o protocolo TCP implementa mecanismos de controle de congestionamento em situações de perda de pacotes. Neste capítulo, vamos estudar uma ferramenta chamada TCNG (Traffic Control – Next

Generation) que, entre suas funcionalidades, tira proveito desse mecanismo do TCP para controlar a vazão de dados de diferentes aplicações que passam por um roteador Linux. Para os testes, utilizaremos uma ferramenta muito interessante para a medida de vazão de dados em um link. É a ferramenta chamada IPerf. O objetivo deste capítulo é apresentar uma visão inicial de mecanismos para qualidade de serviços em links de Internet por meio de controle de tráfego.

Objetivos deste capítulo

Entender a ferramenta TCNG.

Realizar uma implementação simples de controle de tráfego.

Praticar a instalação e a configuração de roteadores linux.

_Livro_Schmitt2.indb 43

09/10/13 08:29

Introdução

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Medium 9788582601471

Capítulo 7 - Roteamento

André Peres; César Augusto Hass Loureiro; Marcelo Augusto Rauh Schmitt Grupo A PDF Criptografado

capítulo 7

Roteamento

Uma das principais funções da camada de rede é estabelecer conectividade entre equipamentos posicionais em redes físicas distintas. Neste capítulo, você aprenderá como isso é feito por meio dos roteadores.

Objetivos deste capítulo

Compreender o que é um roteador.

Compreender como os pacotes são roteados na Internet.

Planejar o roteamento de redes.

Identificar as alternativas de configuração de roteadores.

_Livro_Schmitt2.indb 93

09/10/13 08:32

Em redes de computadores, rotear é encontrar o caminho mais adequado para que um pacote chegue a um determinado destino que não esteja no mesmo enlace da origem. O equipamento responsável por gerenciar esta tarefa é chamado de roteador. Hubs e switches (equipamentos que serão abordados mais detalhadamente no terceiro livro desta série) permitem a conexão de equipamentos em uma mesma rede local (LAN). Esses equipamentos não permitem a criação de uma grande rede mundial. São os roteadores que interconectam redes distintas e possuem as informações e a lógica necessárias para a determinação do melhor caminho para que dois dispositivos distantes troquem pacotes. Como mostra a

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Medium 9788582601471

Capítulo 1 - Introdução às camadas de transporte e de rede

André Peres; César Augusto Hass Loureiro; Marcelo Augusto Rauh Schmitt Grupo A PDF Criptografado

capítulo 1

Introdução às camadas de transporte e de rede

É por meio da camada de rede que os computadores identificam qual caminho será utilizado para transmissão de dados entre a origem e o destino de uma comunicação. Além disso, é a partir da camada de transporte que se definem os serviços que serão utilizados entre a origem e o destino. Neste capítulo, será explicado qual o objetivo dessas camadas e quais os protocolos que as compõem.

Objetivos deste capítulo

Conhecer o relacionamento da camada de transporte com as camadas inferiores e superiores.

Aprender os objetivos das camadas de transporte e de rede.

Observar como funciona a multiplexação/demultiplexação na camada de transporte.

Identificar os protocolos que compõem as camadas de rede e de transporte.

_Livro_Schmitt2.indb 1

09/10/13 08:27

A camada de transporte

Conforme apresentado no primeiro livro (SCHMITT; PERES; LOUREIRO, 2013), para que exista o estabelecimento de uma conexão entre uma aplicação cliente e uma aplicação servidora, é necessário que as informações sejam encaminhadas da camada de aplicação para a camada de transporte, que posteriormente encaminhará para a camada de rede, como ilustrado na Figura 1.1.

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Medium 9788582601471

Capítulo 3 - Protocolo TCP

André Peres; César Augusto Hass Loureiro; Marcelo Augusto Rauh Schmitt Grupo A PDF Criptografado

capítulo 3

Protocolo TCP

O protocolo TCP (Transmission Control Protocol), da mesma forma que o UDP, é um protocolo de nível de transporte (camada 4 do modelo OSI). Ele possui como objetivo o recebimento de dados de um processo de aplicação e a entrega desses dados de forma confiável no software de aplicação de destino correto. A grande diferença entre o UDP e o TCP é que o TCP é um protocolo de transporte confiável, ou seja, garante que os dados serão entregues corretamente no destino.

