Xadrez vitorioso: táticas

Autor(es): Seirawan, Yasser
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25 capítulos

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1. Definições

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Definições

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u sei, definições são chatas. Sem dúvida seria mais excitante pular esta parte e mergulhar logo no prazer de algumas partidas. Mas não se apresse, chegaremos lá; veremos partidas encantadoras logo, logo. Porém, antes de começar nossa viagem pelo mundo das táticas e combinações, precisamos defini-las. Por alguma estranha razão, esses termos costumam causar confusão. O que são exatamente táticas e combinações? Surpreendentemente, definir bem esses dois termos tão usados no xadrez é mais difícil do que poderíamos supor.

AS TÁTICAS

O xadrez é um jogo de estratégia, em que duas pessoas aplicam toda a sua inteligência na tarefa de mobilizar suas peças e elaborar planos com base em elementos como a força (o valor numérico das várias peças), o tempo (a eficiência com que as peças são desenvolvidas), o espaço (o território controlado por cada jogador) e a estrutura de peões. Os bons jogadores gostam de escolher uma estratégia e segui-la até sua conclusão lógica. No entanto, infelizmente costumam encontrar pelo caminho o obstáculo de um fator estranho e fortuito, conhecido como tática.

 

2. O ataque duplo

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O ataque duplo

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ataque duplo, como o próprio nome indica, é um ataque a duas peças ou peões de uma só vez. Jogadores iniciantes aprendem logo que um ataque simples a uma única peça ou peão inimigo pode ser rechaçado facilmente de várias formas. A melhor alternativa é o ataque simultâneo a duas peças ou peões, situação em que apenas um pode ser defendido pelo adversário. Esse tipo de ataque é a base de grande parte do jogo tático no xadrez.

Embora alguns especialistas afirmem que o ataque duplo tem de envolver duas peças diferentes, eu considero como ataque duplo também o garfo (atacar duas peças ou peões com apenas uma peça ou peão). Neste capítulo, veremos três tipos de ataque duplo:

• Ataques descobertos

• Garfos

• Ataques feitos por um peão

O ataque duplo é uma tática, não se habilita à denominação de combinação por duas razões: em primeiro lugar, pode ser composto de um lance em oposição a uma série de lances; em segundo lugar, não envolve necessariamente um sacrifício. Muitos outros tópicos táticos que envolvem ataques duplos serão estudados nos capítulos seguintes. Neste, trataremos do ataque duplo em suas formas mais puras.

 

3. A cravada

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A cravada

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uando o jogador ataca uma peça que o adversário não pode mover sem perder uma outra peça de maior valor, isso significa que ele cravou essa primeira peça. Se a peça de maior valor for um Rei, a tática será chamada de cravada absoluta; se não, de cravada relativa. É claro que a cravada absoluta é uma ameaça muito mais séria do que a relativa, porque o adversário não pode mover a peça cravada de jeito nenhum. (Colocar o próprio Rei em xeque é ilegal.)

A cravada é uma das táticas mais comuns no xadrez e, por isso, deve ser estudada com cuidado. Tenha em mente que todas as peças são vulneráveis à cravada, mas apenas a Dama, o Bispo ou a Torre podem cravar – o Rei, o Cavalo e o peão só podem fazer o papel de vítima. Vejamos primeiro a cravada absoluta.

CRAVADAS ABSOLUTAS

As cravadas ocorrem em todas as fases do jogo, porém são mais comuns na abertura. Um exemplo de cravada absoluta típica é a seguinte abertura: 1.e4 e5

2.Cf3 Cc6 3.Cc3 d6 4.Bb5. O resultado é mostrado no Diagrama 29. O Cavalo das pretas em c6 não pode se mover, pois isso deixaria o Rei preto exposto a um ataque do Bispo branco. Será que as pretas devem entrar em pânico ao primeiro sinal de uma cravada desse tipo? Não, o Cavalo está bem protegido pelo peão-b7, e sua captura pelo Bispo branco levaria simplesmente a uma troca equilibrada.

