Android

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Android: Como programar faz uma introdução clara e didática ao desenvolvimento de aplicativos, ideal para cursos de nível básico e intermediário. Com uma abordagem baseada em aplicativos, este livro discute as novas tecnologias por meio de 7 aplicativos Android totalmente testados, complementados por explicações e realces de código e saídas de exemplo. Você vai desenvolver os aplicativos Welcome App, Tip Calculator, Twitter® Searches, Flag Quiz, Cannon Game, Doodlz, Address Book. Inclui também: Desenvolvimento usando o IDE Eclipse com Android Development Tools (ADT) e material complementar sobre o Android Studio (em inglês) disponível online; Compatível com vários tamanhos/resoluções de tela; Acessibilidade, internacionalização, gráficos; Atividades, fragmentos, intenções, preferências; GUIs, layouts, menus, arquivos de recursos, listas, adaptadores, eventos, processamento de toque/gesto; Modo imersivo, estrutura de impressão, PrintHelper; Assets (imagens, áudio), animações de View; Threads, coleções, banco de dados SQLite; Compartilhamento social com intents implícitos; Google Play™, publicação, precificação, monetização, marketing, publicidade e venda incorporada ao aplicativo; Fundamentos de Java, classes, objetos, herança, polimorfismo, interfaces, tratamento de exceções, coleções, eventos, threads.

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21 capítulos

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Capítulo 1 - Introdução ao Android

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1

Introdução ao Android

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Conhecer a história do

Android e do SDK do

Android.

᭿

Conhecer o Google Play Store para baixar aplicativos.

᭿

Conhecer os pacotes Android utilizados neste livro para ajudá-lo a criar aplicativos

Android.

᭿

Conhecer os conceitos básicos da tecnologia de objetos.

᭿

Conhecer os tipos mais importantes de software para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo o SDK do Android, o SDK do Java, o ambiente de desenvolvimento integrado

(IDE) Eclipse e o Android

Studio.

᭿

Aprender sobre documentos importantes do Android.

᭿

Testar um aplicativo Android de desenho no Eclipse (no livro impresso) e no Android

Studio (online).

᭿

Conhecer as características de excelentes aplicativos

Android.

2

Android: Como Programar

1.1 Introdução

1.2 Android – o sistema operacional móvel líder mundial

 

Capítulo 2 - plicativo Welcome

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2

Aplicativo Welcome

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender os fundamentos do

Android Developer Tools (o

IDE do Eclipse e o Plugin ADT para escrever, testar e depurar seus aplicativos Android.

᭿

Usar o IDE para criar um novo projeto de aplicativo.

᭿

Projetar uma interface gráfica de usuário visualmente (sem programação) usando o editor

Graphical Layout do IDE.

᭿

Exibir texto e duas imagens em uma interface gráfica.

᭿

Editar as propriedades de componentes da interface gráfica do usuário.

᭿

Construir e ativar um aplicativo no emulador do

Android.

᭿

Tornar o aplicativo mais acessível para pessoas com deficiência visual, especificando strings para usar com os recursos TalkBack e

Explore-by-Touch do Android.

᭿

Dar suporte para internacionalização para que seu aplicativo possa exibir strings adaptadas para diferentes idiomas.

38

Android: Como Programar

 

Capítulo 3 - Aplicativo Tip Calculator

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3

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Projetar uma interface gráfica do usuário usando componentes LinearLayout e GridLayout.

᭿

Usar a janela Outline do IDE para adicionar elementos de interface gráfica do usuário a componentes LinearLayout e GridLayout.

᭿

Usar componentes de interface gráfica do usuário

TextView, EditText e

SeekBar.

᭿

Usar recursos de programação orientada a objetos com Java, incluindo classes, objetos, interfaces, classes internas anônimas e herança para adicionar funcionalidades a um aplicativo Android.

᭿

Interagir com elementos da interface gráfica do usuário via programação para alterar o texto que eles exibem.

᭿

Usar tratamento de eventos para responder às interações do usuário com componentes

EditText e SeekBar.

᭿

Especificar que o teclado numérico sempre deve aparecer quando um aplicativo estiver executando.

᭿

Especificar que um aplicativo suporta apenas orientação retrato.

 

Capítulo 4 - Aplicativo Twitter® Searches

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4

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿ Dar suporte para as orientações

retrato e paisagem do dispositivo.

᭿ Ampliar o componente

ListActivity para criar uma atividade que exibe uma lista de itens em um componente

ListView.

᭿ Permitir que os usuários interajam

com um aplicativo por meio de um componente ImageButton.

᭿ Manipular coleções de dados.

᭿ Usar SharedPreferences para

armazenar pares chave-valor de dados associados a um aplicativo.