Objetivos deste capítulo

Entender os objetivos do protocolo TCP.

Estudar a estrutura e os conceitos do TCP.

Visualizar exemplos de uso do TCP.

_Livro_Schmitt2.indb 13

09/10/13 08:29

Introdução

O protocolo TCP (Transmission Control Protocol) é um protocolo de transporte que possui as seguintes funcionalidades:

• Multiplexação do uso da rede entre processos de aplicação.

• Estabelecimento e controle de conexão entre cliente e servidor.

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Capítulo 2 - Protocolo UDP

André Peres; César Augusto Hass Loureiro; Marcelo Augusto Rauh Schmitt Grupo A PDF Criptografado

capítulo 2

Protocolo UDP

O protocolo UDP (User Datagram Protocol) é um protocolo de nível de transporte

(camada 4 do modelo OSI) que possui como objetivo o recebimento de dados de um software de aplicação remetente e a entrega desses dados no software de aplicação destino correto da maneira mais simples possível. Neste capítulo, você estudará conceitos relacionados ao UDP e realizará testes práticos envolvendo esse protocolo.

Objetivos deste capítulo

Entender os objetivos do protocolo UDP.

Estudar a estrutura e os conceitos do UDP.

Visualizar exemplos de uso do UDP.

_Livro_Schmitt2.indb 7

09/10/13 08:28

Introdução

NO SITE

O protocolo UDP é definido no documento RFC 768.

Visite o ambiente virtual de aprendizagem para ter acesso: www.bookman. com.br/tekne.

O protocolo UDP (User Datagram Protocol) é um protocolo de transporte que possui as seguintes funcionalidades:

• Multiplexação do uso da rede entre processos de aplicação.

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Andrew Bettany Andrew Warren (15)
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Medium 9788582604823

Capítulo 13 - Configuração da recuperação do sistema e de dados

Andrew Bettany & Andrew Warren Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 13

Configuração da recuperação do sistema e de dados

Neste capítulo examinamos como configurar opções de recuperação do sistema e de dados do Windows 10. Caso tenha experiência com uma versão anterior de Windows, talvez você já conheça muitas das opções, pois algumas estão incluídas no Windows 10. Para a preparação para o exame recomenda-se trabalhar com todos os assistentes e ferramentas, para ter certeza de se sentir à vontade em cada processo, prestando especial atenção às opções mais recentes.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar uma unidade de recuperação

JJ

Configurar a restauração do sistema

JJ

Fazer uma atualização ou reciclagem

JJ

Executar operações de recuperação usando Windows Recovery

JJ

Configurar pontos de restauração

JJ

Usar Windows Backup and Restore

JJ

Fazer backup e restaurar com WBAdmin

JJ

Configurar File History

JJ

Restaurar versões anteriores de arquivos e pastas

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Medium 9788582604823

Capítulo 9 - Implementação de aplicativos

Andrew Bettany & Andrew Warren Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 9

Implementação de aplicativos

Sem aplicativos, um computador é apenas um dispositivo eletrônico de pouco uso prático.

Contudo, depois de instalados aplicativos, o computador se torna quase que infinitamente útil. Assim, é importante saber instalar, configurar e manter aplicativos em dispositivos que executam Windows 10.

O Windows 10 suporta aplicativos de área de trabalho e aplicativos da Windows

Store. Esses dois tipos de aplicativos são instalados e gerenciados de formas diferentes. Os aplicativos de área de trabalho tendem a ser programas de software grandes, complexos e de finalidade múltipla, normalmente projetados para computadores de mesa e laptops.

