Xadrez Vitorioso Estrategias

Autor(es): Yasser Seirawan
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Capítulo 1. A importância da estratégia

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A importância da estratégia

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s jogos estão presentes em toda a história da humanidade. De todos os jogos do mundo, o xadrez é o único chamado, com toda razão, de Jogo Real ou O Rei dos Jogos. Que elogio estimulante! A beleza singular do xadrez tem atraído as maiores mentes da história humana. E por quê? O que o torna tão fascinante?

Quem o deprecia afirma que esse jogo consiste apenas em alguns marmanjos gastando horas intermináveis em estado de meditação e, vez ou outra, movimentando algumas peças de madeira posicionadas num tabuleiro quadriculado. Supondo ser verdadeira essa avaliação, então por que as pessoas gostam de jogar xadrez? Deve haver algo que o torne tão fascinante. Caso contrário, ele não teria sobrevivido por milênios.

Obviamente, se seus críticos estivessem certos, o xadrez não existiria. Mas ele sobreviveu, e muito bem! A Federação Internacional de Xadrez (FIDE –

Fédération International des Échecs) é a terceira maior organização esportiva do mundo (a primeira é o Comitê Olímpico Internacional e a segunda, a Federação

 

Capítulo 2. Como aproveitar uma vantagem material

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Como aproveitar uma vantagem material

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e todas as possíveis vantagens, a material é a mais poderosa e de mais fácil compreensão. A superioridade material possibilita soluções singulares; o déficit material geralmente provoca pânico. Por que pânico? Vamos supor que o jogador perca uma peça logo na abertura e não consiga capturar absolutamente nada. Há alguma perspectiva de um meio-jogo posicional tranqüilo? Claro que não. Um déficit material no meio-jogo é uma péssima notícia. Pior do que isso, só um déficit material no final. Qualquer prosseguimento normal da partida pode levar o jogador à derrota, simplesmente porque o exército do adversário é maior do que o seu!

Capturar as peças do adversário produz o efeito óbvio de abrir a posição, além de afetar o estado psicológico dos dois jogadores. Não causa surpresa o fato de que os mestres sempre preferem jogar por uma vantagem material em vez de se engajarem em conflitos excitantes, mas incertos, tais como o ataque na ala do Rei.

 

Capítulo 3. Como barrar o contrajogo inimigo

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Como barrar o contrajogo inimigo

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m algum momento teremos uma vantagem de posição, seja ela grande ou pequena. Faz parte do fluxo natural do jogo. Transformar essa vantagem em vitória, no entanto, já é outra questão. Raramente o jogador fica tão deprimido com a inferioridade posicional a ponto de esperar o pior com resignação. O mais provável é que o adversário inicie lances agressivos na luta por um bom contrajogo.

Nesse caso não devemos reagir com a mesma agressividade, devemos ficar calmos e usar a seguinte estratégia:

Tentar encontrar o equilíbrio ideal entre a defesa e a continuidade das ações que colocam nosso plano em prática.

Vejamos um exemplo. No Diagrama 9, a posição é muito favorável às brancas. Com um peão a mais e um Bispo poderoso e centralizado, não há dúvida de

Diagrama 9. Jogam as brancas.

Botvinnik-Kan

Leningrado, 1939

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que as brancas estão vencendo o jogo. Mas as pretas têm um trunfo: a Torre, agressivamente posicionada na sétima fila. O poder dessa peça permite que as pretas ameacem com 1...Dg5. Se as brancas permitirem esse lance, as pretas ganharão o jogo, pois o xeque-mate na g2 pode ser evitado apenas com 2.Df2

 

Capítulo 4. Para onde levar as peças?

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Para onde levar as peças?

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ara onde levar as peças? Parece uma pergunta que envolve estratégia, não é?

