Jardim de Infância para a Vida Toda

Autor(es): Mitchel Resnick
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Hoje em dia, na educação infantil, as crianças passam mais tempo com folhas de atividades matemáticas do que com blocos de construção e giz de cera. O jardim de infância está se tornando mais parecido com o resto da escola. Neste livro, Mitchel Resnick defende exatamente o oposto: o resto da escola (e o resto da vida) deve ser mais como o jardim de infância. Refletindo sobre mais de 30 anos de pesquisa no MIT Media Lab, o autor discute novas tecnologias e estratégias para envolver crianças e jovens em aprendizagem criativa. Ele conta como crianças estão programando seus próprios jogos, histórias e invenções, e mostra como, ao envolvê-las na criação de projetos desenvolvidos a partir de suas paixões, em um ambiente lúdico e colaborativo, podemos prepará-las para um mundo onde o pensamento criativo é mais importante do que nunca.

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Capítulo 1 - Aprendizagem criativa

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Em 23 de agosto de 2013, conheci o presidente da Tsinghua University, a maior universidade de engenharia da China. Como sou professor no Massachusetts Institute of Technology (MIT) e a Tsinghua é conhecida como a MIT da China, não é de surpreender que nós dois nos encontrássemos. Talvez mais surpreendente tenha sido o local do encontro: a fábrica de brinquedos da LEGO, na Dinamarca.

O presidente da Tsinghua, Chen Jining, havia viajado para o Grupo LEGO em busca de uma nova abordagem de ensino e de aprendizagem. O governo chinês selecionou a Tsinghua para liderar uma iniciativa de reforma universitária abrangente em todo o território nacional. Chen reconheceu que o sistema educacional chinês enfrentava um sério problema – não apenas no nível universitário, mas em todo o sistema, desde as crianças mais novas. Segundo Chen, o sistema educacional chinês não estava preparando os estudantes para atender às necessidades de uma sociedade em desenvolvimento.

O problema não podia ser visto apenas com a análise das notas e pontuações em testes dos alunos. Na verdade, muitos estudantes chineses apresentavam um bom desempenho de acordo com as medições tradicionais. Na própria Tsinghua, quase todos os alunos receberam notas excelentes do ensino fundamental até o ensino médio, e muitos continuaram tirando nota A na Tsinghua. Chen os chama de estudantes A.

 

Capítulo 2 - Projetos

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Em janeiro de 2009, em um grande anfiteatro do campus do MIT, assisti à tomada de posse de Barack Obama como o 44º presidente dos Estados Unidos. O lugar estava lotado, com mais de 500 pessoas, e um vídeo do discurso inaugural de Obama foi projetado em duas grandes telas na sala. Como o público era formado por cientistas e engenheiros do MIT, não é surpreendente que a reação mais intensa tenha ocorrido quando Obama declarou: “Vamos devolver a ciência ao seu devido lugar”. O anfiteatro foi preenchido por aplausos.

Mas não foi essa frase do discurso inaugural que chamou minha atenção. Para mim, o momento mais memorável foi quando Obama disse: “Foram as pessoas que arriscam, que fazem, que criam coisas — algumas reconhecidas, mas normalmente homens e mulheres cujo trabalho é invisível — que tem nos carregado no longo e tortuoso caminho rumo à prosperidade e à liberdade”.

Pessoas que arriscam. Que fazem. Que criam coisas. Elas são os estudantes X, os pensadores criativos. Elas foram a força motriz das mudanças econômica, tecnológica, política e cultural ao longo da história. Hoje, todos precisam arriscar, fazer e criar coisas; não necessariamente para mudar o rumo da história, mas suas próprias vidas.

 

Capítulo 3 - Paixão

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Em dezembro de 1989, recebi um telefonema de Natalie Rusk, na época coordenadora pedagógica do Computer Museum, em Boston. Natalie queria organizar atividades práticas para crianças e famílias que visitariam o museu durante uma semana de férias e pediu emprestado alguns materiais de robótica LEGO/Logo que estávamos desenvolvendo no MIT Media Lab. Eu vi isso como uma boa oportunidade de testar algumas de nossas novas tecnologias e atividades, então emprestei uma coleção dos nossos materiais LEGO/Logo para o museu.

No segundo dia da semana de férias, um grupo de quatro crianças apareceu no museu conversando em uma combinação de inglês com espanhol. Um dos meninos, de 11 anos, pegou um pequeno motor LEGO cinza, e um dos mentores do museu mostrou como ativá-lo. Empolgado, o menino chamou o amigo para ver: “¡Mira, mira! Veja isto!”. As crianças trabalharam juntas na montagem de um carro com materiais LEGO e depois aprenderam a criar um programa em Logo para controlar seus movimentos. Elas voltavam ao museu diariamente, ansiosas para construir e aprender mais. Depois de brincar com o carro por um tempo, criaram e programaram um guindaste para levantá-lo. Outras usaram os materiais para construir e programar outras máquinas, inclusive uma esteira automatizada para uma fábrica de chocolates inspirada em Willy Wonka.