Os aplicativos da Windows Store são projetados para serem usados em várias plataformas, incluindo desktops e laptops e, mais notadamente, em dispositivos de toque menores, como celulares e tablets. Muitos desses aplicativos são pequenos e específicos, projetados para executar apenas uma tarefa ou um pequeno subconjunto de tarefas.

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Medium 9788582604823

Capítulo 3 - Configuração de dispositivos e drivers de dispositivo

Andrew Bettany & Andrew Warren Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 3

Configuração de dispositivos e drivers de dispositivo

O Windows 10 identifica e configura o hardware durante a instalação inicial. Ao receber um dispositivo com Windows 10, normalmente o usuário vai querer adicionar seu próprio hardware e periféricos, como uma impressora, um mouse Bluetooth ou uma webcam.

Neste capítulo vamos aprender como o Windows 10 instala drivers para novos dispositivos e hardware, e como manter esses drivers, atualizá-los e resolver problemas que eles possam ter.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Instalar dispositivos

JJ

Atualizar, desabilitar e reverter drivers

JJ

Resolver problemas de driver

JJ

Configurar ajustes de driver

JJ

Fazer a assinatura de driver

JJ

Gerenciar pacotes de driver

JJ

Baixar e importar pacotes de driver

JJ

Usar a ferramenta Deployment Image And Service Management (DISM) para adicionar pacotes

Objetivo: Instalar dispositivos

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Medium 9788582604823

Capítulo 14 - Configuração de autorização e autenticação

Andrew Bettany & Andrew Warren Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 14

Configuração de autorização e autenticação

Autenticação é o processo de verificar a identidade de um principal de segurança: um usuário, um grupo, um computador ou outro dispositivo, um serviço ou processo. A autorização ocorre depois que o principal de segurança foi autenticado e é o processo de garantir acesso a um recurso para um principal de segurança identificado.

No Windows 10 a autenticação pode ser implementada de diversas maneiras. É importante conhecer os vários métodos de autenticação e saber habilitá-los e configurá-los, para ajudar a garantir que sua rede e dispositivos conectados permaneçam seguros.

Como resultado, o Exame 70-698 – Instalação e Configuração do Windows traz questões relacionadas a métodos de autenticação, gerenciamento de contas e credenciais e segurança de dispositivos.

Objetivos deste capítulo:

JJ

Configurar contas de usuário

JJ

Configurar Microsoft Passport e Windows Hello

JJ

Gerenciar segurança de credencial

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Medium 9788582604823

Capítulo 1 - Preparação para os requisitos de instalação

Andrew Bettany & Andrew Warren Grupo A PDF Criptografado

CAPÍTULO 1

Preparação para os requisitos de instalação

O Exame 70-698 – Instalação e Configuração do Windows 10 se concentra na preparação para instalar o Windows 10, o que isso exige consideração cuidadosa, especialmente quando se pretende instalar o Windows 10 em muitos dispositivos de uma organização grande. Este capítulo explora os requisitos de instalação e a preparação exigida para instalar o Windows 10.

É importante saber se os dispositivos existentes, como computadores de mesa ou laptops, e os aplicativos instalados satisfazem os requisitos de instalação do Windows 10.

Se você pretende implementar o Windows 10 usando dispositivos já existentes, também precisa considerar se vai fazer instalações limpas e migrar as configurações de usuário para essas instalações ou se vai fazer atualizações in loco.

Outro fator para o planejamento da implementação do Windows 10 é selecionar a edição adequada para seus usuários. O Windows 10 está disponível não apenas para muitos tipos de dispositivo, incluindo celulares, tablets, laptops e computadores de mesa, mas também em várias edições, tanto na versão de 32 como na de 64 bits. Escolha a edição e a arquitetura adequadas para fornecer o conjunto de recursos necessários para seus usuários e lembre-se de que recursos como Secure Boot (Inicialização Segura), Client

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Andrew Faulkner Conrad Chavez (15)
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Medium 9788582603864

Capítulo 15. Imprima arquivos 3D

Andrew Faulkner; Conrad Chavez Grupo A PDF Criptografado

15

IMPRIMA ARQUIVOS 3D

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar um objeto 3D simples usando uma pré-configuração de malha.