 

4. O espeto

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O espeto

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espeto tem sido comparado a uma cravada ao contrário. Na cravada, o objetivo do atacante é ganhar a peça cravada ou uma peça mais valiosa que está atrás dela. No espeto, o objetivo do atacante é ameaçar uma peça valiosa para que ela seja forçada a se mover, permitindo a captura da peça que está atrás dela.

A posição no Diagrama 39 ilustra dois espetos: o Bispo branco em d5 espeta a Torre e o Cavalo pretos, enquanto a Torre branca espeta o Rei e a Torre pretos.

(Se invertêssemos as duas peças pretas na ala da Dama e colocássemos o Cavalo em c6 e a Torre em b7, teríamos uma cravada em lugar de um espeto.) Embora, na posição inicial, as pretas tenham uma Torre a mais, elas vão terminar perdendo a vantagem material. Primeiro, seu inestimável Rei está em xeque e é forçado a se mover com 1...Rg6; as brancas respondem com 2.Txf8, capturando a Torre espetada. Mas os problemas das pretas não terminam aí: elas estão destinadas a perder ainda mais material por causa de um outro espeto do Bispo. Depois que elas movem a Torre-c6, o Cavalo é perdido.

 

5. O Rei: táticas e combinações

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O Rei: táticas e combinações

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e você é observador, deve ter notado que muitas táticas são possíveis graças a um Rei fraco ou em posição aberta. O jogador pode ignorar um ataque ao Cavalo ou ao Bispo; pode lançar as Torres ao vento; pode sacrificar a Dama; mas o Rei é indispensável: sem ele a partida chega ao fim.

Por causa das conseqüências da morte do Rei, é compreensível que muitas táticas e combinações girem em torno dessa peça tão importante. Neste capítulo, vamos analisar as táticas e combinações a partir da perspectiva do mate afogado, do xeque perpétuo, da destruição da cobertura do Rei e do xeque-mate na primeira fileira.

MATE AFOGADO

Às vezes você sente que está sendo estraçalhado pelo adversário. Primeiro ele devora todos os seus peões; depois janta uma ou duas peças menores; e, finalmente, esquarteja as Torres e a Dama. Você fica com quase nada... uns poucos sobreviventes e um clérigo. Nesse momento da partida, um mate afogado pode ser muito útil.

O mate afogado acontece quando é sua vez de jogar, mas você não tem nenhum lance legal disponível. Nessa situação a contagem material perde a importância, e declara-se o empate. Em torneios de xadrez, a vitória vale 1 ponto; o empate, meio ponto; e a derrota, um zero bem redondo! Quando for colocado contra a parede, você desejará enganar o adversário, levando-o a capturar mais do que poderia. Assim você será capaz de salvar um meio ponto decisivo.

 

6. A deflexão

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A deflexão

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lgumas vezes estamos a um passo da vitória, mas nosso adversário agarra-se à vida com todas as forças. Em geral, a vigorosa defesa do inimigo baseia-se numa peça extremamente lutadora que, de algum modo, segura as pontas sozinha.

Para destruir essa posição, é preciso afugentar o defensor da área crítica, na esperança de que a defesa do adversário desmorone. Impedir que a principal peça da defesa execute sua tarefa costuma provocar um caos no exército inimigo.

Esse conceito é a base da tática chamada deflexão.

O conceito de peça sobrecarregada é, a meu ver, praticamente o mesmo da deflexão. Uma peça sobrecarregada é aquela da qual se exige demais ou, se preferir, é aquela que recebe uma carga dupla de trabalho. Tudo o que é preciso fazer é empurrar essa peça para longe, para um lugar onde ela não possa cumprir suas tarefas.

