Adobe Flash CS3 Professional: guia oficial de treinamento

Autor(es): Adobe Creative Team
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11 capítulos

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1. Conhecendo o Flash

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1 Inicie o Adobe Flash. No Windows, escolha Iniciar > Todos os programas> Adobe Flash

CS3. No Mac OS, dê um clique duplo no ícone do Adobe Flash CS3 na pasta Applications ou no Dock.

Nota: Você também pode iniciar o Flash dando um clique duplo em um arquivo Flash (*.fla), como o arquivo 01Start.fla que você utilizará nesta lição.

2 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione o arquivo 01End.swf na pasta

Lesson01/01End e clique em Open para visualizar o projeto final.

Uma animação é reproduzida. Durante a animação, uma garrafa se move pela tela e derrama água.

3 Feche a janela de visualização.

4 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, dê um clique duplo no arquivo 01Start.

fla na pasta Lesson01/01Start.

O arquivo 01Start.fla abre com um logotipo no Stage. A Timeline contém várias camadas; o conteúdo dessas camadas muda nos diferentes quadros.

5 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome de 01_workingcopy.fla e salve-o na

 

2. Trabalhando com Elementos Gráficos

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3 Selecione a ferramenta Selection.

4 Arraste a ferramenta Selection em torno de todo o retângulo para selecionar o traço e o

preenchimento. Quando uma forma é selecionada, o Flash exibe-a com pontos brancos.

5 No inspetor de propriedades, digite 95 para a largura (width) e 135 para a (height) altura.

Pressione Enter ou Return para aplicar os valores.

Adicione um preenchimento de bitmaps

O preenchimento é o interior do objeto desenhado. Você pode aplicar uma cor sólida, um gradiente ou uma imagem em bitmaps (como um arquivo TIFF, JPEG ou GIF) como um preenchimento no Flash, ou especificar que o objeto não tem um preenchimento. Nesta lição, para dar ao copo impressão de que ele contém líquido, você importará uma imagem de água para utilizá-la como preenchimento. Você pode importar um arquivo de bitmap no painel Color.

1 Certifique-se de que todo o retângulo continue selecionado. Se necessário, arraste a fer-

ramenta Selection em torno dele novamente.

 

3. Criando e Editando Símbolos

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2 Feche o arquivo 03End.swf.

3 Dê um clique duplo no arquivo 03Start.fla na pasta Lesson03/03Start para abrir o arquivo

de projeto inicial no Flash.

4 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome 03_workingcopy.fla e salve-o na pas-

ta 03Start. Salvar uma cópia de trabalho assegura que o arquivo original inicial esteja disponível se você desejar começar novamente.

Importe arquivos do Illustrator

Como vimos na Lição 2, você pode desenhar objetos no Flash utilizando as ferramentas

Rectangle, Oval e Line. Entretanto, para desenhos complexos, talvez você prefira criar o trabalho artístico em outro aplicativo. O Adobe Flash CS3 suporta arquivos do Adobe Illustrator nativos, assim você pode criar um trabalho artístico original no Illustrator e então importá-lo para o Flash.

Ao importar um arquivo Illustrator, você pode escolher quais camadas no arquivo importar e como o Flash deve tratar essas camadas. Você importará um arquivo Illustrator para servir como o componente principal de uma interface de DVD.

 

4. Trabalhando com Texto

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Adicione uma camada para ações

Para evitar que o arquivo de som entre em um loop, você utilizará uma ação simples. Em geral, os designers colocam ações em camadas próprias, facilitando a solução de problemas ou a revisão mais tarde. De fato, a camada Actions é normalmente a camada superior na

Timeline, assim você pode localizá-la facilmente se precisar modificar a animação. Para manter as coisas organizadas, você criará uma camada para o arquivo de som diretamente abaixo da camada Actions.