᭿ Usar um componente

SharedPreferences.Editor para modificar pares chave-valor de dados associados a um aplicativo.

᭿ Usar um componente

ArrayAdapter para especificar os dados de um componente

ListView.

᭿ Usar um objeto AlertDialog.

para criar caixas de diálogo que exibem opções, como elementos Button ou em um elemento ListView.

Builder

᭿ Usar um objeto Intent implícito

para abrir um site em um navegador.

᭿ Usar um objeto Intent implícito

 

Capítulo 5 - Aplicativo Flag Quiz

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5

Aplicativo Flag Quiz

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Usar objetos Fragment para fazer melhor uso do espaço útil disponível na tela na interface gráfica do usuário de uma

Activity em telefones e tablets.

᭿

Exibir um menu de opções na barra de ação para permitir aos usuários configurar as preferências do aplicativo.

᭿

Usar um objeto

PreferenceFragment para gerenciar automaticamente e persistir as preferências do usuário de um aplicativo.

᭿

Usar as subpastas assets de um aplicativo para organizar recursos de imagem e manipulá-los com um componente AssetManager.

᭿

Definir uma animação e aplicála a um elemento View.

᭿

Usar um componente Handler a fim de agendar uma tarefa futura para execução na thread da interface gráfica do usuário.

᭿

Usar um componente Toast para exibir brevemente mensagens para o usuário.

᭿

Ativar uma atividade específica com um objeto Intent explícito.

 

Capítulo 6 - Aplicativo Cannon Game

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6

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Criar um aplicativo de jogo simples, divertido e fácil de codificar.

᭿

Criar uma subclasse personalizada de

SurfaceView para exibir os elementos gráficos do jogo a partir de uma thread de execução separada.

᭿

Desenhar elementos gráficos usando componentes Paint e um Canvas.

᭿

Sobrescrever o método onTouchEvent de View para disparar uma bala de canhão quando o usuário toca na tela.

᭿

Realizar detecção de colisão simples.

᭿

Adicionar som a seu aplicativo usando SoundPool e

AudioManager.

᭿

Sobrescrever os métodos de ciclo de vida onPause e onDestroy de Fragment.

Aplicativo Cannon Game

Capítulo 6 Aplicativo Cannon Game

6.1 Introdução

6.2 Teste do aplicativo Cannon Game

6.3 Visão geral das tecnologias

6.3.1 Anexação de um componente View personalizado a um layout

6.3.2 Uso da pasta de recurso raw

6.3.3 Métodos de ciclo de vida de

 

Capítulo 7 - Aplicativo Doodlz

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7

Aplicativo Doodlz

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Detectar quando o usuário toca na tela, move o dedo pela tela e retira o dedo da tela.

᭿

Processar múltiplos toques na tela para que o usuário possa desenhar simultaneamente com vários dedos.

᭿

Usar um componente

SensorManager e o acelerômetro para detectar eventos de movimento.

᭿

Usar um objeto

AtomicBoolean para que múltiplos threads acessem um valor booleano de forma segura para threads.

᭿

Usar um objeto Paint para especificar a cor e a largura de uma linha.

᭿

Usar objetos Path para armazenar os dados de cada linha e um objeto Canvas para desenhar cada linha em um componente BitMap.

᭿

Criar um menu e exibir itens de menu na barra de ação.

᭿

Usar o modo imersivo do

Android 4.4 para permitir ao usuário desenhar na tela inteira.

᭿

Usar o framework de impressão do Android 4.4 e a classe PrintHelper da

 

Capítulo 8 - Aplicativo Address Book

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8

Aplicativo Address Book

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Usar um componente

ListFragment para exibir e gerenciar um elemento

ListView.

᭿

Usar componentes

FragmentTransaction

e a pilha de retrocesso para anexar e desanexar dinamicamente fragmentos da interface gráfica do usuário.

᭿

Criar e abrir bancos de dados

SQLite usando um elemento

SQLiteOpenHelper e inserir, excluir e consultar dados em um banco de dados

SQLite usando um objeto

SQLiteDatabase.

᭿

Usar um objeto

SimpleCursorAdapter

para vincular resultados de consulta de banco de dados aos itens de um elemento

ListView.

᭿

Usar um objeto Cursor para manipular resultados de uma consulta de banco de dados.

᭿

Usar múltiplas threads e elementos AsyncTask para efetuar operações de banco de dados fora da thread da interface gráfica do usuário e manter a rapidez de resposta do aplicativo.

 

Capítulo 9 - Google Play e questões de comercialização de aplicativos

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9

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Preparar aplicativos para publicação.

᭿

Determinar o preço de seus aplicativos e conhecer as vantagens dos aplicativos gratuitos versus pagos.

᭿

Monetizar seus aplicativos com anúncios incorporados.