Vejamos um exemplo. No Diagrama 66, as pretas têm um peão a menos e compreensivelmente querem recuperar o material perdido. Então jogam

1...Dxb2?? e ficam bastante satisfeitas; afinal, sua Dama está bem defendida pelo Bispo. Infelizmente as pretas o sobrecarregaram. Além de defender a Dama,

 

7. A bateria numa diagonal ou coluna aberta

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A bateria numa diagonal ou coluna aberta

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medida que ganha experiência, você vai aprender que diagonais e colunas abertas são essenciais para que Torres e Bispos desempenhem um papel ativo na partida. Muitos jogadores não percebem as vantagens de reforçar o controle de colunas e diagonais, duplicando peças nessas linhas abertas. Ao colocar duas Torres numa coluna ou uma Dama e um Bispo numa diagonal, criam-se situações em que a peça líder pode passear pelo território inimigo sob a proteção atenta da peça que lhe dá suporte. (Uma vez que a Dama e as Torres movimentam-se de modo similar, às vezes é possível, até mesmo, triplicar numa coluna, mas isso não

é possível numa diagonal.) Duplicar numa coluna ou diagonal é chamado de criar uma bateria. As baterias são os poderosos murros do xadrez, e o jogador deve cultivar todas as oportunidades de criá-las.

COMO JOGAR NUMA COLUNA ABERTA

Quando os dois jogadores têm peões na mesma coluna, diz-se que ela está fechada; quando não há peões na coluna, ela está aberta; e quando o peão de apenas um dos jogadores está na coluna, ela está semi-aberta. Colunas abertas são estradas que levam as Torres à posição do adversário. Em particular, a sétima fileira geralmente é a posição mais forte da Torre. Quando está na sétima fileira, a Torre tritura peões inimigos e ao mesmo tempo vigia o Rei inimigo. Muitas autoridades chegam a dizer que ter uma Torre na sétima fileira vale o sacrifício de um peão. Vejamos alguns exemplos.

 

8. O poder dos peões

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O poder dos peões

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o meio-jogo, os peões dominam o centro e ajudam a controlar o espaço. À medida que a partida prossegue e as peças são trocadas, acontece uma mudança: os peões, a exemplo dos salmões, tentam nadar rio acima, para concretizar seu potencial de promoção. O lendário Grande Mestre Aaron Nimzovich chamava essa atividade de “o apetite dos peões por expansão”. Sem dúvida, a “promoção de um peão a Dama” é uma ocasião solene e, para participar desse ritual, vale a pena aplicar muito tempo e material. Nos Diagramas a seguir, o objetivo é sacrificar material – a marca registrada da combinação – a fim de alcançar a promoção do peão.

No Diagrama 84, as brancas podem alimentar esperanças de vencer caso promovam a Dama seu único peão remanescente. Elas jogam 1.f7. As pretas farão qualquer coisa para barrar a promoção, inclusive o sacrifício de seu Bispo, por isso respondem com 1...Bc5. Agora as brancas podem ganhar uma peça com

2.Bg7, seguido de 3.f8=D, mas, depois de 3...Bxf8, elas ficarão com uma única peça.

 

9. A isca

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A isca

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tática da isca é uma das mais prazerosas do xadrez. A idéia é simples: se você quiser que a peça do adversário ocupe determinada casa, terá de encontrar um meio de forçá-lo a movê-la para lá. Para executar essa mágica, com freqüência é

útil visualizar a posição que deseja e depois fazer o possível para criá-la (sem nunca esquecer que seu adversário não vai cooperar voluntariamente). Se, para alcançar seu objetivo, for preciso fazer um sacrifício, então faça. Na certa o sacrifício é a melhor isca. No entanto, alguns outros engodos também costumam funcionar.

O Diagrama 93 traz um exemplo simples de isca sem sacrifício. As brancas querem muito tirar o peão-g das pretas da casa onde está, de modo que o Bispof6 fique sem defesa; por isso jogam 1.Df5, ameaçando xeque-mate em h7. As pretas só conseguem salvar o Rei se jogarem 1...g6, mas, como conseqüência, as brancas realizam seu desejo, pois 2.Dxf6 ganha o Bispo.