• Utilizar ferramentas 3D no Photoshop.

• Manipular objetos 3D.

• Ajustar o ponto de visão da câmera.

• Preparar arquivos 3D para impressão.

• Exportar um arquivo para impressão remota.

Esta lição levará aproximadamente 30 minutos para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson15 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: ETIQUETA DE IDENTIFICAÇÃO 3D

Você pode imprimir objetos 3D diretamente do Photoshop. Se tiver acesso direto a uma impressora 3D, poderá imprimir localmente. Caso contrário, poderá exportar seu arquivo para impressão por um serviço online.

344 ADOBE PHOTOSHOP CC

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Medium 9788582603864

Capítulo 3. Trabalhe com seleções

Andrew Faulkner; Conrad Chavez Grupo A PDF Criptografado

3

TRABALHE

COM SELEÇÕES

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Criar áreas específicas em uma imagem utilizando ferramentas de seleção.

• Reposicionar um contorno de seleção.

• Mover e duplicar o conteúdo de uma seleção.

• Usar combinações de teclado e mouse que economizam tempo e movimentos manuais.

• Desmarcar uma seleção.

• Restringir o movimento de uma área selecionada.

• Ajustar a posição de uma área selecionada utilizando as setas do teclado.

• Adicionar e subtrair de uma seleção.

• Girar uma seleção.

• Utilizar várias ferramentas de seleção para criar uma seleção complexa.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson03 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

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Medium 9788582603864

Capítulo 12. Trabalhe com camera raw

Andrew Faulkner; Conrad Chavez Grupo A PDF Criptografado

12

TRABALHE COM

CAMERA RAW

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Abrir uma imagem crua em formato patenteado no Adobe Camera Raw.

• Ajustar o tom e a cor de uma imagem crua.

• Aumentar a nitidez de uma imagem em Camera Raw.

• Sincronizar configurações para múltiplas imagens.

• Abrir uma imagem Camera Raw como um Smart Object no Photoshop.

• Aplicar o Camera Raw como um filtro no Photoshop.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson12 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: RETOQUE DE FOTOGRAFIAS AVANÇADO

Imagens raw (cruas) são muito mais flexíveis, sobretudo na configuração de cor e tonalidade. O Camera Raw permite que você aproveite esse potencial ao máximo.

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Medium 9788582603864

Capítulo 5. Correções rápidas

Andrew Faulkner; Conrad Chavez Grupo A PDF Criptografado

5

CORREÇÕES RÁPIDAS

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Remover olhos vermelhos.

• Aumentar o brilho de uma imagem.

• Combinar imagens a fim de criar um panorama.

• Desfocar o plano de fundo de uma imagem usando Iris Blur.

• Mesclar duas imagens para ampliar a profundidade de campo.

• Aplicar correção de lente óptica em uma imagem distorcida.

• Mover um objeto com naturalidade.

• Utilizar Perspective Warp para colocar um objeto em uma imagem com uma perspectiva diferente.

Esta lição levará aproximadamente 1 hora para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson05 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: CORREÇÃO DE

DISTORÇÃO DE IMAGEM

PROJETO: REDUÇÃO DE OLHOS VERMELHOS

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Medium 9788582603864

Capítulo 8. Técnicas de desenho vetorial

Andrew Faulkner; Conrad Chavez Grupo A PDF Criptografado

8

TÉCNICAS DE

DESENHO VETORIAL

Visão geral da lição

Nesta lição, você vai aprender a:

• Diferenciar imagens bitmap de elementos gráficos vetoriais.

• Desenhar demarcadores retos e curvos com a ferramenta Pen.

• Salvar demarcadores.

• Desenhar e editar camadas de formas.

• Desenhar formas customizadas.

• Importar e editar um Smart Object do Adobe Illustrator.

• Utilizar Smart Guides.