Em geral todos os leitores deste livro sabem para onde podem mover as peças, e quase todos têm consciência de que a maioria das peças fica mais forte quando é colocada no centro do tabuleiro. Porém, saber como mover as peças não tem nada a ver com saber onde colocá-las. Para começar a entender essa questão, vamos examinar as necessidades específicas de cada peça e conhecer os princípios de sua movimentação. Na verdade, este capítulo pode ser considerado o mais importante do livro, pois a sutileza do que é ensinado aqui tem aplicação prática em quase todos os jogos. Portanto, depois de dominar essas informações, você estará vários passos à frente de grande parte dos outros competidores. Analisaremos uma peça de cada vez, a começar pelo Cavalo.

O CAVALO

O Cavalo é a única peça que pode saltar sobre outras peças e peões. Desde o início da história do jogo, essa peça move-se do mesmo modo, o que poderia levar o leitor a pensar que séculos de familiaridade teriam eliminado sua aura mística. Ao contrário! Número um na lista de preferências de Grandes Mestres (tais como

 

Capítulo 5. Peças menores superiores

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Peças menores superiores

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o xadrez, uma das batalhas estratégicas mais intensas e interessantes é aquela entre um Bispo e um Cavalo. Cada uma dessas peças sempre tenta sobrepujar a outra. Por isso é preciso muita criatividade para provar que é sua peça que manda.

Embora muitos livros demonstrem preferência pelos Bispos (alguns dizem até mesmo que o Bispo vale 3½, enquanto o Cavalo vale 3), em termos de contagem de pontos essas duas peças têm igual valor, ou seja, 3 pontos. Mas é claro que não podemos analisar o valor de uma peça apenas em termos da contagem de pontos. A situação no tabuleiro é o que determina seu verdadeiro valor.

Nesse momento surge a necessidade de uma boa estratégia: para empreender uma batalha entre um Bispo e um Cavalo, é preciso saber como criar condições que valorizem a peça de sua propriedade. Quando tiver um Cavalo, o enxadrista deve jogar por uma posição fechada. Ao contrário, de posse do Bispo, deve abrir a posição (veja a seção “Para onde levar as peças”, no Capítulo 4, para saber por que essas condições são mais favoráveis a uma ou a outra peça). Faça tudo para que sua peça domine a peça inimiga!

 

Capítulo 6. Como usar os peões

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Como usar os peões

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m 1749, André Philidor anunciou que os peões eram a “alma do xadrez”. Na

época ninguém entendeu do que ele estava falando, mas 160 anos mais tarde

Emanuel Lasker explicou o comentário de Philidor:

“Sendo muito mais estacionário do que as peças, o peão é um elemento da estrutura; o modo como é feito o arranjo dos peões determina o caráter de uma posição e, portanto, o plano adequado.”

Lasker tentava destacar o que todos os mestres da atualidade sabem muito bem: no momento de escolher a estratégia o pisicionamento dos peões é um dos fatores mais importantes. Philidor dizia que os peões são a alma do xadrez porque sua distribuição no tabuleiro determina o plano que o jogador vai seguir.

Neste capítulo examinaremos diferentes tipos de estruturas de peões e as estratégias que costumam acompanhá-las.

O USO DOS PEÕES COMO AGENTES DE BLOQUEIO E RESTRIÇÃO

Os peões não podem atravessar o tabuleiro num único lance. Na verdade eles são criaturas bastante limitadas. Porém, podem bloquear outros peões e manter as peças do adversário fora de certas casas importantes. O Diagrama 65 mostra um exemplo. As brancas têm dois peões a mais e ameaçam ganhar mais espaço jogando f4-f5 (que também abre uma diagonal para seu Bispo ruim) ou d4-d5 (que transforma o peão-c, bloqueado, num peão passado). Mas as pretas podem pôr um fim às más intenções das brancas com 1..e6!. Esse lance usa o peão-e como uma unidade bloqueadora que imobiliza tanto o peão-d quanto o peão-f das brancas. Depois de 1...e6, as pretas jogam 2...Ce7 e colocam o Cavalo em d5 ou em f5.