Observe que 1.Dh5 também ameaçaria xeque-mate, mas não levaria a nada depois de 1...g6. O que você jogaria depois de 1...h6, em resposta a 1.Dh5? Em

 

10. O sacrifício de desobstrução

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O sacrifício de desobstrução

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magine esta situação: você tem a oportunidade de fazer um grande lance – um lance forte o bastante para ganhar material ou talvez chegar ao xeque-mate.

O problema é que uma de suas peças está no caminho e, se tiver de gastar tempo removendo o obstáculo para uma casa segura, seu adversário terá a chance de preparar a defesa.

A solução para esse dilema é sacrificar a peça que está obstruindo o caminho. Conhecida como sacrifício de desobstrução, essa tática força o adversário a capturar o obstáculo, deixando livre a casa de seus sonhos e impedindo quaisquer medidas defensivas.

Como se pode forçar o adversário a fazer uma captura que levará a sua própria ruína? O melhor meio é dar um xeque no Rei inimigo com essa peça e assim forçar uma resposta. O segundo melhor meio é capturar alguma coisa com essa peça. Se o adversário não fizer a recaptura, você sairá com uma vantagem material.

Obviamente, um lance que envolve o xeque é o método mais atrativo. Apresentamos um exemplo no Diagrama 99, em que as brancas estão montando um

 

11. Raios X e moinhos de vento

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YASSER SEIRAWAN & JEREMY SILMAN

seguro porque a Torre em c5 o protege; mas, nesse caso, essa segurança transforma-se em ilusão. Com 1...Txa5!, a Torre-a8 captura o peão, enquanto a Torre preta em d5 aplica um raio X. (O peão, na verdade, estava sendo atacado pelas duas Torres pretas, e a Torre-c5 branca não podia fazer nada para detê-las.)

A tática do raio X é particularmente forte diante de uma fraqueza na primeira fileira, pois, nesse caso, ameaças de xeque ou xeque-mate acrescentam combustível ao fogo. No Diagrama 105, as brancas têm consciência de que o Rei enfrenta o perigo de um xeque-mate na primeira fileira, mas, como a casa-e1 e a casa-f1 parecem bem defendidas, elas se sentem seguras e esperam 1...Txe2 2.Dxe2 para fazer uma troca equilibrada em termos de material. Elas não percebem que um raio X paira sobre suas cabeças e que a casa-e1 está sendo atacada não apenas pela Dama preta, mas também pela Torre. A morte das brancas é rápida e certa: 1...De1+! 2.Txe1 Txe1+ 3.Cf1 Txf1 xeque-mate.

 

12. Zwischenzug

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Zwischenzug

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empre me disseram que o xadrez é um esporte difícil para os americanos porque sua linguagem é muito “européia”. Além da luta com termos do tipo zugzwang, en passant e en prise, é preciso enfrentar os nomes dos jogadores, que são verdadeiros trava-línguas. Nomes como Dzindzihashvili, Nimzovich e Ljubojevic dificultam ainda mais a compreensão do jogo. Como qualquer outro esporte, o xadrez exige prática. No tempo certo, termos antes muito estranhos parecerão absolutamente naturais, e os nomes serão pronunciados tão facilmente quanto os de velhos amigos. Logo você vai acrescentar seu próprio jargão ao corpo clássico dos termos do xadrez.

Tomemos a tática zwischenzug como exemplo. Essa é uma palavra alemã que significa lance intermediário. No linguajar norte-americano, transformou-se em intermezzo (intermediário), zwischy e assim por diante.

