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Estratégia 24 - Jogo de cartas

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72  Camargo & Daros

ESTRATÉGIA 24:

Jogo de cartas

O jogo de cartas permite aos alunos aprenderem, de modo lúdico, acerca de um assunto a ser trabalhado a partir de um texto científico (artigo), capítulo de livro ou unidade de aprendizagem, por meio de um conjunto de cartas com questões sobre esse assunto.

COMPETÊNCIAS

•• Trabalho em equipe.

•• Auto e heterorreflexão.

•• Tomada de decisão.

•• Gerenciamento e troca de informações.

CONSIDERAÇÕES ACERCA DO LEIAUTE DA SALA DE AULA

Esta estratégia pode ser aplicada de duas formas distintas:

1. A estratégia pode ser aplicada em um grande grupo, disposto em forma de

U ou em círculo.

2. Outra possibilidade reside em dividir a sala em vários subgrupos de no máximo seis alunos, também dispostos em círculos, entregando, para cada grupo, parte do baralho contendo citações, excertos ou questões.

Observação: Em vez de utilizar cartas, o professor pode digitar as citações, excertos ou questões, em pequenos pedaços de papel e embrulhá-los para tentarem a sorte.

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Estratégia 17 - Diferentes perspectivas de um texto

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58  Camargo & Daros

-as em subtemas ou questionamentos/problemas menores. Possibilita, também, a compreensão de problemas mais complexos a partir de sua decomposição, levando ao planejamento de ações e de metas mais adequadas.

Inicia-se com o estabelecimento do problema e a pergunta sobre por que ou como o problema ocorreu (SLACK; CHAMBERS; JOHNSTON, 2009). Uma vez encontradas as causas daquele problema, cada uma delas é novamente questionada, acerca de como ou por que elas ocorreram, e assim sucessivamente.

Essa atividade pode ser realizada com post-its.

COMPETÊNCIAS

•• Trabalho em equipe.

•• Desenvolvimento de ideias, reflexão e tomada de decisão.

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

1. Atividade pode ser realizada individualmente ou em grupos.

2. Em uma folha de flip-chart, ou no quadro, coloque a questão, pergunta ou problema no centro, à esquerda.

3. A questão deve ser colocada usando “como” ou “por que”.

4. Os alunos devem usar perguntas com as palavras “como” ou “por que” para aprofundar ou explorar novas ideias ou possibilidades de solução. As perguntas devem ser realizadas até que as ideias saturem ou sejam exploradas plenamente (Fig. 14).

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Estratégia 6 - Árvore de problemas (HELMING; GÖBEL, 1998)

Fausto Camargo, Thuinie Daros Grupo A PDF Criptografado

Análise – Compreensão individual

Análise – Compreensão em pares

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Análise – Compreensão individual

Análise – Compreensão em pares

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Síntese do grupo

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Síntese do grupo

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Síncrese: Leitura inicial – Qual o conceito de desvio social?

Síncrese: Leitura inicial – Como se dá o processo de controle social?

A sala de aula inovadora   35

Figura 3 Modelo da aprendizagem em espiral.

ESTRATÉGIA 6:

Árvore de problemas

(HELMING; GÖBEL, 1998)

A árvore de problemas é uma estratégia que visa à análise de problemas, por meio da identificação das causas e efeitos relativos a um problema central (CORAL;

OGLIARI; ABREU, 2009). Assim, ao analisar, é feita a representação gráfica da situa­

ção ou problema (tronco), juntamente com suas causas (raízes) e efeitos (galhos e folhas).

Essa estratégia pode ser realizada após a estratégia de brainstorm, brainwriting ou outra que identifique o problema a ser resolvido. Pode ser realizada com o uso de post-its.

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Estratégia 15 - Design thinking de curta duração

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52  Camargo & Daros

3. Cada dupla fará o preparo de sua breve apresentação (10 a 15 minutos).

Assim, cada dupla expõe seu posicionamento a outra equipe. Nas apresentações, o restante dos alunos só escutará, sem expor qualquer opinião.

4. Ao término das apresentações, os estudantes poderão se manifestar e propor outros argumentos, para garantir seu posicionamento.

Ao mediar essa atividade, o professor deve deixar expostas as seguintes regras: a. Seja respeitoso com os outros, mesmo que esteja em desacordo com seu posicionamento ou ideias. b. Não critique a pessoa, mas o argumento. c. Não receba as críticas como ataque pessoal. d. Escute aos demais, ainda que não concorde com eles. e. Mude a opinião quando os fatos são inequívocos. f. Tente entender ambos os lados. g. Tente entender as diferenças dos pontos de vista antes do consenso.

Ao término, os estudantes deixam as discussões dos grupos e as abrem ao grande grupo, procurando o consenso quanto ao tema em pauta, a fim de dar resposta à questão original com a mediação do professor.

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Estratégia 32 - Peer instruction com uso de flashcards ou aplicativos tipo clickers

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A sala de aula inovadora   91

9. O professor pode trazer premiações, como brindes ou docinhos, ou pode utilizar o jogo como uma atividade avaliativa.

RECOMENDAÇÕES

Para tornar esta estratégia ainda mais dinâmica, o professor pode-se utilizar de uma máquina do tipo passa ou repassa, disponível em sites de venda, tipo o Mercado

Livre. A máquina permite que o estudante sinalize, acionando com o botão, que sabe a resposta. Neste caso, vence também quem consegue ir mais rápido.

ESTRATÉGIA 32:

Peer instruction com uso de flashcards ou aplicativos tipo clickers

Peer instruction, ou a instrução por pares, é uma estratégia pedagógica introduzida em 1991 por Eric Mazur, em suas aulas de física na Harvard University, nos Estados Unidos, com o intuito de proporcionar que os alunos se engajem no processo de aprendizagem. De modo geral, ela se desenvolve a partir da aplicação de testes conceituais, que promovem o debate entre os alunos, instigando-os a exporem suas ideias acerca do conteúdo trabalhado em sala de aula (Fig. 29).

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