 

Capítulo 7. A criação de alvos

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A criação de alvos

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maioria das pessoas acha que o xadrez resume-se ao xeque-mate. Embora tecnicamente isso seja verdade, na grande maioria das partidas entre mestres, o xeque-mate ocorre apenas depois de uma acirrada disputa posicional. Em geral, em primeiro lugar, o vencedor acumula uma série de pequenas vantagens, que revelam fraquezas no campo inimigo. Finalmente, depois de dominar e ocupar as casas fracas ou de capturar peões fracos, a superioridade de seu exército transforma-se em vitória.

No jogo de xadrez, uma das habilidades mais importantes que podemos desenvolver é o estado mental que costumo chamar de “consciência de alvo”. Ter esse estado mental significa buscar sempre modos de explorar a fraqueza do oponente. O jogador deve se concentrar nesse objetivo a ponto de, durante o jogo, ficar obcecado com a criação de alvos (pontos fracos) na posição inimiga.

Assim que o alvo é encontrado, o importante é buscar sistematicamente modos de atingi-lo – o jogador não deve descansar enquanto não transformar todas as fraquezas do adversário em vantagens próprias! A estratégia é a seguinte:

 

Capítulo 8. O domínio territorial

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O domínio territorial

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um jogo de xadrez, uma das aquisições mais importantes é ganhar espaço.

Parece que os bons jogadores estão sempre dispostos a lutar por mais espaço.

Assim como Karpov, sou um viciado em espaço, e qualquer grande mestre com inclinações posicionais acredita tanto quanto nós nas virtudes do território.

Ganhamos território pelo uso estratégico de nossos peões. Em geral, todas as casas atrás de nossos peões são consideradas como nosso espaço, a não ser que um peão inimigo possa atacá-las. No Diagrama 95, por exemplo, as casas marcadas com “x” e “�” são o território controlado. Numa rápida olhada, já percebemos que as brancas têm mais “�” atrás de seus peões do que as pretas; portanto, as brancas têm mais espaço em todas as três seções do tabuleiro (ala da Dama, centro e ala do Rei). No campo das brancas, as casas marcadas são plataformas seguras para o exército branco. No campo das pretas, as casas marcadas são as

únicas que as pretas possuem para suas próprias peças. Observe que as casas em que estão os peões não são consideradas território, apenas se tornando território quando os peões avançam. A casa-f4, por exemplo, tecnicamente não é uma casa

 

Capítulo 9. O ataque ao Rei

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O ataque ao Rei

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ode parecer estranho dedicar um capítulo para o ataque ao Rei num livro sobre estratégia. No entanto, o ataque em qualquer ala do tabuleiro é um empreendimento estratégico. Se a posição exige o ataque ao monarca do adversário, então essa é a estratégia correta para essa posição. Esse tipo de decisão estratégica não é uma questão de gosto ou estilo pessoal. Quando o tabuleiro aponta a necessidade de decapitar o Rei inimigo, é isso o que o jogador tem de fazer.

Primeiro um alerta: quando todas as condições permitem o ataque na ala do

Rei e você decide pular na garganta dele, não pressuponha que a situação implica “dar o xeque-mate ou morrer”. Isso pode acontecer, mas um ataque nessa ala, por si só, não exige a necessidade de uma luta por tudo ou nada. É preciso ser flexível. Se o ataque envolve um peão, sinta-se à vontade para trocar e alcançar um final com uma vantagem material. Se o ataque abre várias fraquezas de peões no campo inimigo, não hesite em mudar a estratégia para uma batalha posicional do tipo “caçar e destruir alvos”. Um ataque ao Rei pode levar ao xeque-mate, mas também pode levar a uma série de outras vantagens que o jogador deve estar preparado para explorar.