1 Selecione a camada Assets e clique duas vezes no ícone Insert Layer.

2 Atribua à camada de cima o nome Actions.

3 Atribua à segunda camada o nome Sound.

Crie pastas de camada

As pastas de camada podem ajudá-lo a manter suas pastas organizadas, especialmente nos projetos que requerem inúmeras camadas. Planeje seu projeto antes de começar e crie suas pastas de camada antes de precisar delas. Você economizará tempo porque saberá exatamente onde procurar uma camada específica e não precisará reorganizar as camadas para fazer com que as animações funcionem como o esperado. Para esse projeto, você criará uma pasta de camada que conterá as camadas do texto e da bateria.

 

5. Adicionando Animação

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LIÇÃO 5 155

Adicionando Animação

Sobre animação

Animação é o movimento, ou deslocamento, dos objetos ao longo do tempo. A animação pode ser tão simples como mover uma caixa no Stage de um frame para o frame seguinte, mas também pode ser muito mais complexa. Como veremos nesta lição, você pode animar muitos aspectos diferentes de um único personagem: os membros, por exemplo, e também os olhos, as orelhas ou a língua. Você pode mover objetos através do espaço, alterar a cor ou transparência, modificar o tamanho e até transformá-los em formas diferentes.

Para animar objetos no Flash, crie keyframes na Timeline. Você já utilizou keyframes nas lições anteriores. Em cada keyframe, o Flash registra o estado atual do Stage: posição, cor, tamanho, forma e outros atributos dos objetos. Para criar uma animação gradual, crie um keyframe para cada frame e altere um pouco os objetos para cada um. No Flash, porém, é mais fácil e mais rápido tirar proveito dos tween motion e shape: você cria o primeiro e o

 

6. Criando Arquivos Interativos

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Introdução

Para começar, visualize a página do portfólio de fotografias que você criará à medida que a aprende a criar botões interativos no Flash.

1 Dê um clique duplo no arquivo 06End.swf na pasta Lesson06/06End para reproduzir a

animação.

O projeto é uma página da Web interativa para um fotógrafo. Depois de o filme inicial ser reproduzido, os usuários podem clicar em um botão para ver a versão expandida de uma foto. Nesta lição, você criará um segundo plano e adicionará botões interativos para as fotografias. O ActionScript já está incluído no arquivo de projeto, mas você irá configurar o arquivo para que o ActionScript funcione.

2 Feche o arquivo 06End.swf.

3 Dê um clique duplo no arquivo 06Start.fla na pasta Lesson06/06Start para abrir o arquivo

de projeto inicial no Flash. Esse arquivo inclui sete camadas, e vários recursos estão na biblioteca. O frame 10 da camada Actions já contém o ActionScript.

4 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome 06_workingcopy.fla e salve-o na pasta 06Start. Salvar uma cópia de trabalho assegura que o arquivo original inicial esteja disponível caso você deseje começar novamente.

 

7. Princípios Básicos de ActionScript

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2 No Flash, escolha File > Open. Selecione o arquivo 07Start.fla na pasta Lesson07/07Start

e clique em Open. Todo o trabalho criativo está feito para você. Você só precisa adicionar o script para carregar o arquivo e fazer com que os botões funcionem adequadamente.

3 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome 07_workingcopy. fla e salve-o na pas-

ta 07Start. Salvar uma cópia de trabalho assegura que o arquivo original inicial esteja disponível se você desejar começar novamente.

Trabalhe com o ActionScript 3.0

O Adobe Flash CS3 utiliza o ActionScript 3.0, uma linguagem de criação de scripts poderosa, para estender as funcionalidades do Flash. Embora o ActionScript 3.0 possa parecer intimidador se você for iniciante em scripts, é possível obter excelentes resultados com alguns scripts muito simples. Como ocorre com qualquer linguagem, é recomendável parar um pouco para aprender a sua sintaxe e alguma terminologia básica.

Sobre o ActionScript

 

8. Utilizando Componentes

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8 Utilizando Componentes

Visão geral da lição

Nesta lição, você aprenderá a:

• Adicionar um componente simples a um projeto

• Modificar os parâmetros de um componente

• Configurar um componente interativo

• Utilizar o ActionScript para ativar um componente

Esta lição levará menos de uma hora para ser concluída. Se necessário, remova a pasta da lição anterior da unidade de disco e copie a pasta Lesson08 para ela.