Esta lição levará aproximadamente 90 minutos para ser concluída. Faça download dos arquivos de projeto Lesson08 a partir da página do livro no site www. grupoa.com.br, caso ainda não tenha feito isso. Ao trabalhar nesta lição, você preservará os arquivos iniciais. Se precisar restaurá-los, você pode baixá-los novamente a partir do site.

PROJETO: CARTAZ DE CAFETERIA

Ao contrário das imagens bitmap, os elementos gráficos vetoriais conservam suas bordas nítidas quando ampliados para qualquer tamanho. Você pode desenhar formas e demarcadores vetoriais nas suas imagens do Photoshop e adicionar máscaras vetoriais para controlar o que é mostrado em uma imagem.

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Andrew S Tanenbaum Albert S Woodhull (9)
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Medium 9788577800575

4: Gerenciamento de memória

Andrew S. Tanenbaum ; Albert S. Woodhull Grupo A PDF Criptografado

4

GERENCIAMENTO DE MEMÓRIA

A memória é um recurso importante que deve ser cuidadosamente gerenciado. Embora, hoje em dia, um computador doméstico médio tenha duas mil vezes mais memória do que o IBM

7094 (o maior computador do mundo no início dos anos 60), os programas e os dados que eles devem manipular também cresceram tremendamente. Parafraseando a lei de Parkinson,

“os programas e seus dados aumentam de forma a ocupar toda a memória disponível para contê-los”. Neste capítulo, estudaremos o modo como os sistemas operacionais gerenciam a memória.

Teoricamente, o que todo programador gostaria é de uma memória infinitamente grande, infinitamente rápida e que também fosse não-volátil; isto é, que não perdesse seu conteúdo na falta de energia elétrica. E já que estamos nessa, por que não pedir também que fosse barata? Infelizmente, a tecnologia não consegue tornar esses sonhos uma realidade.

Conseqüentemente, a maioria dos computadores tem uma hierarquia de memória, com uma pequena quantidade de memória cache, volátil, muito rápida e cara; centenas de megabytes de memória principal volátil (RAM) de velocidade e preço médios; e dezenas ou centenas de gigabytes de armazenamento em disco, não-volátil, lento e barato. A tarefa do sistema operacional é coordenar a utilização desses diferentes tipos de memória.

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Medium 9788577800575

1: Introdução

Andrew S. Tanenbaum ; Albert S. Woodhull Grupo A PDF Criptografado

1

INTRODUÇÃO

Sem software, um computador é basicamente um monte inútil de metal. Com software, um computador pode armazenar, processar e recuperar informações, tocar música e reproduzir vídeos, enviar e-mail, pesquisar a Internet e se envolver em muitas outras atividades valiosas para merecer sua manutenção. Grosso modo, o software de computador pode ser dividido em dois tipos: programas de sistema, que gerenciam a operação do computador em si, e programas aplicativos, que realizam o trabalho real desejado pelo usuário. O programa de sistema mais básico é o sistema operacional, cuja tarefa é controlar todos os recursos do computador e fornecer uma base sobre a qual os programas aplicativos podem ser escritos. Os sistemas operacionais são o assunto deste livro. Em particular, um sistema operacional chamado MINIX 3 é usado como modelo para ilustrar os princípios de projeto e aspectos reais de sua implementação.

Um sistema de computação moderno consiste em um ou mais processadores, memória principal, discos, impressoras, teclado, tela, interfaces de rede e outros dispositivos de entrada/saída. No todo, um sistema complexo. Escrever programas que controlam todos esses componentes e os utilizam corretamente, sem dizer de forma otimizada, é uma tarefa extremamente difícil. Se todo programador tivesse que se preocupar com o funcionamento das unidades de disco e com todas as dezenas de coisas que poderiam dar errado ao ler um bloco de disco, é provável que muitos programas sequer pudessem ser escritos. Há muito tempo, tornou-se bastante evidente a necessidade de encontrar uma maneira de isolar os programadores da complexidade do hardware. A maneira que evoluiu gradualmente foi colocar uma camada de software sobre o do hardware básico, para gerenciar todas as partes do sistema e apresentar ao usuário uma interface, ou máquina virtual, mais fácil de entender e programar.