A idéia embutida nesse termo é simples. Imagine que você esteja pensando em iniciar uma seqüência de trocas que seguem mais ou menos assim: “Eu capturo, ele captura, eu capturo, ele captura e, então, eu ganho um peão”. Parece uma boa idéia, não parece? Você coloca sua idéia em prática, mas o resultado é o seguinte: “Eu capturo, ele captura, eu capturo, ele dá um xeque? O.k., não tem problema, eu simplesmente movo meu Rei. Oh, não. Agora ele captura com um xeque! Xiiii.” O que aconteceu? Você foi vítima de um zwischenzug. Seu adversário usou um lance furtivo antes da recaptura prevista. Os advogados dizem que não se deve nunca fazer à vítima uma pergunta cuja resposta não se sabe. Bem, zwischenzugs são as réplicas inesperadas do xadrez. Em geral (mas não sempre) são xeques.

 

13. Outros tipos de empates

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Outros tipos de empates

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impossível vencer sempre e, algumas vezes, as coisas andam tão mal que um empate parece até um resultado excepcional, diante das circunstâncias. Além da possibilidade de um mate afogado ou de um xeque perpétuo (veja o Capítulo 5), há outras opções para salvar um jogo. Neste capítulo discutiremos duas dessas opções: as perseguições perpétuas e a construção de fortalezas. Examinaremos também posições que resultam num empate porque o lado mais forte não tem material suficiente para forçar uma vitória. Todas essas situações costumam ocorrer com facilidade e, caso o jogador esteja na defesa, com freqüência é possível alcançar o empate numa partida que, de outro modo, estaria perdida. O falecido

Grande Mestre americano Sammy Reshevsky deu esse conselho simples sobre a melhor atitude a ser tomada numa situação aparentemente irremediável:

Agüente firme e torça por um erro grave.

Também é útil colocar-se no lugar do adversário e descobrir o tipo de lance que ele menos gostaria de ver você jogar.

 

14. Adolf Anderssen (1818-1879)

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Adolf Anderssen

(1818-1879)

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ascido em Breslau, na Alemanha, Adolf Anderssen é considerado um dos maiores jogadores combinatórios de todos os tempos. No decorrer de sua longa carreira de partidas e torneios, venceu o primeiro grande torneio internacional (Londres, 1851) e foi classificado como o melhor jogador do mundo até a derrota para o norte-americano Paul Morphy, num match, em 1858. Anderssen também ganhou primeiros prêmios em Manchester, em 1862, e em Baden-Baden, em 1870; ficou em terceiro em Viena, em 1873; e terminou em sexto em Paris, 1878, aos

60 anos de idade.

Como a maioria dos jogadores de sua época, Anderssen sabia apenas atacar, mas, num mundo repleto de atacantes, não havia nenhum igual a ele. Suas duas vitórias mais famosas – a Imortal e a Sempre-viva – serão lembradas enquanto existir o xadrez. Com uma imaginação espantosa e visão tática inigualável, jogou partidas que se transformaram em fontes exemplares de criatividade, apreciadas por mestres do passado e do presente.

 

15. Paul Morphy (1837-1884)

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Paul Morphy

(1837-1884)

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ascido em New Orleans, na Louisiana, de pai irlandês-espanhol e mãe francesa, Paul Morphy mostrou-se um jogador excepcionalmente forte logo aos 12 anos.

Mais tarde estudou direito e ganhou a fama de ser capaz de recitar a maior parte do código civil da Louisiana de cor; passou no exame de ordem aos 19 anos, mas teve de esperar um ano para poder exercer a profissão. Decidiu dedicar esse intervalo de tempo ao xadrez. Nesse ano – 1857 – realizou-se em Nova York o

Congresso de Xadrez dos EUA. A vitória impressionante de Morphy nesse congresso foi seguida de uma turnê triunfal na Europa, que culminou na vitória contra Anderssen.

Ele voltou aos EUA em 1859, aclamado no mundo inteiro como o melhor jogador de xadrez. Desafortunadamente não jogou mais a sério pelo resto da vida e, no final de seus dias, sofreu de problemas mentais.

Por que Morphy era um enxadrista tão melhor do que todos os outros? Ele era um grande tático, mas não mais que Adolf Anderssen. O que o tornou invencível foi o fato de compreender alguns princípios do xadrez moderno. Ele atacava apenas depois de desenvolver todas as suas forças e lutava como um leão para controlar o centro.

