Adobe Flash Professional CS4

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Totalmente colorido, este livro ensina a utilizar os novos recursos do Adobe Flash CS4 Professional. Em 10 lições, o leitor vai aprender a criar projetos Flash com animações sofisticadas, importar arquivos de vídeo e som, usar novas ferramentas como o Motion Editor e muito mais. A obra faz parte da série Classroom in a Book, líder de vendas em livros de treinamento de software.

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10 capítulos

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1. CONHECENDO O FLASH

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18 ADOBE FLASH CS4

Classroom in a Book

Inicie o Flash e abra um arquivo

Na primeira vez em que iniciar o Flash, você verá uma tela Welcome com links para modelos de arquivo, tutoriais e outros recursos padrão. Nesta lição, você vai criar uma animação simples para mostrar algumas fotografias de férias. Você vai adicionar as fotos e um título enquanto aprende a posicionar elementos no

Stage e ao longo da Timeline.

● Nota: Você também pode iniciar o Flash dando um clique duplo em um arquivo Flash

(*.fla).

1 Inicie o Adobe Flash. No Windows, escolha Iniciar > Todos os Programas >

Adobe Flash CS4. No Mac OS, dê um clique duplo no Adobe Flash CS4 na pasta Applications ou em Dock.

2 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione o arquivo 01End. swf na pasta Lesson01/01End e clique em Open para visualizar o projeto final.

Uma animação em que aparecem fotos uma a uma e, no final, um título, é reproduzida.

3 Feche a janela de visualização.

4 Escolha File > New. Na caixa de diálogo New Document, escolha Flash File

 

2. TRABALHANDO COM ELEMENTOS GRÁFICOS

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Classroom in a Book

Introdução

Comece abrindo o filme pronto para ver a animação que você vai criar nesta lição.

1 Dê um clique duplo no arquivo 02End.swf na pasta Lesson02/02End para visualizar o projeto final.

O projeto é uma ilustração estática simples de um anúncio de banner. Essa ilustração é para a Aqua Zero, uma empresa fictícia. Nesta lição, você vai desenhar as formas, modificá-las e aprender a combinar elementos simples para criar visuais mais complexos. Você não vai criar nenhuma animação ainda – afinal de contas, você precisa primeiro aprender a andar para depois poder correr! Aprender a criar e modificar elementos gráficos é um passo importante antes de produzir uma animação Flash.

2 Escolha File > New. Na caixa de diálogo New Document, escolha Flash File

(ActionScript 3.0).

3 No inspetor de propriedades, ajuste o tamanho do Stage para 700 pixels x

150 pixels e escolha a cor azul claro para o fundo.

4 Escolha File > Save. Dê o nome 02_workingcopy.fla ao arquivo e salve-o na pasta 02Start. Salvar seu arquivo imediatamente é um bom hábito de trabalho e garante que seu trabalho não será perdido se o aplicativo ou computador travar.

 

3. CRIANDO E EDITANDO SÍMBOLOS

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LIÇÃO 3

Criando e Editando Símbolos

Importe arquivos do Illustrator

Como vimos na Lição 2, você pode desenhar objetos no Flash utilizando as ferramentas Rectangle, Oval, Line entre outras. Entretanto, para desenhos complexos, talvez seja melhor criar a ilustração em outro aplicativo. O Adobe Flash

CS4 suporta arquivos Adobe Illustrator nativos, de modo que você pode criar arte-final no Illustrator e depois importá-la para o Flash.

Ao importar um arquivo do Illustrator, você pode escolher quais camadas do arquivo importar e como o Flash deve tratá-las. Você vai importar um arquivo do

Illustrator que contém todos os caracteres do cartum.

1 Escolha File > Import > Import to Stage.

2 Selecione o arquivo characters.ai na pasta Lesson03/03Start.

3 Clique em Open (Windows) ou Import (Mac OS).

4 Na caixa de diálogo Import to Stage, confira se todas as camadas estão selecionadas. Uma marca de seleção deve aparecer na caixa de seleção ao lado de cada camada.

Se quiser que apenas algumas camadas sejam importadas, desmarque as camadas que você não quer.