 

Capítulo 4 - Pares

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O governo da Jordânia me convidou para visitar o país há alguns anos. Lá, havia sido criada uma rede nacional de centros comunitários chamados de Knowledge Stations (Estações do conhecimento), onde a população poderia acessar computadores e aprender novas habilidades profissionais. Mas a iniciativa não estava correspondendo às expectativas: poucos visitavam as Knowledge Stations com frequência.

Na mesma época, o Computer Clubhouse em Amã, capital da Jordânia, fazia grande sucesso, lotado todas as tardes por jovens que trabalhavam em uma grande variedade de projetos criativos. Os jovens sempre voltavam ao local: alguns vinham uma vez por semana, outros algumas vezes por semana e outros todos os dias.

Os funcionários do governo se perguntavam por que o Computer Clubhouse era muito mais popular do que as Knowledge Stations. Então, me pediram para fazer uma visita e dar alguns conselhos.

Viajei até a Jordânia e visitei várias Knowledge Stations. As diferenças entre elas e os Computer Clubhouses ficaram evidentes assim que entrei. Nas Knowledge Stations, os computadores estavam alinhados em mesas enfileiradas, voltados para a mesma direção, e as fileiras ficavam muito próximas umas das outras, tornando difícil andar entre elas. A intenção era claramente que as pessoas ouvissem as instruções de um professor na frente da sala para depois trabalharem individualmente em seus computadores. Não havia espaço para colaboração, nem mesmo para caminhar e ver em que os outros estavam trabalhando.

 

Capítulo 5 - Pensar brincando

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Nos anos 1990, uma conferência anual chamada Doors of perception (Portas da percepção) reunia pesquisadores, designers e tecnólogos do mundo todo para discutir as implicações da internet e de outras tecnologias emergentes. A conferência era realizada em Amsterdã e, a cada ano, apresentava um tema diferente. Em 1998, o tema do ano foi “Brincar”, e eu fui convidado para fazer uma apresentação sobre meu trabalho.

A conferência mostrou os jogos de computador, os brinquedos virtuais e os sistemas de realidade virtual mais recentes na época. Os participantes se aglomeraram em torno de uma demonstração interativa com o famoso personagem de videogame Lara Croft. Em minha apresentação, falei sobre o trabalho do meu grupo no LEGO Mindstorms e em outros kits eletrônicos de construção e defendi que “brincar” com a tecnologia deveria envolver não só a interação com ela, mas desenvolver, criar, experimentar e explorar.

Depois da minha apresentação, decidi fazer uma pausa da conferência e fui até a Casa de Anne Frank, onde a jovem Anne Frank e sua família se esconderam em um anexo isolado da casa para escapar da perseguição nazista aos judeus durante a Segunda Guerra Mundial, e me senti desconfortável por perder parte da conferência. No dia seguinte, deveria participar de uma sessão de encerramento para refletir sobre o que tínhamos aprendido durante toda a conferência, então senti que estava me esquivando da minha responsabilidade ao perder parte dela. Mas eu não queria perder a chance de conhecer a Casa de Anne Frank. Durante minha infância, cresci em um lar judeu, onde ouvi muitas histórias sobre a perseguição nazista durante a Segunda Guerra Mundial, e queria saber mais sobre o assunto e sentir uma conexão mais direta.

 

Capítulo 6 - Sociedade criativa

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Muito se falou nas últimas décadas sobre a transição de uma sociedade industrial para uma sociedade da informação. As pessoas passaram a ver informações, e não recursos naturais, como a força motriz da economia e da sociedade. Outros preferem descrever nossa era atual como a sociedade do conhecimento, argumentando que informações são úteis apenas quando transformadas em conhecimento.

Neste livro, tenho defendido um quadro diferente: a sociedade criativa. Conforme o ritmo das mudanças do mundo continua acelerando, as pessoas precisam aprender a se adaptar a condições em constante transformação. No futuro, o sucesso (de indivíduos, de comunidades, de empresas e de nações como um todo) será pautado na capacidade de pensar e de agir criativamente.

A mudança para uma sociedade criativa traz à tona uma necessidade e uma oportunidade. Há uma necessidade emergencial de ajudar os jovens a se desenvolverem como pensadores criativos, para que estejam preparados para uma vida em um mundo que muda rapidamente. Ao mesmo tempo, podemos usar essa transição como uma oportunidade de promover um conjunto mais humano de valores na sociedade. Uma das melhores formas de ajudar os jovens a se prepararem para viver em uma sociedade criativa é garantir que eles possam seguir seus interesses, explorar suas ideias e desenvolver suas vozes. Eu defenderia esses valores em qualquer época, mas eles são mais importantes agora do que nunca.

 

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