Android 6 para Programadores

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Guia Deitel do programador profissional para o desenvolvimento de aplicativos para smartphones e tablets utilizando Android 6 e Android Studio. Aprenda tudo o que você precisa para desenvolver rapidamente ótimos aplicativos Android e publicá-los no Google Play. Com uma abordagem baseada em aplicativos, este livro discute as novas tecnologias por meio de 8 aplicativos Android totalmente testados, complementados por sintaxe em tons diferentes, realces e detalhamento dos códigos e saídas de exemplo. Seu conteúdo prático e cheio de exemplos inclui: Android 6, Android Studio: Gradle™, Vector Asset Studio, Theme Editor; Temas e templates Material Design; AppCompat Library, Android Design Support Library, RecyclerView, FloatingActionButton, TextInputLayout; Elevação e ícones Material Design; Web services REST/JSON, threads, banco de dados SQLite™, permissões do Android 6; Cursor, Loader, ContetProvider; Suporte a vários tamanhos/resoluções de tela; Atividades, fragmentos, intenções, preferências; GUIs, layouts, menus, arquivos de recursos, eventos, processamento de toque/gesto, imagens, áudio, animações; Modo imersivo, PrintHelper; Google Play™, publicação, precificação, monetização, marketing, publicidade e venda incorporada, bens virtuais e mais.

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eBook

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10 capítulos

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Capítulo 1 - Introdução ao Android

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1

Introdução ao Android

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

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Conhecer a história do Android e do SDK do Android.

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Conhecer o Google Play Store para baixar aplicativos.

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Conhecer os pacotes Android utilizados neste livro para ajudá-lo a criar aplicativos Android.

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Fazer uma revisão rápida dos conceitos da tecnologia de objetos.

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Conhecer os tipos mais importantes de software para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo o SDK do Android, o SDK do Java e o ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) do Android Studio.

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Aprender sobre documentos importantes do Android.

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Testar um aplicativo Android para calcular gorjetas no

Android Studio.

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Conhecer as características de excelentes aplicativos

Android.

2

Android 6 para programadores

Resumo

1.1 Introdução

1.2 Android – o sistema operacional móvel líder mundial

1.3 Recursos do Android

 

Capítulo 2 - Aplicativo Welcome

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2

Aplicativo Welcome

Android Studio: projeto de interface visual, layouts, acessibilidade e internacionalização

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

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Entender os fundamentos do IDE do Android Studio para escrever, testar e depurar seus aplicativos Android.

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Usar o IDE para criar um novo projeto de aplicativo.

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Projetar uma interface gráfica de usuário visualmente (sem programação) usando o editor de layout do IDE.

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Exibir texto e uma imagem em uma interface gráfica.

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Editar as propriedades de views (componentes da interface gráfica do usuário).

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Construir e ativar um aplicativo no emulador do Android.

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Tornar o aplicativo mais acessível para pessoas com deficiência visual, especificando strings para usar com os recursos TalkBack e Explore-by-Touch do Android.

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Dar suporte à internacionalização para que seu aplicativo possa exibir strings localizadas (adaptadas) em diferentes idiomas.

 

Capítulo 3 - Aplicativo Tip Calculator

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3

Aplicativo Tip Calculator

GridLayout, EditText, SeekBar, tratamento de eventos, NumberFormat, personalização do tema do

aplicativo e definição de suas funcionalidades com Java

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

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Alterar o tema padrão da interface gráfica do usuário.

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Personalizar as cores do tema da interface gráfica do usuário.

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Projetar uma interface gráfica do usuário usando um componente GridLayout.

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Usar a janela Component Tree do IDE para adicionar views a um componente GridLayout.

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Usar componentes TextView, um componente

EditText e um componente SeekBar.

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Usar recursos de programação orientada a objetos com

Java, incluindo classes, objetos, interfaces, classes internas anônimas e herança para adicionar funcionalidades a um aplicativo.

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Alterar o texto em um componente TextView via programação.

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Usar tratamento de eventos para responder às interações do usuário com componentes EditText e SeekBar.

 

Capítulo 4 - Aplicativo Flag Quiz

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4

Aplicativo Flag Quiz

Objetos Fragment, Menu, preferências, objetos Intent explícitos, Handler, AssetManager, animações com tween, objetos Animator, Toast, listas de cores de estados, layouts para várias orientações de dispositivo, registro de mensagens de erro para depuração

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

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Usar objetos Fragment para fazer melhor uso do espaço

útil disponível na tela na interface gráfica do usuário de uma atividade em telefones e tablets.

Exibir um ícone de configurações na barra de aplicativo para permitir aos usuários acessar suas preferências no aplicativo.

Usar um objeto PreferenceFragment para gerenciar automaticamente e salvar as preferências do usuário de um aplicativo.

Usar um objeto SharedPreferences.Editor para modificar pares chave-valor de dados associados a um aplicativo.

Usar as subpastas assets de um aplicativo para organizar recursos de imagem e manipulá-los com um componente

 

Capítulo 5 - Aplicativo Doodlz

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5

Aplicativo Doodlz

Elementos gráficos em 2D, tela de desenho, bitmap, acelerômetro, SensorManager, eventos multitouch,

MediaStore, impressão, permissões do Android 6.0, Gradle

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Detectar quando o usuário toca na tela, move o dedo pela tela e retira o dedo da tela.

᭿

Processar múltiplos toques na tela para que o usuário possa desenhar simultaneamente com vários dedos.

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Usar um componente SensorManager e o acelerômetro para detectar eventos de movimento.