 

4. ADICIONANDO ANIMAÇÃO

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LIÇÃO 4 115

Adicionando Animação

A animação

Animação é o movimento, ou deslocamento, dos objetos ao longo do tempo. A animação pode ser tão simples quanto mover uma caixa no Stage de um frame para o seguinte como pode ser muito mais complexa. Como veremos nesta lição, você pode animar muitos aspectos diferentes de um objeto: pode mover objetos ao longo do Stage, alterar as cores ou transparências, mudar o tamanho ou rotação e até mesmo animar os filtros especiais que você viu na lição anterior. Além disso, você também tem controle sobre o trajeto do movimento e mesmo sobre sua atenuação, que é o modo como um objeto acelera ou desacelera.

O fluxo de trabalho básico para a animação é: selecione o objeto no Stage, clique com o botão direito do mouse, ou clique com a tecla Ctrl pressionada, e escolha

Create Motion Tween no menu de contexto. Mova o cabeçote de reprodução vermelho para um ponto diferente no tempo e mova o objeto para uma nova posição. O Flash cuida do restante.

Interpolações de movimento (motion tweens) criam animação para mudanças na posição do objeto no Stage e para alterações no tamanho, cor ou outros atributos. Interpolações de movimento exigem que você utilize uma instância de símbolo. Se o objeto que você selecionou não for uma instância de símbolo, o Flash automaticamente solicitará que você converta a seleção em um símbolo. O Flash também separa automaticamente interpolações de movimento em camadas próprias, chamadas camadas Tween. Só pode haver uma interpolação de movimento por camada, sem nenhum outro elemento na camada. Camadas de interpolação permitem alterar vários atributos da sua instância em diferentes pontos-chave ao longo do tempo. Por exemplo, uma nave espacial poderia estar no lado esquerdo do Stage no frame inicial e na extrema direita do Stage em um keyframe final, e a interpolação resultante faria com a nave espacial voasse pelo Stage.

 

5. MOVIMENTO E TRANSFORMAÇÃO ARTICULADOS

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LIÇÃO 5

Movimento e Transformação Articulados

Movimento articulado com cinética inversa

Para facilitar a animação de um objeto articulado (com várias junções), como uma pessoa caminhando ou o guindaste em movimento do nosso exemplo, o

Flash CS4 apresenta a cinemática inversa. A cinemática inversa é um meio matemático de calcular os diferentes ângulos de um objeto articulado para alcançar certa configuração. Você pode posicionar o objeto em um keyframe inicial e então definir uma posição diferente em um keyframe posterior. O Flash utiliza a cinemática inversa para descobrir os diferentes ângulos para todas as junções da primeira posição até a seguinte.

A cinemática inversa facilita o processo de animação porque você não precisa se preocupar em animar cada segmento de um objeto ou o membro de um personagem. Basta se concentrar nas posições gerais.

Defina os bones

O primeiro passo para criar movimento articulado é definir os bones (ossos) do objeto com a ferramenta Bone ( ). A ferramenta Bone informa ao Flash o modo como uma série de instâncias de movie clip é conectada. Movie clips conectados são chamados de armaduras (armatures) e cada movie clip é chamado de node.

 

6. CRIANDO NAVEGAÇÃO INTERATIVA

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LIÇÃO 6 211

Criando Navegação Interativa

Filmes interativos

Filmes interativos mudam de acordo com as ações do usuário. Por exemplo, o usuário pode visualizar uma versão maior de uma imagem ao clicar em um botão. A interatividade pode ser simples, como um clique de botão, ou complexa, recebendo entradas de várias origens como movimentos do mouse, pressionamentos de teclas do teclado ou mesmo dados de bancos de dados.

No Flash, você usa o ActionScript para criar a maior parte da interatividade. O

ActionScript fornece instruções que informam a cada botão o que fazer quando o usuário clica neles. Nesta lição, você vai aprender a criar uma navegação não linear – em que o filme não precisa ser reproduzido do começo ao fim. O

ActionScript pode instruir o cabeçote de reprodução do Flash a pular para diferentes pontos e frames da Timeline com base no botão em que o usuário clica.

Diferentes frames na Timeline contêm conteúdo diferente. Na verdade, o usuário não sabe que o cabeçote pula para um ponto diferente da Timeline – tudo o que o usuário vê (ou ouve) é um conteúdo diferente que aparece quando os botões são clicados no Stage.

 

7. TRABALHANDO COM SOM E VÍDEO

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Classroom in a Book

Introdução

Inicie a lição visualizando a animação do quiosque do zoológico pronta. Você vai criar o quiosque adicionando arquivos de som e vídeo a um projeto no Flash.

1 Dê um clique duplo no arquivo 07End.swf na pasta Lesson07/07End para reproduzir a animação.

Assista ao filme do urso polar com uma trilha sonora em estilo africano. O diretor do zoológico aparece na tela, fala e desaparece.