Introdução

Nesta lição, você utilizará componentes para criar uma exibição interativa de minerais; quando o espectador clicar na imagem de um mineral, o texto sobre ele aparecerá. Você começará visualizando o documento final.

1 Dê um clique duplo no arquivo 08End.swf na pasta Lesson08/08End.

2 Clique em uma imagem na grade à esquerda. O texto à direita muda. O

texto introdutório aparece na parte superior da tela.

Você criará três componentes: um para o texto introdutório, um para a grade e um para o texto sobre minerais. Utilizaremos o ActionScript para alterar a exibição do texto quando o espectador clicar em uma imagem.

 

9. Trabalhando com Som e Vídeo

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LIÇÃO 9

Trabalhando com Som e Vídeo

Crie botões de som

Há três botões de som no quiosque final, cada um reproduzindo um som de um animal diferente. Você irá criar um símbolo de botão, configurar seus estados de rollover e importar um som para o botão. Em seguida, irá duplicar esse botão e adaptá-lo para criar botões para dois sons adicionais.

Crie símbolos de botão

Os símbolos de botão incluem quatro estados de rollover na Timeline: Up, Down, Over e

Hit. Você converterá o ícone de alto-falante e o texto em um botão, configurará os estados de rollover para o botão e desenhará o fundo de um retângulo para o botão da área de pressionamento.

1 Selecione a camada Sound Buttons. O grupo no canto inferior direito (Sound 1 e um sím-

bolo de alto-falante) é selecionado.

2 Escolha Modify > Convert To Symbol. Na caixa de diálogo Convert To Symbol, selecione

Button e atribua ao botão o nome sound_button1. Clique em OK.

3 Dê um clique duplo na instância sound_button1 no Stage para editá-la. Talvez você pre-

cise ampliar um pouco para ver o botão mais claramente.

 

10. Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

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10 Carregando e Otimizando o Conteúdo Flash

Visão geral da lição

Nesta lição, você aprenderá a:

• Carregar um arquivo SWF

• Monitorar o progresso do carregamento

• Utilizar o ActionScript para animar um preloader

• Trabalhar com texto dinâmico

• Tornar símbolos visíveis e invisíveis

• Armazenar bitmaps em cache para melhorar o desempenho

Esta lição levará menos de uma hora para ser concluída. Se necessário, remova a pasta de lição anterior da unidade de disco e copie a pasta Lesson10 para ela.

Introdução

Você iniciará a lição visualizando o filme final que inclui um preloader semelhante àquele que você criou na Lição 2.

1 Dê um clique duplo no arquivo 10End.swf na pasta Lesson10/10End

para visualizar o filme final.

O preloader – um copo com água gaseificada – aparece. À medida que o filme promocional para a bebida gaseificada da empresa Aqua Zero é carregado, o copo é preenchido e a porcentagem é impressa abaixo do copo aumenta. Depois de todo o filme ser carregado, o preloader desaparece e o filme é reproduzido.

 

11. Publicando Documentos do Flash

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Teste um documento do Flash

Solucionar problemas é uma habilidade que você desenvolve ao longo do tempo, mas é mais fácil identificar a causa do problema se você testar seu filme freqüentemente ao criar o conteúdo. Se você faz testes depois de cada passo, sabe quais alterações fez e, portanto, identifica o que poderia ter dado errado. Um bom lema para se ter em mente é “Teste desde o início e teste com freqüência”.

Uma maneira rápida de visualizar um filme é escolhendo Control > Test Movie, como você fez nas lições anteriores. Esse comando cria um arquivo SWF para que você possa reproduzir o filme; ele não cria o arquivo HTML nem outros arquivos necessários para reproduzir o filme a partir de um site Web ou de um DVD.

Quando você acha que completou seu filme ou uma parte do filme, pare por alguns minutos para certificar-se de que todas as partes estão corretas e que elas têm o desempenho que você espera.

1 Revise o storyboard do projeto, se você tiver um, ou outros documentos que descrevem

 

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