Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar

Autor(es): Macedo, Lino de
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Recurso valioso para professores que trabalham com oficinas de jogos no ensino fundamental, com vistas a facilitar o desenvolvimento da leitura e da escrita de seus alunos.

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Capítulo 1 - O lúdico nos processosde desenvolvimento eaprendizagem escolar

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MACEDO, PETTY & PASSOS

DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM

O que significa desenvolvimento? Para uma reflexão sobre esse termo, propomos sua decomposição nas quatro partes que o constituem: des + en + volvi + mento. O sufixo –mento expressa processo, algo que está em curso e que se realiza dinamicamente. O verbo –volv significa voltar, retornar. O prefixo en–, de natureza espacial ou topológica, indica aproximação, direção em relação a algo. O prefixo des–, ao contrário do anterior, marca um movimento para fora, que tira, expande ou nega aquilo que lhe sucede, ou seja, tem uma conotação temporal, histórica. Portanto, desenvolvimento refere-se a um processo construtivo que, ao se voltar para dentro, incluir, ao mesmo tempo amplifica-se, desdobra-se para fora. Ao envolver, marca sua função espacial, reversível, de abertura para todas as possibilidades ou combinações; ao se negar, expressa sua condição necessária, irreversível e histórica que, inserida no fluxo do existir, só pode desenrolar-se conservando sua identidade no jogo de suas transformações. Nascidos para a vida e o seu desenvolvimento, o contrário disso, de modo permanente ou transitório, é a morte, a doença, o sofrimento, a dissociação, um ser sem sentido, que vaga nas incertezas ou exclusões, sem lugar, sem tempo e sem possibilidade de conhecimento ou realização.

 

Capítulo 2 - Pega-Varetas: fatores que interferemna aprendizagem

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OS JOGOS E O LÚDICO NA APRENDIZAGEM ESCOLAR

Pega-Varetas: fatores que interferem na aprendizagem

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prática no atendimento a crianças em idade escolar tem mostrado que acontecem muitos “ruídos” na aprendizagem, identificados como interferências negativas no processo de comunicação dos conteúdos e procedimentos ensinados e aprendidos. Este capítulo apresenta uma análise de alguns aspectos que constituem esses “ruídos”. Uma preocupação crescente de pais e professores refere-se à indisciplina de seus filhos ou alunos (na escola ou fora dela), e observa-se que essa é, muitas vezes, conseqüência de uma confusão entre o que é falta de limite e o que expressa, de fato, uma dificuldade de aprendizagem. Refletir sobre esses temas pode contribuir de maneira significativa para melhor compreender e gerir o cotidiano da sala de aula.

Para ilustrar essa discussão, foi escolhido o jogo Pega-Varetas (Rabioglio,

1995), muito trabalhado com as crianças atendidas no Laboratório de

Psicopedagogia (LaPp) do Instituto de Psicologia da USP, em um contexto de oficinas1 cujo enfoque é desenvolver atitudes favoráveis à aprendizagem do ponto de vista cognitivo e social. Esse jogo, bastante conhecido, é divertido e adaptável para diferentes faixas etárias. Seu desafio é fazer o maior número de pontos por meio da coleta de varetas. Para tanto, o jogador deve soltar um maço composto por 41 varetas coloridas (amarelas, vermelhas, verdes, azuis e uma preta), sendo que cada cor vale um número de pontos determinado. Devese capturar uma a uma, sem mover as demais e, quando isso ocorre, o jogador conta seus pontos e passa a vez para outro. Jogar bem, portanto, requer organização e planejamento, respeito às regras, atenção e antecipação das ações, aspectos fundamentais para o êxito.