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Medium 9788577800575

Apêndice A: Instalando o minix 3

Andrew S. Tanenbaum ; Albert S. Woodhull Grupo A PDF Criptografado

APÊNDICE A

INSTALANDO O MINIX 3

A

INSTALANDO O MINIX 3

Este apêndice explica como instalar o MINIX 3. Uma instalação completa do MINIX 3 exige um processador Pentium (ou compatível) com pelo menos 16 MB de memória RAM, 1 GB de espaço livre em disco, um CD-ROM IDE e um disco rígido IDE. Uma instalação mínima

(sem os fontes) exige 8 MB de memória RAM e 50 MB de espaço em disco. Atualmente não são suportados discos do tipo ATA, interfaces USB e SCSI seriais. Para CD-ROMS USB, consulte o site da Web: www.minix3.org.

A.1 PREPARAÇÃO

Se você já tem o CD-ROM (por exemplo, do livro), então pode pular os passos 1 e 2, mas é aconselhável consultar o endereço www.minix3.org para ver se existe uma versão mais recente disponível. Se você quiser executar o MINIX 3 em um simulador, em vez de usar a forma nativa, consulte primeiro a Parte V. Se você não tem um CD-ROM IDE, obtenha a imagem de inicialização especial do CD-ROM USB ou use um simulador.

1. Download da imagem de CD-ROM do MINIX 3

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6: Leituras recomendadas e bibliografia

Andrew S. Tanenbaum ; Albert S. Woodhull Grupo A PDF Criptografado

6

LEITURAS RECOMENDADAS

E BIBLIOGRAFIA

Nos cinco capítulos anteriores, abordamos uma variedade de assuntos. Este capítulo se destina a ajudar os leitores que estejam interessados em levar adiante seu estudo sobre sistemas operacionais. A Seção 6.1 é uma lista de leituras sugeridas. A seção 6.2 é uma bibliografia em ordem alfabética de todos os livros e artigos citados neste livro.

Além das referências dadas a seguir, os Proceedings of the n-th ACM Symposium on

Operating Systems Principles (ACM) realizados bianualmente e os Proceedings of the n-th

International Conference on Distributed Computing Systems (IEEE) realizados anualmente são bons lugares para procurar artigos recentes sobre sistemas operacionais. Assim como o

Symposium on Operating Systems Design and Implementation da USENIX. Além disso, o

ACM Transactions on Computer Systems e o Operating Systems Review são dois periódicos que freqüentemente apresentam artigos relevantes.

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5: Sistema de arquivos

Andrew S. Tanenbaum ; Albert S. Woodhull Grupo A PDF Criptografado

5

SISTEMA DE ARQUIVOS

Todos os aplicativos de computador precisam armazenar e recuperar informações. Enquanto um processo está em execução, ele pode armazenar um volume de informações limitado dentro de seu próprio espaço de endereçamento. Entretanto, a capacidade de armazenamento está restrita ao tamanho do espaço de endereçamento virtual. Para algumas aplicações, esse tamanho é adequado, mas para outras, como reservas de passagens aéreas, sistemas bancários ou registros coorporativos, ele é pequeno demais.

Um segundo problema na manutenção de informações dentro do espaço de endereçamento de um processo é que, quando o processo termina, as informações são perdidas. Para muitas aplicações, (por exemplo, para bancos de dados), as informações devem ser mantidas por semanas, meses ou até para sempre. É inaceitável perdê-las quando o processo que as está usando termina. Além disso, elas não devem desaparecer quando uma falha no computador elimina o processo.

Um terceiro problema é que, freqüentemente, é necessário vários processos acessarem as informações (partes delas) ao mesmo tempo. Por exemplo, se temos um catálogo telefônico on-line armazenado dentro do espaço de endereçamento de um único processo, apenas esse processo pode acessá-lo. A maneira de resolver esse problema é tornar as informações em si independentes de qualquer processo.

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