 

16. Rudolf Spielmann (1883-1942)

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Rudolf Spielmann

(1883-1942)

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udolf Spielmann era um homem baixo, educado e gentil. Assim como Adolf

Anderssen, sua personalidade tinha pouco a ver com seu estilo no xadrez, que era despreocupadamente agressivo. Mas, ao contrário de Anderssen, ele não jogou na era romântica, e sim num período em que a técnica defensiva já havia adquirido maior importância. Conceitos posicionais, e não idéias exclusivamente combinatórias, eram a norma entre os mestres de seu tempo. Atacantes enlouquecidos eram vistos como relíquias de um passado mais primitivo.

Amante das aberturas com gambito, Spielmann jogou muitas partidas intrépidas, mas nunca chegou a sentir a plena concretização de todo o seu potencial.

No final da década de 1920, o enxadrista realizou um estudo minucioso de finais e conceitos posicionais. A mudança de estilo resultante projetou-o ao grupo dos dez melhores jogadores do mundo. Reuben Fine escreveu certa vez que a maior preocupação de Spielmann na vida, com exceção do xadrez, era acumular dinheiro suficiente para comprar quantidades ilimitadas de cerveja.

 

17. Frank Marshall (1877-1944)

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Frank Marshall

(1877-1944)

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ascido em Nova York, Frank Marshall foi campeão dos EUA de 1909 a 1935.

Assim como Rudolf Spielmann, Marshall estava ligado a uma época anterior do xadrez e logo tornou-se conhecido como um jogador muito astucioso, que abria caminho para a vitória de modo traiçoeiro. Reuben Fine afirmava que não havia ninguém, nem Alexander Alekhine, que tivesse olhar mais certeiro para o lado puramente tático e combinatório do xadrez.

Apesar disso, o pobre Marshall não ia bem em matches longos contra gigantes do porte de Emanuel Lasker (em 1907) e José Raúl Capablanca (em 1909).

Esses jogadores evitavam as armadilhas de Marshall. Jogando para obter posições estrategicamente difíceis (o caso de Lasker) ou posições simples (o caso de

Capablanca), eles criavam situações em que as forças táticas e combinatórias de

Marshall não causavam nenhum efeito.

Os matches de Lasker e de Capablanca representaram novos desenvolvimentos na estratégia do xadrez. A competição entre Marshall e Lasker foi exemplo de confusão estratégica, enquanto a entre Marshall e Capablanca consistiu numa batalha de estilos diferentes ao extremo: o estilo “essencialmente simples” do segundo vs. o estilo enlouquecido, “ininterruptamente bombástico” do primeiro. Marshall não conseguia desenvolver planos eficazes para lidar com nenhum desses dois oponentes e nem chegava a ver o golpe que o atingia!

 

18. Alexander Alekhine (1892-1946)

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Alexander Alekhine

(1892-1946)

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ascido em Moscou, numa família rica, Alexander Alekhine distingue-se pelo fato mórbido de ter sido o único enxadrista que morreu quando ainda detinha o título de campeão mundial. Jogador de extraordinária visão tática, foi também o primeiro grande teórico das aberturas. A ardente ambição de conquistar o Campeonato Mundial levou-o a compreender que a habilidade tática, por si só, não seria capaz de levá-lo ao apogeu. Por isso estudou incansavelmente até dominar todas as fases do jogo. Em muitos aspectos é o protótipo do grande mestre contemporâneo. Por meio do exame minucioso das aberturas e da análise intensa das partidas dos adversários, abriu uma nova trilha para a fama, seguida por muitos dos jogadores profissionais da atualidade.

Além de pouco amável, Alekhine bebia muito e simpatizava com o nazismo.

Apesar disso, alcançou um nível tão alto de mestria que muitos fãs do xadrez colocam-no entre os cinco maiores jogadores da história, ao lado de Capablanca,

 

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