 

Capítulo 3 - Conte um Conto – Continue a História1: avaliação formativae intervenção

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Conte um Conto –

Continue a História1: avaliação formativa e intervenção

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este capítulo, serão apresentados os jogos Conte um Conto e Continue a

História. Eles foram assim agrupados para dar ao leitor idéias de atividades cujo objetivo é a produção de textos, sejam eles falados ou escritos. Esses jogos são desenvolvidos em um contexto de intervenções e em uma perspectiva de avaliação formativa. Segundo Perrenoud, “É formativa toda avaliação que ajuda o aluno a aprender e a se desenvolver, ou melhor, que participa da regulação das aprendizagens e do desenvolvimento no sentido de um projeto educativo”

(1999, p. 103). Portanto, essa forma de avaliação tem um caráter mais individualizado e requer uma intervenção diferenciada, centrada no aluno, exigindo do professor a elaboração de situações de aprendizagem cada vez mais significativas e uma intensa comunicação entre ambos. O autor ainda acrescenta que: “Se o professor não constrói para si uma imagem adequada do que se passa ‘na cabeça dos alunos’, há pouca chance de sua intervenção ser decisiva na regulação da aprendizagem” (1999, p.120). Em síntese, toda avaliação definida como formativa deve contribuir para o aluno aprender cada vez melhor e para o professor ensinar utilizando recursos cada vez mais eficazes.

 

Capítulo 4 - Tangran: da simplicidade domaterial à complexidade da reflexão

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OS JOGOS E O LÚDICO NA APRENDIZAGEM ESCOLAR

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LENDA 1: “Há muito tempo, na China, um mestre vivia com seu aprendiz, ensinando-lhe muitas coisas sobre a vida. Um dia, o mestre disse ao rapaz que já estava preparado para sair pelo mundo e fazer suas próprias descobertas. Para registrar tudo o que aprendesse ao longo de sua viagem, deveria levar consigo um maço de folhas de arroz, um pedaço de carvão e uma cerâmica quadrada. Sem saber muito bem o que fazer com aqueles objetos, o aprendiz partiu para sua caminhada.

Um dia, deixou a cerâmica cair e esta se partiu em sete pedaços. Tentando remontá-la, percebeu que com apenas aqueles cacos podia formar muitas figuras diferentes e foi assim que conseguiu cumprir sua missão de registrar suas descobertas”.

LENDA 2: “Era uma vez, uma linda princesa que tinha um espelho quadrado. Ela adorava esse espelho e olhava-se nele todos os dias. Certo dia, ele caiu no chão e quebrou-se em sete pedaços. A princesa ficou muito triste, mas ninguém no castelo conseguia consertá-lo. Seu pai, o rei, lançou um desafio: quem conseguisse montar o espelho igual ao original poderia casar-se com sua filha. Então, um jovem viajante aceitou o desafio e foi capaz de reconstruir o espelho para a princesa. Assim, casaram-se e viveram felizes”.

 

Capítulo 5 - Imagem e Ação –Qual é a Mensagem?: interpretandoprocedimentos

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Imagem e Ação –

Qual é a Mensagem?: interpretando procedimentos1

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IMAGEM E AÇÃO

Este jogo, fabricado pela Grow, propõe o desafio de, por meio de imagens ou desenhos, fazer com que um ou mais jogadores descubram uma palavra sorteada dentre várias cartas, no tempo determinado por uma ampulheta. O papel de quem sorteia a palavra e deve desenhá-la é, portanto, o de transmitir uma mensagem a um público que pretende descobri-la, interpretando o desenho.

Quem o fizer primeiro, dentro do prazo, será o próximo a sortear uma carta.

Material e regras

O material, referente ao Imagem e Ação “Júnior”, consiste em aproximadamente 120 cartas (azuis para as crianças mais novas e vermelhas para as mais velhas), com quatro palavras escritas em cada uma, numeradas de 1 a 4.

Essa numeração corresponde ao grau crescente de dificuldade, determinado pelo inventor do jogo, para realizar a tarefa de desenhar. Um jogador sorteia uma carta e lê silenciosamente a palavra escrita no número correspondente ao

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As idéias aqui apresentadas foram desenvolvidas em parceria com Valquíria Carracedo e

 

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