 

Capítulo 10. Erros de estratégia

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Erros de estratégia

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ma antiga máxima do xadrez diz o seguinte: “Antes um plano ruim do que plano nenhum”. Ao aplicar um plano ruim, pelo menos o jogador tenta melhorar sua posição. Talvez esse plano seja derrotado por outro melhor, mas ainda assim restará o mérito de ter tentado! Por outro lado, sem plano algum, o jogador limita-se a empurrar as peças de um lado para o outro, sem objetivo determinado, na esperança de que o adversário venha tirá-lo dessa situação terrível ou cometa algum erro grave que resulte em derrota.

Tudo isso traz à lembrança uma outra máxima do xadrez: “Quando não souber o que fazer, deixe o oponente avançar uma idéia. Certamente ela estará errada!” Embora inclua uma boa dose de exagero e, além disso, entre em conflito com o que foi dito antes, essa pitada de sabedoria tem um fundo de verdade. O fato é que o xadrez é um jogo quase perfeito jogado por pessoas nada perfeitas.

Em quase todos os jogos observamos algum tipo de erro, e todas as vitórias resultam de erros do perdedor e da habilidade do vencedor em explorá-los (da sua capacidade de punir o adversário por ter criado peões fracos, ter permitido a ocupação de espaço excessivo etc.).

 

Capítulo 11. Os grandes mestres da estratégia

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Os grandes mestres da estratégia

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o xadrez, como na vida, cada jogador tem um estilo, algo distinto e pessoal.

Há os jogadores ofensivos, os defensivos e os posicionais ou estratégicos. Atualmente se espera que um grande mestre jogue bem em todas as situações, mas em geral o enxadrista se sobressai em apenas um desses estilos de jogo. No boxe, o público logo se apaixona pelo golpeador; no xadrez, a platéia está sujeita ao mesmo tipo de discriminação. Todos adoram o atacante impetuoso e as maravilhosas combinações produzidas por ele. No entanto, o grande mestre de estilo posicional é o que demonstra a mais profunda compreensão do xadrez.

Neste capítulo dedicaremos um pouco de nosso tempo aos seis maiores expoentes da estratégia. Cada um deles forneceu ao xadrez algo que enriqueceu a geração subseqüente de jogadores.

WILHELM STEINITZ

Nascido em Praga, em 1836, Wilhelm Steinitz mudou-se para Viena na juventude, encantou-se pelo xadrez e, em 1862, jogava xadrez profissional na Inglaterra, tendo passado a morar em Londres. Num estilo ofensivo, próprio de seus contemporâneos, o jovem Steinitz logo foi reconhecido como um dos melhores jogadores do mundo.

 

Capítulo 12. Solução dos testes

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Solução dos testes

TESTE 1: na partida real, as pretas apegam-se cegamente a sua Dama com 9...Dg6?? e pagam o preço depois de 10.Td8+ Rf7 11.Bc4+ Be6 12.Cxe5 xeque-mate. Em vez de exibir essa ganância suicida, deveriam ter apostado no desenvolvimento com 9...Bxc3+ (na verdade, esse lance não é necessário, mas não faz mal nenhum enfraquecer a estrutura de peões do inimigo). Em seguida, depois de 10.bxc3

Cf6! 11.Txd6, cxd6, as brancas ficariam sem ameaças e as pretas ainda estariam

à frente com uma Torre extra.

TESTE 2: as brancas deveriam trocar as Damas, é claro! O lance 1.Dd2!, encaminhando para g5 ou h6, embora seja aparentemente muito ruim, mostra-se superior às forças das pretas. Em resposta a 1...Bf5, as brancas decidem que têm o jogo sob controle e devoram mais um pouco com 2.Txa6 antes de fazer a troca.

Depois de 2...Txa6 3.bxa6 Ta8 4.Dg5+ Dxg5 5.Bxg5 Txa6 6.gxf3 gxf3 7.Cxf3, as brancas ganham em mais alguns lances.

TESTE 3: trocar peças com 1...Dg1+ 2.Rc2 Dxb1+ 3.Rxb1 é o mais simples. Se jogarem 1...h3, as pretas também forçam as brancas a abandonarem a partida.

 

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