2 Clique em um dos botões sound para ouvir o som de um animal.

3 Clique em um botão de thumbnail para ver um filme curto sobre o animal.

Nesta lição, você vai importar arquivos de áudio e colocá-los na Timeline. Além disso, vai aprender a incorporar sons aos botões. Você vai usar o Adobe Media

Encoder para compactar e converter os arquivos de vídeo para formato apropriado para o Flash. Também vai aprender a trabalhar com fundos transparentes para criar o vídeo do diretor do zoológico.

1 Dê um clique duplo no arquivo 07Start.fla na pasta Lesson07/07Start para abrir o arquivo de projeto inicial no Flash.

 

8. UTILIZANDO COMPONENTES

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LIÇÃO 8

Utilizando Componentes

4 Dê um clique duplo no arquivo 08Start.fla na pasta Lesson08/08Start para abri-lo no Flash.

O documento do Flash contém a imagem de fundo.

5 Escolha File > Save As. Nomeie o arquivo 08_workingcopy.fla e salve-o na pasta 08Start. Salvar uma cópia de trabalho garante que o arquivo original inicial esteja disponível caso você queira recomeçar.

6 Abra o arquivo 08End.fla para consultá-lo enquanto cria o código de ActionScript.

Sobre os componentes

Componentes são símbolos de movie clip predefinidos com parâmetros definidos que você pode usar para adicionar elementos de interface de usuário, como botões, caixas de seleção ou barras de rolagem, ao documento. Modifique os parâmetros para alterar a aparência e o comportamento de um componente.

Se trabalhou no projeto da lição anterior, você já viu e utilizou um componente

– um componente de reprodução, usado para exibir e reproduzir um vídeo externo ao projeto. O componente de reprodução de vídeo forneceu as opções para escolher o arquivo de vídeo de origem, o arquivo de skin e outras configurações opcionais.

 

9. CARREGANDO E CONTROLANDO O CONTEÚDO FLASH

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326 ADOBE FLASH CS4

Classroom in a Book

Carregue o conteúdo externo

Você vai usar o ActionScript para carregar os SWFs externos no filme Flash principal – isso mantém seu projeto geral em módulos separados e impede que ele se torne muito grande e dif ícil de descarregar, além de deixar a edição mais fácil, pois você pode editar seções individuais em vez de um arquivo grande e pesado.

Por exemplo, se você quisesse alterar o artigo sobre o novo carro na segunda seção, bastaria abrir e editar o arquivo Flash page2.fla, onde se encontra esse conteúdo.

Para carregar os arquivos externos, você vai usar dois objetos ActionScript: um chamado Loader e o outro URLRequest.

1 Insira uma nova camada no topo da lista e nomeie-a actionscript.

2 Pressione F9 (Windows) ou Option+F9 (Mac OS) para abrir o painel Actions.

● Nota: Para comparar pontuação, espacejamento, ortografia ou outros aspectos do

ActionScript, visualize o painel Actions no arquivo 09End.fla.

3 Digite a linha a seguir exatamente como aparece aqui: var myLoader:Loader=new Loader();

 

10. PUBLICANDO DOCUMENTOS FLASH

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LIÇÃO 10 343

Publicando Documentos Flash

Teste um documento Flash

Solucionar problemas é uma habilidade que você desenvolve ao longo do tempo, mas é mais fácil identificar a causa do problema se você testar seu filme várias vezes cria o conteúdo. Se testar depois de cada passo, saberá quais alterações foram feitas e, portanto, o que poderia ter dado errado. Um bom lema a lembrar

é “Testar desde o início. Testar sempre.”

Uma maneira rápida de visualizar um filme é escolhendo Control > Test Movie

(Ctrl-Enter/Cmd-Return), como você fez nas lições anteriores. Esse comando cria um arquivo SWF na mesma localização do arquivo FLA para que você possa reproduzir e visualizar o filme; ele não cria o arquivo HTML nem qualquer outro arquivo necessário para reproduzir o filme em um site Web.

Quando achar que completou seu filme ou uma parte dele, pare por alguns minutos para verificar todas as peças estão no lugar e se elas têm o desempenho esperado.

1 Revise o storyboard do projeto, se você tiver um, ou outros documentos que descrevam o propósito e os requisitos do projeto. Se esses documentos não existirem, escreva uma descrição do que você espera ver ao visualizar o filme.

 

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