᭿

Aprender a vender bens virtuais utilizando cobrança incorporada ao aplicativo.

᭿

Registrar-se no Google Play.

᭿

Aprender a abrir uma conta no Google Wallet.

᭿

Carregar seus aplicativos no

Google Play.

᭿

Ativar o Play Store dentro de um aplicativo.

᭿

Conhecer outras lojas de aplicativos Android.

᭿

Conhecer outras plataformas populares de aplicativos móveis para as quais você pode portar seus aplicativos a fim de ampliar seu mercado.

᭿

Aprender a comercializar seus aplicativos.

Google Play e questões de comercialização de aplicativos

Capítulo 9 Google Play e questões de comercialização de aplicativos

 

Apêndice A - Introdução aos aplicativos Java

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A

Introdução aos aplicativos Java

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Escrever aplicativos Java simples.

᭿

Usar instruções de entrada e saída.

᭿

Conhecer os tipos primitivos da linguagem Java.

᭿

Conhecer conceitos básicos sobre memória.

᭿

Usar operadores aritméticos.

᭿

Saber sobre a precedência dos operadores aritméticos.

᭿

Escrever instruções de tomada de decisão.

᭿

Usar operadores relacionais e de igualdade.

332

Android: Como Programar

A.1 Introdução

A.2 Seu primeiro programa em Java: impressão de uma linha de texto

A.3 Modificação de seu primeiro programa em Java

A.4 Exibição de texto com printf

A.5 Outro aplicativo: soma de valores inteiros

A.6 Conceitos sobre memória

A.7 Aritmética

A.8 Tomada de decisão: operadores de igualdade e relacionais

A.9 Para finalizar

Exercícios de revisão | Respostas dos exercícios de revisão | Exercícios

 

Apêndice B - Introdução a classes, objetos, métodos e strings

PDF Criptografado

B

Introdução a classes, objetos, métodos e strings

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender a declarar uma classe e a usá-la para criar um objeto.

᭿

Aprender a implementar os comportamentos de uma classe como métodos.

᭿

Aprender a implementar os atributos de uma classe como variáveis de instância e propriedades.

᭿

Aprender a chamar os métodos de um objeto para fazê-los executar suas tarefas.

᭿

Aprender o que são variáveis de instância de uma classe e variáveis locais de um método.

᭿

Aprender a usar um construtor para inicializar os dados de um objeto.

᭿

Conhecer as diferenças entre os tipos primitivos e os tipos de referência.

356

Android: Como Programar

B.1 Introdução

B.2 Declaração de uma classe com um método e instanciação de um objeto de uma classe

B.3 Declaração de um método com um parâmetro

B.4 Variáveis de instância, métodos set e métodos get

 

Apêndice C - Instruções de controle

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C

Instruções de controle

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender técnicas básicas para a solução de problemas.

᭿

Desenvolver algoritmos através do processo de refinamento gradual, de cima para baixo.

᭿

Usar as instruções de seleção if e if...else para fazer uma escolha dentre ações alternativas.

᭿

Usar a instrução de repetição while para executar instruções de um programa repetidamente.

᭿

Usar repetição controlada por contador e repetição controlada por sentinela.

᭿

Usar os operadores de atribuição compostos, de incremento e de decremento.

᭿

Aprender os fundamentos da repetição controlada por contador.

᭿

Usar as instruções de repetição for e do...while para executar instruções de um programa repetidamente.

᭿

Implementar seleção múltipla usando a instrução switch.

᭿

Usar as instruções break e continue.

᭿

Usar os operadores lógicos em expressões condicionais.

 

Apêndice D - Métodos: uma investigação mais aprofundada

PDF Criptografado

D

Métodos: uma investigação mais aprofundada

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Saber como os métodos e os campos estáticos são associados a classes, em vez de a objetos.

᭿

Aprender como o mecanismo de chamada/retorno de método é suportado pela pilha de chamada de métodos.

᭿

Saber como os pacotes agrupam classes relacionadas.

᭿

Aprender a usar geração de números aleatórios para implementar aplicativos de jogos.

᭿

Saber como a visibilidade das declarações é limitada a regiões específicas dos programas.

᭿

Saber o que é sobrecarga de método e como criar métodos sobrecarregados.

422

Android: Como Programar

D.1 Introdução

D.2 Módulos de programa em Java

D.3 Métodos estáticos, campos estáticos e a classe Math

D.4 Declaração de métodos com vários parâmetros

D.5 Observações sobre declaração e uso de métodos

D.6 Pilha de chamada de métodos e registros de ativação

 

Apêndice E - Arrays e ArrayLists

PDF Criptografado

E

Arrays e ArrayLists

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender o que são arrays.

᭿

Usar arrays para armazenar e recuperar dados em listas e tabelas de valores.