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Usar um objeto Paint para especificar a cor e a largura de uma linha.

᭿

Usar objetos Path para armazenar os dados de cada linha e um objeto Canvas para desenhar cada linha em um componente Bitmap.

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Criar um menu e exibir itens de menu na barra de aplicativo.

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Usar o framework de impressão e a classe PrintHelper da Android Support Library para permitir ao usuário imprimir um desenho.

 

Capítulo 6 - Aplicativo Cannon Game

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6

Aplicativo Cannon Game

Animação quadro a quadro manual, elementos gráficos, som, threads, SurfaceView e SurfaceHolder, modo imersivo e tela inteira

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Criar um aplicativo de jogo simples, divertido e fácil de codificar.

᭿

Criar uma subclasse de SurfaceView personalizada para exibir os elementos gráficos do jogo a partir de uma thread de execução separada.

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Desenhar elementos gráficos usando componentes Paint e um Canvas.

᭿

Sobrescrever o método onTouchEvent de View para disparar uma bala de canhão quando o usuário toca na tela.

᭿

Realizar detecção de colisão simples.

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Adicionar som a seu aplicativo usando SoundPool e

AudioManager.

᭿

Sobrescrever o método de ciclo de vida onDestroy de

Fragment.

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Usar o modo imersivo para permitir que o jogo ocupe a tela inteira, mas ainda deixar que o usuário acesse as barras de sistema.

 

Capítulo 7 - Aplicativo WeatherViewer

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7

Aplicativo

WeatherViewer

Web services REST, AsyncTask, HttpUrlConnection, processamento de respostas JSON, JSONObject,

JSONArray, ListView, ArrayAdapter, padrão ViewHolder, TextInputLayout,

FloatingActionButton

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Usar os web services REST gratuitos de

OpenWeatherMap.org para obter a previsão climática de

16 dias para uma cidade especificada pelo usuário.

᭿

Usar uma AsyncTask e uma HttpUrlConnection para ativar um web service REST ou para baixar uma imagem em uma thread separada e enviar os resultados para a thread da interface gráfica do usuário.

᭿

Processar uma resposta JSON usando as classes

JSONObject e JSONArray do pacote org.json.

᭿

Definir um ArrayAdapter que especifica os dados a serem exibidos em uma ListView.

᭿

Usar o padrão ViewHolder para reutilizar views que rolam para fora da tela em uma ListView, em vez de criar novas views.

 

Capítulo 8 - Aplicativo Twitter® Searches

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8

Aplicativo

®

Twitter Searches

SharedPreferences, SharedPreferences.

Editor, objetos Intent implícitos, selecionadores de intenção, RecyclerView,

RecyclerView.Adapter, RecyclerView.ViewHolder,

RecyclerView.ItemDecoration

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Usar SharedPreferences para armazenar pares chavevalor de dados associados a um aplicativo.

᭿

Usar um objeto Intent implícito para abrir um site em um navegador.

᭿

Usar um objeto Intent implícito para exibir um selecionador de intenção contendo uma lista de aplicativos que podem compartilhar texto.

᭿

Exibir uma lista rolante de itens em uma RecyclerView.

᭿

Usar uma subclasse de RecyclerView.Adapter para especificar os dados de uma RecyclerView.

᭿

Usar uma subclasse de RecyclerView.ViewHolder a fim de implementar o padrão view-holder para uma

RecyclerView.

᭿

Usar uma subclasse de RecyclerView.ItemDecoration para exibir linhas entre os itens de uma RecyclerView.

 

Capítulo 9 - Aplicativo Address Book

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9

Aplicativo Address Book

FragmentTransactions e a pilha de retrocesso de fragmentos, SQLite, SQLiteDatabase,

SQLiteOpenHelper, ContentProvider,

ContentResolver, Loader, LoaderManager, Cursor e

estilos de interface gráfica do usuário

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Usar objetos FragmentTransaction e a pilha de retrocesso para anexar e desanexar dinamicamente fragmentos da interface gráfica do usuário.

᭿

Usar uma RecyclerView para exibir dados de um banco de dados.

᭿

Criar e abrir bancos de dados com SQLiteOpenHelper.

᭿

Usar um ContentProvider e um objeto

SQLiteDatabase para interagir com dados em um banco de dados SQLite.

᭿

Usar um ContentResolver para ativar métodos de um

ContentProvider para executar tarefas com um banco de dados.

᭿

Usar um LoaderManager e Loaders para acessar bancos de dados de forma assíncrona fora da thread da interface gráfica do usuário.

 

Capítulo 10 - Google Play e questões de comercialização de aplicativos

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10

Google Play e questões de comercialização de aplicativos

Objetivos

Neste capítulo, você vai:

᭿

Preparar aplicativos para publicação.

᭿

Determinar o preço de seus aplicativos e conhecer as vantagens dos aplicativos gratuitos versus pagos.

᭿

Monetizar seus aplicativos com anúncios incorporados.

᭿

Aprender a vender bens virtuais utilizando cobrança incorporada ao aplicativo.

᭿

Registrar-se no Google Play.

᭿

Abrir uma conta bancária.

᭿

Carregar seus aplicativos no Google Play.

᭿

Ativar o Google Play dentro de um aplicativo.

᭿

Conhecer outras lojas de aplicativos Android.

᭿

Conhecer outras plataformas populares de aplicativos móveis para as quais você pode portar seus aplicativos a fim de ampliar seu mercado.

᭿

Aprender a comercializar seus aplicativos.

Resumo

Capítulo 10

Google Play e questões de comercialização de aplicativos

 

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