᭿

Declarar arrays, inicializar arrays e fazer referência a elementos individuais de arrays.

᭿

Iterar por arrays com a instrução for melhorada.

᭿

Passar arrays para métodos.

᭿

Declarar e manipular arrays multidimensionais.

᭿

Realizar manipulações comuns de array com os métodos da classe Arrays.

᭿

Usar a classe ArrayList para manipular uma estrutura de dados do tipo array redimensionável dinamicamente.

452

Android: Como Programar

E.1

E.2

E.3

E.4

E.5

Introdução

Arrays

Declaração e criação de arrays

Exemplos de uso de arrays

Estudo de caso: simulação de embaralhamento e distribuição de cartas

E.6 Instrução for melhorada

E.7 Passagem de arrays para métodos

 

Apêndice F - Classes e objetos: uma investigação mais aprofundada

PDF Criptografado

F

Classes e objetos: uma investigação mais aprofundada

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender sobre encapsulamento e ocultação de dados.

᭿

Usar a palavra-chave this.

᭿

Usar variáveis e métodos estáticos.

᭿

Importar membros estáticos de uma classe.

᭿

Usar o tipo enum para criar conjuntos de constantes com identificadores exclusivos.

᭿

Declarar constantes enum com parâmetros.

᭿

Organizar classes em pacotes para promover a reutilização.

496

Android: Como Programar

F.1

F.2

F.3

F.4

Introdução

Estudo de caso da classe Time

Controle de acesso a membros

Referência aos membros do objeto atual com this

F.5 Estudo de caso da classe Time: construtores sobrecarregados

F.6 Construtores padrão e sem argumentos

F.7

F.8

F.9

F.10

F.11

F.12

F.13

F.14

Composição

Enumerações

 

Apêndice G - Programação orientada a objetos: herança e polimorfismo

PDF Criptografado

G

Programação orientada a objetos: herança e polimorfismo

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Saber como a herança promove a reutilização de software.

᭿

Entender as relações entre superclasses e subclasses.

᭿

Usar a palavra-chave extends para produzir herança.

᭿

Usar protected para que métodos de subclasses acessem membros de superclasses.

᭿

Fazer referência a membros da superclasse com super.

᭿

Conhecer os métodos da classe Object.

᭿

Aprender o conceito do polimorfismo.

᭿

Usar métodos sobrescritos para produzir polimorfismo.

᭿

Distinguir entre classes abstratas e concretas.

᭿

Declarar métodos abstratos para criar classes abstratas.

᭿

Saber como o polimorfismo torna os sistemas extensíveis e fáceis de manter.

᭿

Determinar o tipo de um objeto no momento da execução.

᭿

Declarar e implementar interfaces.

524

 

Apêndice H - Tratamento de exceções: uma investigação mais aprofundada

PDF Criptografado

H

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender o que são exceções e como são tratadas.

᭿

Saber quando deve usar tratamento de exceção.

᭿

Usar blocos try para delimitar código no qual podem ocorrer exceções.

᭿

Lançar (throw) exceções para indicar um problema.

᭿

Usar blocos catch para especificar rotinas de tratamento de exceção.

᭿

Usar o bloco finally para liberar recursos.

᭿

Conhecer a hierarquia de classes de exceção.

Tratamento de exceções: uma investigação mais aprofundada

Apêndice H Tratamento de exceções: uma investigação mais aprofundada

H.1 Introdução

H.2 Exemplo: divisão por zero sem tratamento de exceção

H.3 Exemplo: tratamento de exceções

ArithmeticException e

InputMismatchException

587

H.5 Hierarquia de exceções da linguagem

Java

H.6 Bloco finally

H.7 Stack unwinding e obtenção de informações de um objeto de exceção

 

Apêndice I - Componentes de interface gráfica do usuário e tratamento de eventos

PDF Criptografado

I

Componentes de interface gráfica do usuário e tratamento de eventos

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Aprender a usar a aparência e o comportamento

(look-and-feel) independente de plataforma Nimbus do

Java.

᭿

Construir interfaces gráficas e tratar eventos gerados por interações do usuário com as interfaces gráficas.

᭿

Usar classes aninhadas e classes internas anônimas para implementar rotinas de tratamento de evento.

608

Android: Como Programar

I.1 Introdução

I.2 Aparência e comportamento Nimbus

I.3 Campos de texto e uma introdução ao tratamento de eventos com classes aninhadas

I.4 Tipos de evento comuns em interfaces gráficas e interfaces receptoras

I.5 Como funciona o tratamento de eventos

I.6 JButton

I.7 JComboBox: uso de uma classe interna anônima para tratamento de eventos

I.8 Classes adaptadoras

I.9 Para finalizar

Exercícios de revisão | Respostas dos exercícios de revisão | Exercícios

 

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